Failing like it's 1998!

Welch schöne Zeit es damals war, als ich mit dem Nintendo 64 meine erste eigene Konsole bekam und Super Mario 64 als erstes Spiel darauf gesuchtet habe, bis ich jeden einzelnen Stern mein Eigen nennen konnte. Und dann erst die Begeisterung, als ich erfuhr, dass es mit Titeln wie Banjo-Kazooie oder Donkey Kong 64 noch weitere 3D-Spiele dieser Art gibt, bei denen man verschiedene Welten erkunden und eine gewaltige Menge an Gegenständen, seien es Sterne, Bananen, Puzzleteile oder saftige Bündel Geldscheine, sammeln muss und dabei noch auf den ein oder anderen Bossgegner trifft. Auch wenn diese sogenannten "Collectathon"-Spiele nicht bei jedem Spieler für Begeisterung sorgen konnten, so erfüllten sie doch mein Komplettistenherz mit reichlich Spaß und Freude. Nach dem grandiosen Erfolg von Titeln wie Super Mario Odyssey oder auch Spielen kleinerer Entwicklerstudios, wie beispielsweise Yooka-Laylee von Playtonic zeigte sich, dass auch heute noch Entwickler in der Lage sind, den Charme solcher Titel aus der Nintendo 64-Ära einzufangen, und dass es nach wie vor genügend Spieler gibt, die an diesem Genre interessiert sind. Auch das kleine deutsche Entwicklerstudio Diplodocus Games sprang auf den Zug auf und veröffentlichte 2019 den Titel Regina & Mac für den PC, die Xbox One und die Wii U. Ja, richtig gelesen, für die Wii U. In diesem Jahr schaffte der 3D-Platformer nun auch den Sprung auf die Nintendo Switch und wurde in dessen Trailer mit dem gewagten Versprechen "Platforming like it's 1998!" beworben. Diese Kampfansage und meine persönliche Begeisterung für die guten alten Nintendo 64-Titel, die ich mehrmals rauf- und runtergespielt habe, ließen mich voller Vorfreude in diesen Spieletest starten. Doch leider war diese Vorfreude nur von kurzer Dauer...


Copying like it's 1998!


Regina & Mac sind ein ungleiches Duo aus einer Vogeldame, genauer gesagt einem hellroten Ara namens Regina, die auf den Schultern eines kleinen, stummen T-Rex, den sie kurzerhand Mac tauft, Platz nimmt. Gemeinsam erkunden Bär und Vogel – Verzeihung, ich meine natürlich T-Rex und Vogel – dann neun Welten, die allesamt über eine Hub-Welt, das Labor, miteinander verbunden sind. In den einzelnen Welten treffen Regina & Mac auf einen sprechenden Computerbildschirm sowie einen (Teddy?-)Bär (ob es sich hierbei um einen richtigen Bären oder ein Plüschtier handeln soll, lässt sich aufgrund der grafischen Darstellung leider nicht erkennen...), bei denen sich die vorlaute Vogeldame gerne einmal im Ton vergreift. Die Welten bieten außerdem jeweils 100 Nanowürfel, die einfach nur wie weiße Würfel aussehen, sowie zehn Floppy-Disketten, die gesammelt werden wollen. Erstere werden benötigt, um die Tore der einzelnen Welten zu öffnen, Letztere dienen dazu, neue Bereiche der Hub-Welt zugänglich zu machen. Das ungleiche Duo kann dabei noch in jeder Welt eine Fähigkeit lernen, um den ursprünglichen Bewegungsschatz, der nur aus Laufen, Springen und Interagieren besteht, zu erweitern. Klingt das nicht irgendwie vertraut? Spätestens beim Werbespruch "Platforming like it's 1998!" wird klar, welchen Titel die Entwickler von Diplodocus hier zu kopieren versuchen: 1998 erschien Banjo-Kazooie, eines der Meisterwerke von Rare.


Level 1: "Blocky Swamp" – Der Sumpf aus Blöcken. Oder so etwas Ähnliches ...

© Diplodocus Games

"Explore nine big worlds to find U64's golden Floppies", heißt es im Launch-Trailer zu Regina & Mac und hier haben die Entwickler nicht übertrieben. Während das erste Level noch relativ klein und übersichtlich ist, werden spätere Welten durchaus größer und dadurch auch unübersichtlicher. Die einzelnen Welten sind dabei laut den Entwicklern grafisch an die goldene Nintendo 64-Ära angelehnt und hier muss ich direkt deutlich widersprechen. Die Klassiker von damals haben sich große Mühe gegeben, um das letzte Bisschen aus der Hardware herauszukitzeln und ihre Spiele optisch ansprechend zu gestalten – oder zumindest so, dass man als Spieler erkennt, worauf man da eigentlich gerade herumspringt. Dies ist den Entwicklern bei Regina & Mac leider nicht gelungen, denn ihr Titel sieht nicht wie ein Nintendo 64-Spiel, sondern eher wie eine frühe, unveröffentlichte Version eines Spiels aus, die lediglich dazu dient, Mechaniken sowie das Level-Layout zu testen und das Spielkonzept möglichen Publishern vorzustellen. Die Texturen sehen teilweise so undefinierbar aus, dass ich nicht wirklich das Gefühl hatte, beispielsweise in der Sumpfwelt in einem Sumpf unterwegs zu sein oder in einem anderen Level in einer mittelalterlichen Burg. Auch die 3D-Objekte, angefangen bei den beiden Protagonisten selbst, sehen nicht ansatzweise wie etwas aus, das es damals in ein fertiges Spiel geschafft hätte. Ich bin mir nicht sicher, ob es den Entwicklern einfach an den Möglichkeiten gefehlt hat, das Spiel optisch ansprechender zu gestalten, oder ob sie sich bewusst für diese Optik entschieden haben. Feststeht jedoch, dass der Look des Spiels nicht nur fürchterlich anzusehen ist, sondern auch zu einer spielerischen Herausforderung wird, wenn man aufgrund der Undefinierbarkeit einer Flüssigkeit beispielsweise nicht erkennen kann, ob diese für einen Schädlich ist oder nicht. In der ersten Welt, einem blockigen Sumpf, hatte ich beispielsweise die ganze Zeit über Angst, in die braune Plörre zu fallen, nur um irgendwann festzustellen, dass diese einen überhaupt nicht umbringt. Auch lassen sich Entfernungen aufgrund der undefinierbaren Texturen oftmals nicht richtig abschätzen. In puncto Grafik geht die Runde also eindeutig an die über 20 Jahre alten Klassiker, die auch heute noch um Meilen besser als Regina & Mac aussehen.


Zehn goldene Floppy-Disks wollen in jeder Welt gefunden werden.

© Diplodocus Games

Auch die Story des Spiels konnte bei mir nicht wirklich für Begeisterung sorgen. Während zu Nintendo 64-Zeiten wenigstens noch Prinzessinnen oder Schwestern entführt wurden oder fiese Gestalten den heiligen Bananenvorrat geklaut haben, ist die Story von Regina & Mac so belanglos wie unsinnig. Papageiendame Regina taucht plötzlich aus heiterem Himmel im Forschungslabor auf und hat einen kleinen, stummen T-Rex unter ihren Füßen, der außerdem noch eine "Bedienungsanleitung", die das Laufen mit dem linken Stick sowie das Springen und den Dreifachsprung erklärt, an seinem Schwanz hängen hat. Computergesicht U64 – das U sieht in der Schriftart des Spiels übrigens verdächtig nach einem N aus – hat leider seine Erinnerungen (Memories) verloren und braucht 100 goldene Floppy-Disketten, um diese wiederauffrischen zu können und Regina so den Weg nach Hause zu zeigen. Das Spiel verfügt hierbei auch über keine Gegner, die es zu bekämpfen gilt oder weitere nennenswerte Charaktere, die den Levels in irgendeiner Form Leben einhauchen könnten.


Auf der amerikanischen Website von Nintendo – für eine deutsche Übersetzung hat es beim deutschen Entwicklerteam wohl nicht gereicht – bewerben die Entwickler ihr Spiel weiterhin mit: "Tackle the tasks in your order. You are free to explore the lab and its levels and choose the order in which you want to collect the Floppies.", also zu Deutsch: "Gehe die Aufgaben in deiner Reihenfolge an. Du kannst das Labor und dessen Level frei erkunden und selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge du die Floppies sammelst." Dies ist schlichtweg gelogen. Denn auch bei der Art und Weise, wie die Hub-Welt konzipiert ist, wurde stark bei Banjo-Kazooie abgeschaut. Die Floppies zu sammeln ist nicht nur das Hauptziel des Spiels, sondern ermöglicht es Regina & Mac überhaupt erst, in weitere Bereiche des Labors und damit zu den späteren Leveln vorzudringen. Zwar werden nicht immer alle zehn Floppies aus einer Welt benötigt, um zur nächsten vordringen zu können, allerdings sind wir hier noch meilenweit von "freier Erkundung" entfernt, wie sie von den Entwicklern angepriesen wird. Auch die Nanowürfel, die es in den Leveln zu sammeln gilt, spielen eine wichtige Rolle beim Vorankommen im Spiel. Diese dienen nämlich – genau wie die Puzzleteile in Banjo-Kazooie – dazu, die Türen zu den neun Welten zu öffnen. Auch hier kann ich leider nichts von einer Wahlfreiheit und selbstgewählten Reihenfolge erkennen.


Frustrating like it's 1998!


Versuchen wir doch einmal, von den gescheiterten Kopierversuchen abzusehen und konzentrieren uns auf das, worauf es am meisten ankommt, nämlich das Gameplay. Leider schafft es Regina & Mac auch hier auf ganzer Linie zu enttäuschen. Hier wieder ein Werbeversprechen aus dem Launch-Trailer: Um die Level zu meistern, erfordert es "careful navigation", also vorsichtiges Navigieren. Dies ist jedoch aufgrund der Tatsache, dass sich die beiden namensgebenden Charaktere bei jeder Bewegung viel zu schnell vorwärtsbewegen und sich kaum vorsichtig Steuern lassen, leichter gesagt als getan. Bei einfachen Platforming-Abschnitten ist dies noch relativ gut machbar. Fangen die Plattformen dann aber noch an sich zu bewegen, wird es wesentlich hektischer und man landet schnell dort, wo man eigentlich gar nicht hinwollte, – meistens im Abgrund. Erschwert wird das Ganze noch dadurch, dass sich viele Plattformen abartig schnell bewegen, was eine präzise Steuerung und ebenso präzise Reaktionen unabdingbar machen. Schon im ersten Level erwarteten mich Platforming-Passagen, die in einem Mario-Titel eher in der zweiten Hälfte des Spiels vorzufinden sind. Grundsätzlich habe ich wirklich nichts gegen einen höheren Schwierigkeitsgrad, der die Spieler nicht an den Händen hält, einzuwenden. Wenn dieser Schwierigkeitsgrad aber vor allem in der unpräzisen Steuerung liegt, entsteht dabei keine Herausforderung, sondern einfach nur Frust.


Immerhin nehmen sich die Charaktere des Spiels nicht so ernst. Wenigstens eine kleine Erheiterung in diesem ganzen Irrsinn.

© Diplodocus Games

Seinen Gipfel fand die frustrierende Steuerung dann in der Flug-Mechanik. Ganz klar: Wenn das Spiel Banjo-Kazooie kopieren möchte, kommt es natürlich nicht drum herum, das ungleiche Duo auch durch die Luft fliegen zu lassen. Widerwillig hebt Regina ab der vierten Welt mit Mac in ihren Krallen ab und muss dabei des Öfteren durch rote Ringe fliegen, um eine Floppy-Disk zu erhalten. Leider ist die Steuerung im Flug aber noch überempfindlicher als auf dem Boden und wenn dann noch die Ringe so platziert sind, dass man ganz enge Kurven fliegen muss, entsteht dabei ein Minispiel, das dem berüchtigten Superman 64 große Konkurrenz macht. Für eine Passage aus ca. 25 roten Ringen, die um einen Berggipfel platziert waren und die ich in der richtigen Reihenfolge durchfliegen musste, benötigte ich so über eine Stunde. Eine Menge Aufwand und Frust, nur um dafür eine Floppy einzusacken.


Zum Glück gibt es in den einzelnen Welten und auch der Hub-Welt diverse Bodenplatten, die nicht nur ein nerviges Klingelgeräusch von sich geben, sondern auch als Checkpoint dienen. So muss man nicht nach jedem Tod wieder am Eingang eines Levels anfangen. Zumindest wenn das Checkpoint-System funktioniert. Bei meinem Spieldurchlauf kam es nämlich gleich mehrmals vor, dass ich plötzlich aus heiterem Himmel nicht zu meinem letzten Checkpoint zurückgeschickt wurde, sondern zum vorletzten oder zum Anfang des Levels. Ein Checkpoint-System, auf das man sich nicht verlassen kann – das macht jeden Fehlversuch noch ärgerlicher und lässt einen bangen, dass man auch wirklich bei seinem letzten Checkpoint herauskommt, sollte man in den Abgrund stürzen.


Weiterhin wirbt der Launch-Trailer mit "puzzle solving", also dem Lösen von Rätseln. Diese beschränken sich aber meistens auf einfache Klassiker wie einen Block über eine glatte Oberfläche an einen bestimmten Zielort schieben oder Bodenplatten der Reihe nach aktivieren, ohne zweimal über dieselbe zu laufen. Nichts, was wir nicht schon einmal gesehen hätten.


"Du kommst hier net rein!" Um die einzelnen Welten zu öffnen, muss jeweils ein Picross gelöst werden.

© Diplodocus Games

Übrigens: Um die einzelnen Welten zu öffnen, benötigt man die Nanowürfel, die aber nicht einfach nur abgegeben werden müssen, sondern in ein Picross einzusetzen sind. Die Entwickler von Diplodocus Games haben in der Vergangenheit ein Picross-Spiel entwickelt und diese Inspiration wohl als Grundlage genommen, um von der Mechanik aus Banjo-Tooie, bei der man Puzzle lösen musste, etwas abzuweichen. Glücklicherweise konnte ich in der Vergangenheit schon Erfahrungen mit Picross-Titeln sammeln, weshalb mir diese keine große Herausforderungen bereiten sollten – dachte ich zumindest. Als ich dann jedoch die dritte Welt öffnen wollte, gelang es mir einfach nicht, das Picross selbstständig zu lösen. Als ich dann nach mehr als 20 Minuten frustriert einfach sämtliche Zellen mit Nanocubs füllte, nutzte ich einen Ausweg, den die Entwickler eingebaut haben, um das Picross ohne nachzudenken lösen zu können. Per Knopfdruck kann man nämlich alle falsch ausgefüllten Felder wieder entfernen lassen, was es prinzipiell erlaubt, das Picross einfach durch komplettes Ausfüllen und nachträgliches Löschen der falschen Felder ohne auch nur eine Sekunde darüber nachzudenken oder sich anzustrengen zu lösen. Hier wäre eine andere Art von Hilfestellung, zum Beispiel ein Hinweissystem, wünschenswerter gewesen.


Zu guter Letzt hat das Spiel noch "high-speed action" im Angebot. Nicht nur gibt es eine Fähigkeit, mit der man doppelt so schnell wie normal laufen kann, wodurch sich Regina & Mac noch schwieriger lenken lassen, sondern auch noch Beschleunigungsplatten auf dem Boden à la Mario Kart, die in einen völlig unkontrollierbaren Geschwindkeitsrausch ausarten und mich letztendlich das Handtuch haben werfen lassen. Über eine Stunde durch Ringe fliegen war Folter genug, an dieser Stelle habe ich meinen Spieldurchlauf dann beendet, doch nicht bevor ich mir noch einen besonderen Modus angesehen habe.


Shaming like it's 1998!


Bevor ich völlig entnervt aufgegeben und das Spiel beendet hatte, hab ich mir noch den "Easy Mode" angesehen, von dem ich eigentlich niemals Gebrauch machen wollte. Warum nicht? Weil das Spiel von Anfang an davor warnt, dass Mac beim Aktivieren des einfachen Modus blau wird und dies – auch wenn man in den normalen Modus zurückkehrt – für immer bleiben wird. Auch eine schöne Möglichkeit der Entwickler, dem Spieler zwar eine Hand zu reichen, ihn aber gleichzeitig irgendwie bloßzustellen.


Blau, die Farbe der Schande. Betritt man den einfachen Modus auch nur einmal, ändert Mac permanent seine Farbe.

© Diplodocus Games

Der einfache Modus färbt aber nicht nur Reginas Reptilienuntersatz neu ein, sondern soll das Spiel auch durch folgende Maßnahmen vereinfachen: Mehr Checkpoints, doppelte Gesundheit und "ein paar andere kleinere Unterstützungen" – was auch immer das heißen mag. In der Realität trägt der einfache Modus nicht wirklich dazu bei, irgendetwas zu vereinfachen. Regina & Mac bewegen sich noch immer viel zu unkontrolliert, die Sprünge auf bewegliche und/oder rotierende Plattformen enden noch immer viel zu häufig im Abgrund und auch das Fliegen und Rennen mithilfe der Beschleunigungspfeile steuert sich noch immer genau so fürchterlich wie zuvor.


Über die wirklich unschöne Grafik und die teils unverschämten Ähnlichkeiten zu den Spielen eines gewissen Duos aus Bär und Vogel mag ich ja vielleicht noch hinwegsehen können. Dass der hohe Schwierigkeitsgrad des Spiels aber nicht wirklich aus anspruchsvollen Herausforderungen besteht, sondern aufgrund der schrecklichen Steuerung entsteht, die regelmäßig zu frustrierenden Momenten führt, ist für mich jedoch unverzeihlich. Selbst Spieler, denen es nach einer Herausforderung gelüstet, werden sicherlich andere Spiele finden, die ihnen nicht das Gefühl geben, die Kontrolle über die eigene Spielfigur zu verlieren. Wenn dann auch noch die hochgegriffenen Werbeversprechen der Entwickler Stück für Stück zerbröseln und sogar teilweise als Lüge entlarvt werden können, wird klar, dass das Ziel, den Charme der 3D-Platformer der Nintendo 64-Ära einzufangen, weit verfehlt wurde.

Unser Fazit

3

Eher nicht überzeugend

Meinung von Philipp Pöhlmann

Mit Regina & Mac versuchen die Entwickler bei Diplodocus Games den Charme der guten alten 3D-Platformer für Nintendo 64 einzufangen. Obwohl man merkt, dass die Entwickler viele Ideen haben, die – richtig umgesetzt – für ordentlichen Spielspaß sorgen könnten, scheitert es genau an ebendieser Umsetzung. Mal davon abgesehen, dass man sich hier viel zu sehr – so sehr sogar, dass es schon fast unverschämt wird – am offensichtlichen Vorbild Banjo-Kazooie orientiert hat, werben die Entwickler mit Aspekten, die ihr Spiel überhaupt nicht bietet. Hier könnte man tatsächlich mal von "Fake News" sprechen. Am schlimmsten ist jedoch die Steuerung in Kombination mit der Augenkrebs verursachenden Optik des Spiels. Entfernungen lassen sich schlecht abschätzen und die beiden namensgebenden Protagonisten reagieren bei ihrer grundsätzlich zu hohen Geschwindigkeit nicht immer so, wie man das als Spieler gerne hätte. Besonders das Fliegen und Rennen über Beschleunigungsstreifen hinterlassen den Eindruck, dass man die Kontrolle über seine Spielfiguren verliert. So entstehen deutlich mehr Frustmomente als Glücksgefühle, weshalb das Spiel nicht wirklich unterhält, sondern eher verärgert. Wer einen dringenden Durst auf 3D-Platformer mit vielen Sammelgegenständen hat, wird sicherlich an anderer Stelle fündig oder könnte ganz einfach einmal das gute alte Nintendo 64 abstauben und die wirklichen Highlights von damals erleben. Wer sich dennoch an Regina & Mac versuchen möchte, dem wünsche ich wirklich starke Nerven. Ich für meinen Teil wüsste bessere Titel, in die ich die € 9,99 investieren würde.
Mein persönliches Highlight: Der Soundtrack klingt zwar teilweise so, als wäre er direkt aus Banjo-Kazooie gestohlen, ist aber immerhin das Einzige, was mich an diesem Spiel so wirklich in die gute alte Nintendo 64-Ära zurückversetzen konnte.

Die durchschnittliche Leserwertung

1 User hat bereits bewertet

Kommentare 7

  • KemoSabe666

    Turmritter

    Sieht eher aus wie 1988...

  • Lycanroc

    Wolwerock

    Bei der Optik hab ich eher das Gefühl, dass das Spiel einfach nur mit einem sehr geringen Budget entwickelt wurde und dementsprechend die Grafik von einer sehr unerfahrenen Person entwickelt wurde, anstatt irgendwie eine Anspielung an N64-Spiele zu sein, denn selbst die meisten N64-Spiele sehen um Welten besser aus, als DAS.


    Finde es fast schon respektlos, das hier als Anspielung an N64-Spiele zu bezeichnen, denn viele N64-Spiele haben zumindest versucht (und häufig geschafft), so viel wie möglich optisch aus der Hardware rauszuholen.

  • frutch

    erwachsenes Kind

    Ich würde mich tief in den Boden schämen, wenn ich Teil der Entwicklung dieses Spiels gewesen wäre. Muss wohl ein anderes 1998 sein, anders kann ich es mir nicht vorstellen.

  • Wowan14

    Gamer aus Leidenschaft

    Irgendwie scheinen viele Entwickler nicht wirklich zu raffen wie N64 Optik auf dei Spieler wirkt. Erinnert mich noch an den 64bit Patch für Yooka-Laylee wo die auch anscheinend nicht gerafft haben wie N64 Optik wirklich für uns aussieht. Nur weil es retro wirkt, 3D und verpixelt ist, ist es nicht automatisch N64 Optik. xD

  • Kugelwilli

    Turmfürst

    Waren wohl Entwickler, die 98 geboren wurden und sich mit dem N64 nie wirklich auseinandergesetzt haben. Ehrlich: Ich liebe das N64 für das, was es war und ist, noch heute. Aber wer will den ernsthaft noch die Grafik oder das, was sie sein soll, auf N64-Niveau haben? Dann kümmert euch doch besser um das Spielgefühl und die Qualität.

  • Ralf74

    Turmheld

    Wow, das Spiel ist an Hässlichkeit kaum zu überbieten.

  • Kabuki-Ende

    noch nicht ganz am Ende...

    definitiv ein muss:)