Nachts heulen die Wölfe

Es gibt Orte, an denen möchte man am liebsten jeden Urlaub verbringen, die einem ermöglichen, einfach mal die Seele baumeln zu lassen und alle Sorgen hinter sich zu lassen. Für den einen ist das der Badestrand, bei dem einen das Tösen der Wellen zum Einschlafen bringt, für den anderen die geschäftigen Straßen einer Metropole, wo hinter jeder Ecke eine neue Sinneserfahrung wartet, oder die Stille, die einem während eines Waldspaziergangs entgegenschlägt und einem das Gefühl gibt, quasi im Herzen der Natur zu sein. Letzteres ist auch eines meiner favorisierten Ziele, wenn es darum geht, einfach mal denn Alltag hinter mir zu lassen. Trotz allem würde ich einen solchen Wald niemals betreten, wenn ich in der Welt der Dunkelheit leben würde, denn hier kann selbst der harmonischste Platz gefährlich sein. Und so ist es auch in Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, einer weiteren Visual Novel, die wie auch schon Vampire the Masquerade: Cotteries of New York und Shadows of New York in der bereits erwähnten Welt der Dunkelheit spielen. Ob die Visual Novel mit Rollenspielelementen sowohl erzählerisch als auch optisch überzeugen kann, möchte ich euch in den nachfolgenden Zeilen erläutern.


Auf den Spuren der Garou


Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest basiert auf dem Pen & Paper-Regelwerk: Werwolf: Die Apokalypse, welches seit 1992 auf dem Markt ist und – wie sein Gegenstück Vampire: Die Maskerade – aktuell eine komplette Überarbeitung erfährt. Darin verkörpert ihr ein Mitglied der Garou, Werwölfe, die teils unter den Menschen leben, teils jedoch auch isoliert in verschiedenen Stämmen und unterteilt in verschiedene Wer-Arten leben. Anders als in den gängigen Horrormythen sind die Bestien unter den Menschen jedoch keine mordlüsternen Killer, sondern haben sich den Schutz der Erdenmutter Gaia – quasi „Mutter Natur“ – verschrieben und beschützen sie gegen den Wyrm, der das pure Chaos und (vereinfacht gesagt) Böse darstellt und dessen Anhänger in Form von Konzernen, Lobbyisten und Umweltsündern alles daran setzen, die Umweltverschmutzung und die Zerstörung ebendieser voranzutreiben. Die in Vampire: Cotteries of New York wichtigen Themen der gesellschaftlichen Macht, Intrige und Beherrschung der menschlichen Rasse, spielen hier keine Rolle. Vielmehr fokussiert sich Werwolf auf die Themen Umweltschutz, Tradition und auch die Frage der eigenen Herkunft – ein krasser Gegensatz also zu den beiden Vorgängerspielen.


Ihr begleitet Maria auf ihrer Suche nach ihren Wurzeln.

© Walkabout Games

Doch worum geht es denn nun genau? Anders als noch in Cotteries of New York habt ihr zu Beginn keine große Wahlmöglichkeit, wen genau ihr verkörpern wollt. Ihr startet das Spiel in der Rolle der Amerikanerin Maia, die nach Polen reist, um auf den Spuren ihrer Vorfahren zu wandeln, und von seltsamen Träumen getrieben wird. Und so verschlägt es sie in ein kleines Dörfchen nahe des Białowieża-Waldes, wo sie versucht herauszufinden, wer ihre Vorfahren waren, wieso sie den Ruf des Waldes in ihrem Inneren verspürt und was ihre Rolle im Leben ist. Und ich denke ich spoilere nicht wirklich allzu viel, wenn ich euch nun verrate, dass ihr ab einem gewissen Punkt in der Geschichte zum namensgebenden Werwolf werdet und versucht, euch den Anhängern des Wyrms entgegenzustellen – hier in Form von gierigen Baufirmen, die den urtümlichen Wald abholzen wollen, was es zu verhindern gilt. Bis es jedoch soweit ist, verbringt ihr eine ganze Weile in der Rolle des einfachen Menschen, was im Gegensatz zu den anderen beiden Titeln eine ganz angenehme Abwechslung darstellt und das Spiel deutlich entschleunigt. Die Handlung lässt sich mehr als genug Zeit, euch mit Maia und den Menschen, die sie begleiten und die sie kennenlernt, auseinanderzusetzen und mit ihnen vertraut zu werden. Und das ist mitunter auch bitter nötig, denn so gemächlich das Spiel auch startet, so sehr bewirft es euch gegen Mitte der Handlung mit neuen Bekanntschaften, Hintergrundinfos und Begriffen, die für die Werwolf-Gesellschaft von Bedeutung sind. Das kann zuweilen auch erschlagend wirken und ich muss gestehen, ich war froh, dass ich jederzeit mit einem Druck auf die X-Taste ein kleines Seitenfenster einschieben konnte, welches mir alle wichtigen Namen auf einen Blick präsentierte und mir auch zeigte, wie meine Beziehung zu den jeweiligen Personen gerade war.


Denn hier bleiben die Entwickler auch bei Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest ihrem bisherigen Spieldesign treu und streuen einige Rollenspielelemente in die sonst recht non-interaktive Erzählung. Durch Gespräche und die Entscheidungen, die ihr darin trefft, verändern sich nicht nur die Beziehungen zwischen euch und den Menschen (und Wölfen), die ihr im Laufe der Handlung kennenlernt, vielmehr bildet sich quasi von selbst ein gewisser Fokus, den euer Charakter anstrebt. Seid ihr eher spirituell eingestellt und lauscht, was euch der Wald zu sagen hat? Oder seid ihr eher forscher und brachialer Natur und lasst lieber die Fäuste sprechen, um Mutter Natur zu schützen? Oder seid ihr eher der Meinung, dass man dem Wyrm mit gewaltfreien Widerstand begegnen sollte, damit die Menschen um euch herum nicht zu noch mehr Gewalt und Wut angestachelt werden? All diese Entscheidungen wirken sich auf eure Charakterentwicklung und auch auf eines der unterschiedlichen Enden aus, mit denen das Spiel aufwartet. Während seiner Höhepunkte geschieht Maias Entwicklung so subtil, dass ihr es erst dann mitbekommt, wenn ihr eure Entscheidungen bereits getroffen habt und das Spiel euch darüber informiert, dass sich etwas an euren Werten geändert hat. Doch es kommt leider auch immer wieder zu Momenten, in denen aus den Dialogen bereits klar ablesbar ist, in welche Richtung sich eure Werte verschieben werden, wenn ihr eine bestimmte Dialogoption auswählt. Manche der Gesprächsoptionen hängen auch von einem eurer drei Grundwerte ab: Zorn, Willenskraft und Gesundheit. Wenn ihr von Zorn erfüllt seid und eure Willenskraft niedrig ist, dann kann sich selbst die ruhigste Maia nicht mehr halten und neigt zu eher impulsiven Aktionen, während ein zu gelassener Charakter eher seine Probleme damit haben könnte, andere anzustacheln oder die Initiative zu ergreifen. Die einzelnen Charakterwerte können sich dabei während eines Dialogs auffüllen oder verbrauchen lassen, was stets ein gewisses Abwägen eurerseits erfordert: Möchte ich meinen letzten Punkt an Willenskraft aufwenden, um eine Diskussion für mich zu entscheiden, auch wenn die Gefahr besteht, dass ich dann in einer drohenden Situation entweder völlig impulsiv oder verängstigt reagiere? Das Spiel gibt euch dahingehend einiges an Freiheiten, sodass es sich tatsächlich so anfühlt als ob ihr einen Einfluss auf Maias Entwicklung habt und bis zu einem gewissen Punkt ist dem auch so. Euch sollte jedoch auch jederzeit klar sein, dass ganze Teile der Handlung fest vorgegeben sind und ihr nur vereinzelte Ereignisse anders ausgehen lassen könnt.


Nachts wird Maria von teils animalischen Träumen heimgesucht.

© Walkabout Games

All die ganzen Rollenspielelemente sind ja schön und gut, aber kann die Handlung und die Art, wie sie erzählt wird, denn ebenfalls überzeugen? Und hier kommen wir zum berüchtigten „Ja, aber …“ . Denn gerade zu Beginn weiß Werewolf mit einer guten und stimmigen Erzählung zu begeistern, die ziemlich detailreich und stimmungsvoll daherkommt. Maias Traumsequenzen kommen gleichzeitig abstrakt und prophetisch daher, ohne dass alles ins Lächerliche oder Kitschige abdriftet. Grundsätzlich passt der Schreibstil recht gut zum allgemeinen Setting des Spiels und gerade die anfänglichen Charaktere kommen glaubhaft und facettenreich daher. Doch genau ab dem Punkt, an dem ihr zum Werwolf werdet, nimmt das Tempo enorm zu, wobei der Schreibstil nicht immer mithalten kann. Selbiges gilt für all die Charaktere, die im späteren Verlauf der Geschichte hinzustoßen und die an sich deutlich oberflächlicher und eher wie die klassischen Stereotypen wirken. Das ist insofern schade als dass ich Maias Entwicklung durchaus interessant finde, da sie als Hauptcharakter eigentlich durchgehend überzeugen kann und es schafft, stets interessant zu bleiben. Was mir, wie auch schon in Cotteries of New York, etwas sauer aufgestoßen hat, war die Tatsache, dass das Spiel einem mitunter mehr Entscheidungsfreiheit vorgaukelt als man letztendlich hat. An manchen Stellen des Spiels habt ihr nämlich die Möglichkeit, einen von mehreren Orten im Wald zu besuchen, um dort verschiedene Aktivitäten zu vollziehen. Die vorhergegangenen Dialoge haben mir stets das Gefühl gegeben, dass ich hier eine Wahl treffen müsste und dass die anderen Orte dann (vorerst) nicht erreichbar sein würden und ich daher gut überlegen müsste. Letztendlich waren meine Vorüberlegungen dann aber irrelevant, denn ich konnte alle Orte nacheinander abklappern. Selbiges gilt für all die Momente, an denen ihr im späteren Verlauf der Handlung auswählen könnt, in welcher Wolfsform ihr bestimmte Aufgaben vornehmen wollt. So nett ich die Idee auch finde, letztendlich gibt es meistens nur die eine oder höchstens zwei richtige Entscheidungen, denn alle anderen führen euch in eine erzählerische Sackgasse. Hier zeigt sich dann eben doch die dominierende Linearität des Spiels.


Optisch kommt Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest mit einem recht eigenwilligen Stil daher, der wohl wirklich Geschmackssache ist. Mir persönlich hat er recht gut gefallen, meine Frau wiederum konnte damit rein gar nichts anfangen. Hier empfehle ich ganz grundsätzlich: Seht euch die Screenshots in diesem Test an und entscheidet selbst, ob euch der Stil zusagt. In Sachen Leistung erwarten euch keinerlei große Überraschungen, das Spiel läuft flüssig und ohne irgendwelche Ruckler. Ein kleiner Wermutstropfen für alle deutschen Spieler: So schön und gut die einzelnen Texte auch geschrieben sind, eine Lokalisation gibt es nicht. Wer also nicht dem Englischen mächtig ist, sollte die Finger von Werwolf lassen, da durch die schiere Menge an Texten und auch die Tatsache, dass hier prosaisch anspruchsvoll geschrieben wurde, einfaches Schulenglisch wahrscheinlich auch nicht ausreichen dürfte.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Florian McHugh

Die Visual Novels der Welt der Dunkelheit kommen allesamt mit ihren Stärken und Schwächen daher und Werwolf: The Apocalypse – Heart of the Forest stellt dabei keinerlei Ausnahme dar. Hier haben wir eine interessante Handlung, die mit rollenspielerischen Elementen und Charakteren, die anfangs mehr, später eher weniger überzeugen können, daherkommt und mit verschiedenen Enden aufwartet, die sich auch tatsächlich voneinander unterscheiden. Der gute und mehr als passende Schreibstil setzt dem noch die Krone auf. Dem gegenüber stehen jedoch eine manchmal vorgegaukelte Entscheidungsfreiheit sowie ein Werwolf-System, das nicht wirklich überzeugen kann und eher aufgesetzt als wirklich durchdacht wirkt. Jeder, der die Welt der Dunkelheit bereits kennt, sei es aus der Pen & Paper-Vorlage oder von den beiden Vorgänger-Titeln „Cotteries of New York“ und „Shadows of New York“, und auch mochte, kann hier bedenkenlos zugreifen. Allen anderen empfehle ich, erst einmal ein paar Screenshots anzusehen, ob euch der Stil gefällt und sich mit der Frage zu beschäftigen, wie sehr euch die Themen Umwelt, Anti-Kapitalismus und Mystik interessieren.
Mein persönliches Highlight: Maias Werdegang und die Möglichkeit, ihren Charakter zu entwickeln.

Die durchschnittliche Leserwertung

0 User haben bereits bewertet

Kommentare 2

  • Darksamus666

    Wall-Jump-Akrobat

    Die Vampire: The Masquerade VNs sind beide sehr gut geschrieben und haben einen sehr stimmigen Soundtrack. Wie geschrieben ist es aber so, dass es keine wirkliche Entscheidungsfreiheit gibt. Mich stört das nicht wirklich, aber ja, die eine oder andere bedeutende Abzweigung erhöht halt den Reiz, die Geschichte nochmal zu erleben.

  • Florian McHugh

    Tellerrandwäscher

    So ist es hier leider größtenteils auch, auch wenn das Ende diesmal tatsächlich minimal variieren kann. Gut geschrieben ist diese VN aber auch wieder