Mit dem Flow gehen

Not macht erfinderisch, manchmal aber auch verrückt. Während viele Indie-Entwickler mit begrenzten Möglichkeiten wahrlich Beeindruckendes erreichen, haben sich die Entwickler von Michael Todd Games das Sprichwort zu Herzen genommen und versucht, etwas völlig Einzigartiges zu erschaffen. Das Ergebnis ist Electronic Super Joy 2, der Nachfolger zum gleichnamigen Erstling, welcher durch einen fetzigen Soundtrack, die knallharte Schwierigkeit und gewisse anzügliche Designentscheidungen für Aufsehen sorgte.


Neue Ideen werden behutsam vorgestellt.

© Hard Copy Games

In einer Reihe von relativ kurzen Platformer-Leveln springt ihr als namenlose Gestalt inmitten von farbenkräftigen Kursen, die nicht wirklich einem Ambiente oder Thema zugeordnet werden können. Dabei kontrastiert die schwarze Silhouette der Spielfigur wunderbar mit dem sonst so lebendigen Hintergrund, was in Anbetracht des schnellen Gameplays unverzichtbar ist. Während das Tutorial noch relativ harmlos beginnt und euch behutsam in die doch vergleichsweise simplen Spielmechaniken einführt, ist die Grenze zum richtigen Start ins Erlebnis deutlich von einem Anzug in der Schwierigkeit gezeichnet. Das bedeutet nicht, dass Frust und Niederlagen zum Alltag gehören, ganz im Gegenteil. Zwischenspeicherpunkte werden großzügig verteilt und bringen euch zügig ohne lange Wartezeiten wieder zum letzten Punkt zurück, solltet ihr zugrunde gehen. Die Herausforderung mag zwar ausgesprochen hoch im Vergleich zu anderen Platformern sein, allerdings hielt ich die plakative Selbstverherrlichung der Schwierigkeit niemals als wirklich ernst zu nehmend. Mit ein wenig Übung gelingt jedes Level und aufgrund der einzigartigen Einführung von Power-ups hatte ich, mit wenigen Ausnahmen, niemals das Gefühl entweder unter- oder überfordert zu sein. Anstatt den Protagonisten mit einem festen Moveset, welches sich stetig erweitert, auszustatten, sind die Fähigkeiten eurer Spielfigur speziell an jeden Kurs gebunden. Nur der einfache Sprung steht dauerhaft zu Verfügung – Angriffe gegen Gegner oder Mehrfachsprünge werden oftmals in ausgewählten Leveln zu Beginn in Form von Altaren ausgehändigt und im Verlauf des Kurses auf die Probe gestellt.


Zunächst mag dies fatal erscheinen, da scheinbar nicht die Chance genutzt wird, das Leveldesign und den Spannungsbogen des Spiels stetig auf die verschiedenen Manöver anzupassen. Dennoch beweist dieses Konzept aufgrund der täuschenden, persönlichen Erwartungshaltung gewisse Vorzüge. Ist man nämlich erst einmal an einen Doppel- oder gar Dreifachsprung gewöhnt, erweisen sich die meisten Fehler in folgenden Levels als Eigenverschulden infolge fehlerhafter Adaptionen. Wenige „Trial and Error“-Momente lassen sich selbstverständlich nicht vermeiden, jedoch liegt es in den meisten Fällen am Spieler, sollten die Tode überhandnehmen.


Die Atmosphäre macht einen großen Teil des Spiels aus!


Wirklich anstrengend ist nur der blitzschnelle Spurt in eine lineare Richtung. Obwohl die Fähigkeit für rasante Kurse sorgen könnte, begleitet sie ein – meines Erachtens nach – zu übertriebener Kameraeffekt, der den Bildschirm kurz ins Schwanken beim Aufprall gegen eine Wand bringt. In einem Spiel, in dem präzise Sprünge und abgestimmtes Leveldesign im Vordergrund stehen, lenken solche Effekte nur unnötig ab und lassen sich im schlimmsten Fall nicht ausstellen, trotz der zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten in den Optionen. Dies betrifft unter anderem den anzüglichen Ton des Spiels, welcher des Öfteren Situationen mit schrägen Kommentaren oder aberwitzigen Zusätzen ausstattet. Durch die fehlende Synchronisation sind diese Beiträge glücklicherweise zweitrangig und tragen in gewisser Weise zur Einzigartigkeit des Spiels bei. Die Ausnahme bildet ein unerwartet erotisches Stöhnen bei jedem Tod, welches sich – genau wie die Kommentare – jederzeit ausstellen lässt.


Bossgegner sind sowohl übermächtig als auch irre.

© Hard Copy Games

Um die Absurdität nicht nur im Ton widerzuspiegeln, spielen sich Bosskämpfe aufgrund ihrer wüsten Beleidigungen mindestens genauso wahnsinnig. Das Muster des Kampfes ist dabei oftmals relativ leicht zu lesen und nach einer Handvoll Toden ist jeder Kampf ein eingelerntes Duell, das Geduld und Aufmerksamkeit belohnt. Am überzeugendsten ist die Furore aber erst, wenn das Leveldesign selbst interessante Züge annimmt. Die simple Geometrie und grafische Ähnlichkeit der Kurse könnte auf Dauer langweilig und repetitiv werden, weswegen Spielereien mit der Kameraperspektive für wahre Wunder sorgen können. Autoscroller-Passagen heben hingegen die Action etwas an und geben gewissermaßen das Tempo eines Levels vor. Was die Entwickler aber hier im Gegensatz zu vielen anderen Spielen fundamental verstanden haben, ist die Möglichkeit, die automatisierte Kamera bis zu einem gewissen Grad zu beeinflussen. Permanente Tode würden diese Level aufgrund des scheinbar vorgegebenen Tempos nur unnötig mit Frust versorgen. Deswegen ist es glücklicherweise möglich, die automatische Kamera zu beschleunigen, jedoch nicht zu verlangsamen. Dadurch wird die angenehme Herausforderung beibehalten, ohne talentierte Spieler daran zu hindern, in ihrem schnellen Tempo durch das Level zu sprinten. Auch wenn die Umsetzung somit mehr als löblich ist, setzt das Spiel überraschend oft auf Autoscroller, was auf Dauer vorhersehbar wird und die Stärken der herkömmlichen Level etwas unterschlägt.


Herausstechend sind kurze Ego-Shooter-Passagen, die so urplötzlich auftauchen und nicht zu erwarten sind, dass der schiere Überraschungsfaktor Grund genug ist, sie als gelungene Abwechslung zu bezeichnen. Weniger abwechslungsreich ist der Soundtrack sowie das Sounddesign. Es mag verständlich sein, dass der Einsatz von zu vielen Soundeffekten für jede Kleinigkeit ablenkend wirken könnte. Es ist allerdings mindestens genauso monoton, den grundsätzlich gelungenen, aber dafür viel zu ähnlichen elektronischen Musikstücken als primäre Geräuschquelle lauschen zu müssen. Soundeffekte können im Leveldesign manchmal durch kleine audiovisuelle Hinweise dem Spieler klarer vermitteln, welche Oberflächen beispielsweise klebrig sind und wann der Spieler hängen bleibt. Viel zu oft sprang ich gegen eine schmierige Wand im Eifer des Gefechts und war für eine kurze Sekunde unsicher, ob ich wirklich haften geblieben bin. In einem Spiel, das so stark auf Autoscrolling und zügige Gameplay-Momente setzt, ist eine klare Wiedergabe von Informationen absolut essenziell. Erfreulicherweise reflektiert die Bildrate diesen Grundsatz durch eine butterweiche Framerate, die niemals merkliche Einbrüche oder Verzögerungen vorweist.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Vulgär, gnadenlos und bizarr – mit diesen Worten lässt sich das Gesamterlebnis von Electronic Super Joy 2 womöglich am treffendsten beschreiben. Während das Gameplay augenscheinlich gewöhnliche Platformer-Kost bietet und sich nur geringfügig von anderen Genrevertretern unterscheidet, sind es die vielen kleinen Details und Witze, welche die Karten neu auslegen. Angefangen bei frechen Kommentaren bis hin zu fluchenden Bossgegnern, lässt sich der absurde Ton nur schwierig in Worte fassen, weswegen das Spiel selbst auf eine hautnahe Erfahrung setzt und eigenhändig erlebt werden sollte. Ungereimtheiten, wie frustrierende Gameplayelemente, das zu stille Sounddesign oder der übermäßige Nutzen von Autoscrolling-Abschnitten mögen zwar auf die Qualität des sonst so überzeugenden Abenteuers drücken, letztendlich ist Electronic Super Joy 2 aber ein herrlich selbstironischer Trip ohne Hemmungen.
Mein persönliches Highlight: Das angenehm schnelle Spielgefühl.

Die durchschnittliche Leserwertung

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