Die Harpune jagt das Ziel

Es braucht nicht immer pompöse Zwischensequenzen, realistische Grafiken oder tiefgründige Dialoge, um eine fesselnde Geschichte erzählen. Videospiele können auch mit anderen Mitteln die verschiedensten Thematiken aufgreifen und besitzen den wesentlichen Vorteil der Interaktivität – genauer gesagt: Der Spieler kann direkt in die Schuhe eines Charakters schlüpfen. Obwohl es in den meisten Fällen sicherlich am Budget oder ähnlichen Gründen liegt, ist weniger manchmal mehr, weswegen ein minimalistischer Weg durchaus von Vorteil sein kann. Olija erzählt die Geschichte eines verlorenen Fischers, der aufgrund eines Schiffbruchs seine gesamte Besatzung verlor und in einem fremden Land, umhüllt von Geheimnissen sowie Unheil, versucht, seine Gefährten wiederzufinden und sicher nach Hause zu bringen. Mit einer mächtigen Harpune an seiner Seite geht es in eine Welt voller Rätsel, cleverer Gameplay-Einlagen, aber auch unausgeschöpften Potenzial.


Der Dreh- und Angelpunkt des Spiels: Die Harpune


Bevor ihr mit der primären Mechanik des Spiels vertraut gemacht werdet, führt euch Olija behutsam in die Spielwelt und Steuerung ein. Faraday, der Protagonist der Handlung, besitzt eine Handvoll Tricks, die ihn zwar nicht mächtig erscheinen lassen, in kniffligen Situationen jedoch zugutekommen. Neben einem einfachen, aber flexiblen Sprung ist der erfahrene Fischer in der Lage, einen kleinen Hechtsprung auszuführen, der gerade in Gefechten seine Vorzüge beweist. Ausnutzbar ist dieses Manöver jedoch nicht, immerhin verhindert eine spürbare Verzögerung das übermäßige Nutzen des Spurts, was die Effektivität ausreichend einschränkt, um sich nicht ausschließlich darauf zu verlassen. Das bedeutet nicht, dass Faraday nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen, ganz im Gegenteil. Rapide Schläge besitzen zwar nicht die nötige Reichweite, eignen sich aber hervorragend im Nahkampf und gerade in Kombination mit den dynamischen Fluchtmöglichkeiten in Form des Hechtsprungs oder ähnlichen Moves fühlt es sich niemals so an, als würden Kämpfe träge ablaufen. So überzeugend das nun auch klingen mag, wirken Auseinandersetzung mit euren Kontrahenten wie ein Nebengedanke, der es nur ins Spiel geschafft hat, um das Gesamterlebnis spannender zu gestalten.


Rätsel sind oft an einen großen Raum gebunden.

© Skeleton Crew

Grundsätzlich funktioniert das Kampfsystem einfühlsam und sicherlich befriedigend, allerdings mangelt es den Gefechten deutlich an Abwechslung, was nicht zuletzt den monotonen Gegnertypen geschuldet ist. Dass die Entwickler vermutlich einen vergleichbaren Gedankengang im Verlauf der Entwicklung hatten, lässt das geringe Vorkommen der Schurken vermuten. Diese unterscheiden sich nämlich mechanisch kaum voneinander und wirken oftmals wie ein Zusatz, ohne den das Leveldesign weiterhin gut ausgekommen wäre. Bosskämpfe bilden hier mit wechselhaften Strategien sowie weitläufigen Arenen die Ausnahme und rücken das sonst so einseitige Kampfsystem in ein sehr viel besseres Licht. Mitverantwortlich dafür ist die Harpune – Faradays hauptsächliche Waffe und das wohl wichtigste Item im gesamten Spiel. Durch das Treffen von Gegenständen oder Monstern ist es möglich, sich augenblicklich zu dem erfassten Objekt zu teleportieren, was ein fantastisches Mittel ist, kurze Distanzen zu überwinden oder aus kniffligen Situationen zu entkommen. Verfehlt ihr hingegen das Ziel, muss die Lanze mit einem Knopfdruck wieder zu euch gezogen oder eigenhändig aufgehoben werden. Erneut umgeht diese Kehrseite der Medaille das inflationäre Nutzen der Harpune, weswegen gezielte Würfe wichtiger sind, als das Kriegswerkzeug gedankenlos durch die Gegend zu schleudern.


So wunderbar sich die Harpune auch für den Kampf eignen mag, sind es die Rätseleinlagen, welche die Qualitäten der Teleportationsfunktion ins Rampenlicht rücken. Grundsätzlich ist dieses Konzept gewiss nichts Neues und kam in dieser Form schon in unzähligen anderen Titeln vor – allerdings ist es die allgemeine Agilität der Spielfigur, die sich der Funktion so passend fügt. Das Leveldesign ist in viele kleine Kartenabschnitte unterteilt, die unmittelbar miteinander verbunden sind, wodurch selbst Gegner zwischen den Bildschirmen wechseln und deswegen für überraschende Momente sorgen können. Erneut profitiert das Leveldesign aber am meisten davon, dass jeder Abschnitt somit individuelle Herausforderungen aufstellen kann, die sich nur selten über mehrere Sektoren ziehen. Ein Beispiel ist elektrischer Strom, der in den meisten Fällen mithilfe der Harpune zu einem Generator geleitet werden muss und auf feuchten Oberflächen seine Spannung verliert. Solche komplexeren Elemente bilden aber leider die Ausnahme und hätten gerade im späteren Verlauf des Spiels die Schwierigkeit angemessen gehoben. Die Denkaufgaben mögen für sich betrachtet für geeignete Knobeleien sorgen, durch die Fokussierung auf in sich geschlossen Abschnitte und Räume erreichen die Rätsel aber häufig nicht die Herausforderung, die sich nur in Ausnahmefällen widerspiegelt.


Je mehr Gefangene ihr befreit, desto belebter wird euer Rückzugsort.

© Skeleton Crew

Selbstverständlich ist die Harpune nicht das einzige Werkzeug, um Feinden den Garaus zu machen. Vier weitere Utensilien ergänzen das überschaubare Arsenal von Waffen und ergänzen das Moveset mit wertvollen Distanzangriffen. Während die Armbrust sowie die Schrotflinte lediglich der Offensive dienen und niemals Voraussetzungen sind, um voranzuschreiten, sticht die Mondklinge schon sehr viel bedeutsamer aufgrund ihrer grundlegenden Mechanik hervor. Auf den ersten Blick unterscheidet sie sich aufgrund der gleichen Teleportationsfunktion nur kaum von der Harpune, bei näherer Betrachtung kommen aber die Vorzüge der statischen Waffe deutlich hervor. Anders als die Harpune rammt der Protagonist das Schwert in den Boden und setzt somit einen kleinen Rückzugspunkt für sich. Gerade bewegliche Plattformen, die durch enge Passagen, in denen Faraday keinen Platz für sich findet, gleiten, können nur mithilfe der Mondklinge genutzt werden, was die Idee der Teleportation gerade im letzten Drittel des Spiels noch einmal auffrischt. Austauschbare Hüte ändern das Erscheinungsbild eures Charakters nur bedingt, versehen ihn aber hingegen mit nützlichen Bonuseffekten, die an eine Energieleiste gebunden sind und sich automatisch auslösen. So schießt der Federhut nach jeder Teleportation Daunen in Richtung des Ortswechsels und schadet dabei Gegnern auf dem Weg, während der Krokodilshut die Lebensenergie der Feinde entzieht, um Faraday zu regenerieren. Obwohl die Ausstattung von Hüten keine wesentliche Rolle im Gameplay spielt, erweist sich der passive Nutzen oftmals als überaus hilfreich und gibt euch den Reiz, die Spielwelt nach Materialien zur Herstellung von Kopfbedeckungen zu erforschen.


Die Level selbst sind auf mehreren Inseln verortet, die ihr von einer Oberweltkarte aus besucht. Das Ziel ist es, insgesamt drei blaue Schlüssel zu entdecken, die das Tor zum finalen Gebiet öffnen. Anfangs steht euch naturgemäß nicht die komplette Karte zur Verfügung – erst nach dem Besiegen der Bossgegner öffnen sich stückchenweise neue Areale, wo sich der Ablauf dann wiederholt. Den Bossgegner selbst erreicht ihr ebenfalls durch gelbe Schlüssel, die in den unterschiedlichen Leveln zu finden sind. Trotz des recht verständlichen und schlüssigen Konzepts stellte sich mir mehr als einmal die Frage, wieso die Aufteilung der gelben Schlüssel nicht offener gestaltet wurde. Theoretisch mag es möglich sein, die Reihenfolge selbst zu bestimmen, allerdings sind die Fundorte der Schlüssel so angeordnet, dass ihr fast durchgehend einem Pfad folgt und nur selten eigenständig bestimmen könnt, wie ihr vorgehen möchtet. Es wäre sehr viel interessanter gewesen, mehrere Anlaufstellen zu öffnen, damit der Spieler selbst entscheiden kann, in welcher Reihenfolge er die Schlüssel entdecken möchte, was insgesamt zur mysteriösen Natur des Spiels gepasst hätte. So profitiert Olija weder von der Schwierigkeit noch vom Leveldesign von einer linearen Anordnung und engt euch in eurer Entscheidungsgewalt nur unnötig ein.


Das Zuhause für alle


Nach jedem beendeten Inselabenteuer erhaltet ihr die Option, wieder zu eurem Rückzugsort zu gelangen – eine kleine Anlaufstelle für alle verlorenen Menschen oder Schiffbrüchigen. Hier könnt ihr im Austausch von Kristallen – die Währung des Spiels – eure Energieleiste erweitern, Munition herstellen, Händler losschicken, damit sie euch Ressourcen mitbringen, oder ganz einfach kurze Unterhaltungen führen. Während die provisorische Heimat zu Beginn noch relativ verlassen und einsam wirkt, gesellen sich im Verlauf des Spiels zahlreiche Kumpanen hinzu und bringen ein wenig Leben in den sonst so trostlosen Ort. Zum Teil wird dies erreicht, indem ihr Gefangene auf den verschiedenen Inseln befreit und ihnen anbietet, ebenfalls Zuflucht zu finden, was technisch nicht wirklich etwas ändert, atmosphärisch aber absolut lohnenswert ist. Tatsächlich hätte ich es mir gewünscht, dass die NPCs etwas interaktiver ausfallen, da optionale Gespräche so gut wie nicht vorhanden sind und Informationen über die Welt und ihre Mythen in Anbetracht des geheimnisvollen Settings mit Sicherheit interessante Hintergründe offenbaren würden.


Ruhige Konversationen kommen nicht allzu häufig vor.

© Skeleton Crew

Weitere optionale Sammelgegenstände stellen die 40 Buddelschiffe dar, die besonders knifflig versteckt sind und euch dazu bringen sollen, etwas aufmerksamer die Umgebung zu erkunden. Auch wenn diese Objekte keinen tatsächlichen Wert haben und nichts Nennenswertes freischalten, gehen kleine amüsante Momente – wie die plötzliche Entdeckung eines Pärchens, dass heimlich versucht sich ein wenig zu vergnügen – mit den Flaschen einher und sorgen dementsprechend wenigstens für grinsende Gesichter. Solche inszenierten Momente sind keine Seltenheit und stellen vermutlich, neben der Harpune, ein weiteres großes Alleinstellungsmerkmal des Spiels dar. Schon in den ersten Sekunden ist es mehr als offensichtlich, dass Olija viel Wert auf eine verhängnisvolle, stille Erzählung ohne ausgeschweifte Dialoge oder traditionelle Zwischensequenzen legt und insofern versucht, das Gameplay mit dem Narrativ kohärent zu verknüpfen. Das Ergebnis kann sich ohne Frage sehen lassen und obwohl vieles unerklärt bleibt, hatte ich oftmals eher das Gefühl, dass die Handlung selbst nicht im Fokus stehen soll, sondern die okkulten Ambiente.


In der Praxis zeigt sich dieses Vorgehen primär durch aufgesetzte Passagen, die von actionreichen Fluchten, bis hin zu ruhigen, wortlosen Spaziergängen reichen können. Besonders positiv blieben mit dabei die unerwarteten Reaktionen der Spielfigur, welche häufig nebenbei stattfinden und das Gameplay somit nicht stören. Tatsächlich hätte das Spiel mehr solcher Momente vertragen können, da die eigentlich angenehme Spielzeit von etwa 10-15 Stunden gefühlt nicht ausreicht, um allen Ideen genug Raum zu geben. Die Rede ist vor allem von der Mondklinge, welche erst im letzten Drittel des Spiels erscheint und nur eine Handvoll Rätsel von ihr Gebrauch machen. Wer es darauf abgesehen hat, das Abenteuer komplett zu vervollständigen, muss jedoch damit rechnen, dass Olija den Fortschritt nach dem Durchspielen unverständlicherweise löscht und ihr gezwungen seid, einen neuen Spielstand zu starten. Musikalisch dürft ihr euch auf ruhige Musikstücke bis hin zu klanglosen Situationen einstellen. Grafisch bedient man sich am gewohnten Pixellook und obwohl der Stil absolut keine Besonderheit ist, lebt das Spiel gewissermaßen von fehlenden, klar definierten Gesichtsausdrücken und verständlichen Darstellungen. So ist es dem Spieler überlassen, wie er einzelne Gestiken und wortlose Blicke deuten möchte.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Olija hält so ziemlich alle Punkte, die es verspricht, geht aber nur selten darüber hinaus. Die bedrückende Atmosphäre führt zu passend aufgesetzten Szenarien, die entweder der Handlung dienen und die Beziehungen zwischen Charakteren näher erläutern oder ganze Gameplay-Segmente durch die unerwartete Natur bereichern. Weiterhin sorgt die Harpune aufgrund ihrer Funktionalität für clevere Knobelaufgaben, welche leider nur selten echte Herausforderungen darstellen. Ähnlich sieht es bei Auseinandersetzungen mit Gegnern aus, die fundamental ihren Zweck erfüllen und durch die Flexibilität des Protagonisten aufregende Kämpfe darbieten können, insgesamt aber wie ein Zusatz wirken, der sich nicht so ganz der Spielwelt fügen möchte. Optionale Sammelobjekte sowie zusätzliche Ausrüstungsgegenstände geben euch einen Grund, die geheimnisvollen Level gründlicher zu erkunden und erweitern das Moveset lediglich passiv, damit sich niemand verpflichtet fühlt, das Spiel zu vervollständigen. Obwohl der Minimalismus der Handlung zugutekommt und der Soundtrack sowie die visuelle Präsentation von der zurückhaltenden Natur leben, hätten einige Ideen, wie die Mondklinge beispielsweise, etwas mehr Ausarbeitung in Form einer längeren Spielzeit oder veränderter Fokussierung der Levelelemente vertragen können. So stellt Olija ein mehr als zufriedenstellendes Erlebnis ins Ungewisse dar, welches noch deutlich Luft nach oben – oder Wasser nach unten – aufweist.
Mein persönliches Highlight: Inszenierte Passagen, die nahtlos ins Gameplay übegreifen

Die durchschnittliche Leserwertung

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