Käpt’n Säbelzahn lichtet den Anker!

Angelehnt an den gleichnamigen kindlichen Animationsfilm, greift Käpt’n Säbelzahn und der magische Diamant die Reise der Piratenbande rund um Käpitän Säbelzahn auf und adaptiert diese in Form einer Videospielumsetzung für die Nintendo Switch. Aus der Feder des norwegischen Autors Terje Formoe kann die Serie bereits auf mehrere Theaterstücke, Filme sowie Comics zurückschauen, die sich seit den frühen 90ern großer Beliebtheit erfreuen. Mit einer jahrelangen Historie im Rücken erhalten wir nun die Chance, das neueste, relativ ambitionierte Abenteuer im Metroid-Gewand einmal selbst zu erleben. Segel setzen!


Die Piratenbande macht sich auf, den magischen Diamanten zu entdecken.

© Zordix Publishing

Im Licht des Vollmonds erlaubt der magische Diamant seinem Nutzer einen Wunsch und unendliche Macht – so lauten jedenfalls die Gerüchte und Sagen des wohlbekannten Schatzes. Als der muskulöse Magier Maga Khan von der Kraft des Minerals erfährt, zögert er keine Sekunde, um Käpt’n Säbelzahn zuvorzukommen. Noch bevor das Spiel beginnt, habt ihr die Wahl zwischen den beiden Protagonisten Pinky und seiner Freundin Sunniva. Spielerisch unterscheiden sich die beiden in keinster Weise voneinander, sie kommentieren den Verlauf der Reise lediglich auf ihre persönlichen Art und Weise. Auf vier getrennten, weitläufigen Inseln erkundet ihr unerforschte Landschaften nach Schätzen, bewältigt Aufgaben und kämpft gegen einheimische, aggressive Kreaturen. Dabei orientiert sich der grobe Spielverlauf an der Metroid-Reihe und besteht nicht aus traditionellen Leveln samt Anfang und Ende. Stattdessen erkundet ihr eure Umgebung größtenteils frei nach eurem Empfinden und schreitet mithilfe von neuen Items, Waffen oder Fähigkeiten voran. Obwohl die Inseln nicht zusammenhängen und jede jeweils für sich steht, ist der Verlauf nicht linear und so verschlägt es euch immer wieder in bereits besuchte Gebiete. Was zunächst langweilig und ausgelutscht wirken mag, erweist sich als cleverer Trick, um bis zu einem gewissen Grad wie aus einem Guss zu wirken. Es ist niemals möglich, eine Insel während des ersten Besuchs vollständig zu erforschen, weswegen dieser unvorhersehbare Ansatz den Spielverlauf frisch hält, um nicht in monotone Muster zu verfallen.


Genauso sieht es mit dem Ambiente sowie den Ökosystemen aus. Während ihr zu Beginn noch an ruhigen Ufern und kleinen Häfen gegen das Unheil antretet, findet ihr euch im Verlauf der Reise in verlassenen Schlössern, an heißen Lavaflüssen und nebeligen Wäldern wieder. Obwohl solche Umgebungen an sich nichts Neues sind und gewissermaßen schon unzählige Male in anderen Spielen aufgegriffen wurden, folgt keine Insel einem primären Thema und offenbart zusätzlich unterschiedliche Lebensräume innerhalb einer Welt. Dadurch mag der Gebietswechsel manchmal etwas abrupt erscheinen, allerdings wiegt die atmosphärische Abwechslung in diesem Fall glücklicherweise sehr viel schwerer als der plötzliche Umbruch. Schaut man sich das Leveldesign im Speziellen etwas genauer an, dann fällt schnell auf, dass eine organische Darstellung der Welt fast ausschließlich Priorität hatte. Mit wenigen Ausnahmen schwebt keine Plattform, kein Hindernis und kein Item unerklärlich in der Luft. Zum Teil wird dies dadurch erreicht, indem Levelelemente beispielsweise mit dem Hintergrund verbunden werden, wodurch das Gesamtbild sehr viel stimmiger und lebendig wirkt.


Mit der Schleuder nehmt ihr Gegner aus der Ferne ins Visier.

© Zordix Publishing

Neben einem einfachen Säbel, der sich hervorragend für den Nahkampf eignet, findet ihr im Verlauf der Schatzjagd Upgrades, Waffen oder simple Gegenstände wie Schlüssel. Während Dublonen und Kristalle als Zahlungsmittel fungieren, um sich beispielsweise neue Lebensenergie zu kaufen, beeinflussen wichtige Gegenstände maßgeblich den Spielverlauf. Die Schleuder kann unteranderem fliegende Gegner verletzen oder entfernte Schalter und Plattformen aktivieren, wohingegen euch die Schaufel an markierten Punkten unentdeckte Reichtümer ausbuddeln lässt. Solche essenziellen Items teilen sich den gemeinsamen Nenner, dass schon recht früh erkenntlich ist, an welchen Stellen sie zum Einsatz kommen, allerdings erst sehr viel später freigeschaltet werden können. Dadurch kommt es immer wieder zu aufschlussreichen „Aha“-Momenten, wenn bereits besuchte Orte aufgrund der erweiterten Ausrüstung aus einem völlig neuen Blickwinkel betrachtet werden können. Aus diesem Grund peilt das Spiel eine größtenteils nicht lineare Struktur an, in der die Rückkehr zu alten Inseln stets mit neuen kleinen Entdeckungen verbunden ist und Backtracking (= das Zurückkehren in alte Gebiete, um im Spiel voranzuschreiten) somit ausgesprochen natürlicher erscheint. Sollte es mal nicht ganz so offensichtlich wirken, ob der weitere Fortschritt an ein fehlendes Items gebunden ist, wird euer hilfreicher Papagei stets dafür sorgen, euch mit Tipps und kleinen Ratschlägen zu versorgen. So nützlich das Federvieh in bestimmten Situationen auch sein mag, hätte ich aber liebend gerne darauf verzichtet, seine Kommentare – insbesondere aufgrund der unnötig schrillen Synchronisation – auch während des herkömmlichen Spielverlaufs anhören zu müssen.


Das weniger lineare Konzept stellt vermutlich auch schon Käpt’n Säbelzahns markanteste Stärke dar. Obgleich der Erkundungsaspekt überraschend qualitätvoll umgesetzt wurde, mangelt es dem Gesamtpaket an spielerischer Abwechslung. Die Gegnervielfallt mag divers ausfallen, jedoch ist die Strategie hinter jedem Gegner fast identisch und verlangt euch nur selten neue Taktiken ab. Die Ausnahme bilden verwunschene Piratengeister, welche in regulären Zeitabständen einen Angriff hinter euch starten und unverwundbar erscheinen. Um diese lästigen Plagegeister endgültig zu besiegen, müsst ihr innerhalb eines Kartenabschnitts ihre Grabsteine finden und zerstören. Das Besondere an diesen Gegnern ist die Wahl, entweder mit dem Feind im Rücken das Gebiet zu erkunden oder vom Pfad abzuweichen – was zunächst gefährlicher erscheint und Zeit frisst, im Nachhinein aber für eine entspanntere Atmosphäre sorgt. Solche Ideen zeugen von der Kreativität zu frischen Ansätzen und bekräftigen leider umso mehr, wie einfallslos der Rest des Spiels dahingehend ausfällt.


Gold, Schätze und Minispiele!


Minispiele lockern das Gameplay etwas auf und bringen die dringend nötige Abwechslung ins Spiel. Der Kapitän trainiert euch persönlich unteranderem im Kanonenschießen und verlangt präzise Treffer unter großzügigem Zeitdruck. Sorgen um Munition müsst ihr euch dabei allerdings nicht machen, lediglich die sich bewegenden Zielscheiben variieren in ihrem Wert sowie Verhalten. Wem das zu schwierig ist, der kann auf einem wackeligen Baumstamm Flüsse entlang schwimmen und auf dem Weg Hindernissen und Gegnern ausweichen. Das Ziel ist es, so viele Kristalle wie möglich einzusammeln, während man stets darauf achten muss, die eigene Lebensenergie nicht aus den Augen zu lassen. Der wohl gnädigste Modus ist aber ein Flipper-Feld, wo grundsätzlich keine schwierigen Herausforderungen bewältigt werden müssen und ihr euch einzig und allein auf das Sammeln der Wertgegenstände konzentrieren könnt.


Minispiele bringen nicht nur Abwechslung, sondern auch Kostbarkeiten.

© Zordix Publishing

Was all diese Minispiele verbindet, ist die Tatsache, dass sie sich wunderbar dafür eignen, Gold und Kristalle zu sammeln. Wer ausgiebig erkundet und jeden Stein auf allen vier Inseln umdreht, wird zwar niemals wirklich in finanzielle Nöte kommen, allerdings sind die zusätzlichen Modi ein fantastisches Mittel, Spieler dazu zu animieren, ihre Geldtaschen zu füllen, ohne sich gezwungen zu fühlen, jedes Mal die halbe Karte absuchen zu müssen. Nichtsdestotrotz heißt das nicht, dass ausführliche Erkundungen damit irrelevant werden würden – ganz im Gegenteil: Optionale Schätze, wie kleine Miniaturschiffe oder zusätzliche Lebenseinheiten, sind auf allen vier Karten versteckt und können das Spielerlebnis unheimlich erleichtern. Der generelle Schwierigkeitsgrad lässt sich erwartungsgemäß recht niedrig ansetzen, da wir es hier offensichtlich mit einem Spiel primär für Kinder zutun haben. Speicherpunkte werden großzügig innerhalb der Spielwelt verteilt und Tode rauben euch nicht mehr als eine Handvoll Goldmünzen, die zudem am Ort des Ablebens wieder eingesammelt werden können. Auch wenn sich die Herausforderung in Grenzen hält, vermisste ich mehr als einmal gewisse Funktionen, die das allgemeine Erlebnis angenehmer gestalten würden.


So fehlt unteranderem eine Mini-Karte, die das ständige Unterbrechen des Gameplays, um sich einen Überblick zu verschaffen, obsolet gemacht hätte. Oder aber die Schnellreise, welche allgemein natürlich eine vorteilhafte Aufgabe erfüllt, hier aber nur die Namen der Zielorte angibt, ohne dabei die Karte zu öffnen. Oftmals konnte ich den Titel nur mit einem dazugehörigen Ausschnitt identifizieren, wodurch ich vor jeder Schnellreise unnötigerweise erneut selbst das Menü öffnen musste, um mich zu orientieren. Grafisch erwarten euch farbenfrohe Landschaften in einer dauerhaft stabilen Bildraten. Optisch werden selbstverständlich keine Bäume aus dem Boden gerissen, dennoch wirkte die visuelle Präsentation in Anbetracht der Prämisse einer Videospieladaption generell zufriedenstellend. Die deutsche Synchronisation haucht dem Geschehen da schon etwas mehr Leben ein und gibt den statischen Charaktermodellen wenigstens ein wenig Ausdruck. Leider mangelte es dem Entwicklerteam scheinbar an fähigen Komponisten, da fast ausschließlich Naturell-Geräusche die Soundkulisse ausmachen und richtige Musikstücke im Meer versunken scheinen.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Kevin Becker

Obwohl ich zu Beginn Käpt’n Säbelzahn und der magische Diamant etwas belächelte und billige Kost in Form einer Videospieladaption erwartete, war es umso überraschender zu erfahren, wie grundsolide die Schatzjagd ihr Ende fand. Vier gigantische Inseln voller unähnlicher Ortschaften wecken den Entdeckerdrang und durch den relativ freien Spielverlauf ist es niemals abzusehen, wohin der Weg als Nächstes führt. Items sowie neue Fähigkeiten bestimmen den Fortschritt und durch zahlreiche optionale Sammelgegenstände und Schätze findet man stets einen Grund, bereits besuchte Gebiete noch einmal zu erforschen. Demgegenüber steht ein größtenteils lasches Gameplay und Kampfsystem, welches unglücklicherweise das eigentlich starke Gegnerspektrum unnötig untergräbt. Genauso setzt das Spiel viel zu sehr auf ein recht heimliches Sounddesign, das den fehlenden Soundtrack innerhalb der Inseln niemals wettmacht. Kleinere Minispiele sorgen für spielerische Abwechslung und aufgrund des rundweg einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrads finden sich gerade jüngere Spieler schnell in das doch recht überwältigende Genre ein. Spielt man Käpt’n Säbelzahn und der magische Diamant mehrere Minuten oder Stunden am Stück, so wird einem schnell das repetitive Gameplay bewusst – in kurzen Intervallen für zwischendurch eignet sich die Schatzjagd jedoch am ehesten, weswegen es vielleicht gerade deswegen so effektiv zur Zielgruppe passt.
Mein persönliches Highlight: Das Gefühl, immer wieder etwas Neues zu entdecken.

Die durchschnittliche Leserwertung

0 User haben bereits bewertet

Kommentare 1

  • Weird

    Turmfürst

    Ah also ist es tatsächlich nen Lizenzspiel. Hab von dem Film noch nie was gehört, daher war ich mir unsicher (und bisher zu faul zum googlen xD) Hatte mich allerdings direkt angesprochen das Spiel, umso erschreckender fand ich dann, als ich den Preis im E-Shop sah bzw die Tatsache, dass es nen digital only Release ist. Physisch würde ich das definitiv oben auf meine Liste packen. Fürn Digital only ist es allerdings extrem überteuert. Ich hoffe daher mal, dass es irgendwann nen starken Sale kriegt, wo ich dann zuschlagen kann. Klingt und wirklich wirklich sehr vernünftig das Spiel und Spiele mit Piratensetting sind ja immer etwas rar :)