Eine Geschichte von einer tollen Handlung und verschenktem Potenzial

Es gibt Spiele, die bestechen in der Theorie mit tollen Ideen und Konzepten, die eine gewisse Frische in die verschiedenen Genres bringen sollen. Darin wird dann mit Genrekonventionen gebrochen, man wagt neue Ansätze und im Allgemeinen soll der Titel sich von der Konkurrenz so sehr abheben, dass man ein gewisses Alleinstellungsmerkmal aufweist. Ob die Ambitionen bei Sword of the Necromancer letztendlich so groß waren, dass man sich komplett von anderen Rogue-likes abhebt, das ist mir natürlich nicht bekannt, doch auf dem Papier bietet das Spiel einige interessante Punkte. Darunter finden sich eine voll vertonte Geschichte sowie der Umstand, dass ihr erledigte Gegner wieder von den Toten auferstehen und für euch kämpfen lassen könnt. Ob sich das Ganze dann auch noch gut spielt oder nur in der Theorie überzeugend klingt, das wollen wir im Folgenden näher betrachten.


Die Geschichte mitsamt ihrer toll vertonten Dialoge ist eindeutig der Höhepunkt des Spiels.

© Grimorio of Games

Ach ja, die Liebe. Ein Gefühl, dass uns dazu motivieren kann, ganze Berge zu versetzen, ohne weitere Gedanken Kilometer an Strecke hinter uns zu bringen. Vielleicht motiviert es uns aber auch in die Katakomben eines Nekromanten zu steigen und dessen Macht zu nutzen, um die verstorbene Liebste wieder zum Leben zu erwecken. Nun gut, Letzteres ist nun nicht unbedingt der Normalzustand, trifft aber auf die Schurkin Tama zu. Denn in ihrer Rolle steigt ihr in die Krypta des titelgebenden Nekromanten hinab, um euch dessen Macht anzueignen, damit ihr eure getötete Geliebte Koko wieder ins Leben zurückholen könnt. Das klingt alles ziemlich banal und klischeehaft und man könnte auch gut und gerne vermuten, dass es das bereits in Sachen Handlung war und die Prämisse nur als Aufhänger für das Rogue-like herhalten muss, doch weit gefehlt. Neben einem recht schick animierten Intro, welches an eher actionreichere Fantasy-Animes erinnert, wird die Geschichte von Tama und Koko durch das ganze Spiel hinweg in Form von Standbildern und Dialogen erzählt. Darin erfahrt ihr, wie das ungleiche Duo einer Diebin und der Tochter eines Hohepriesters zueinander gefunden hat, wie die beiden sich früher oder später ineinander verlieben und wie es dazu kommt, dass ihr in der Rolle von Tama loszieht, um Koko zu retten. Das Ganze geht am Ende sogar mit einem (spielerischen) Twist einher, auf den ich aus spoilergründen jedoch nicht eingehen möchte. Die Geschichte stellt das heimliche Highlight und das motivierendste Element von Sword of the Necromancer dar, denn ich wollte stets wissen, wie es weitergeht und wie sich das Verhältnis zwischen den beiden Protagonistinnen weiterentwickelt. Dabei ist es auch ganz schön, dass die Beziehung der beiden nicht darauf reduziert wird, dass hier zwei Frauen eine Liebesbeziehung führen, sondern der menschliche Aspekt im Fokus steht.


Ihr seht bereits, ich habe der Handlung recht viel Raum gegeben und diese auch als eines der stärksten Elemente des Spiels bezeichnet. Das liegt mitunter daran, dass das eigentliche Spiel mit einigen Problemen zu kämpfen hat oder konkreter gesagt: Sword of the Necromancer zeigt unglaublich viel Potenzial, macht dann aber wenig daraus. Doch kommen wir erst einmal zu den Grundlagen: Bei dem Titel handelt es sich um ein Rogue-like, in dem ihr von oben auf Tama hinunterblickt und diese steuert. Ziel ist es, fünf verschiedene Ebenen zu durchqueren, an deren Ende jeweils ein Bossgegner auf euch wartet. Auf dem Weg dahin stellen sich euch diverse Monster in den Weg, die euer Vorankommen vereiteln und euch eure geliebten Lebenspunkte rauben möchten. Von Beginn an führt ihr das Schwert des Nekromanten mit euch, welches nicht nur eure Standardwaffe darstellt, sondern auch dafür genutzt werden kann, erlegte Gegner wiederzubeleben. Diese könnt ihr dann jederzeit per Knopfdruck beschwören und an eurer Seite kämpfen lassen, solange, bis diese erneut das Zeitliche segnen. Überleben eure untoten Begleiter lange genug, steigen sie in ihrem Level auf und erhalten neue Fähigkeiten, die sie einsetzen – ein gewisses Pokémon-Feeling kommt da schon auf.


Erledigte Gegner könnt ihr für euch kämpfen lassen, wenn auch mit oft eher durchwachsenem Erfolg.

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Neben den beschworenen Monstern könnt ihr auch selbst zur Waffe greifen und auf eure Widersacher eindreschen. Neben dem bereits erwähnten Schwert stehen euch dafür bis zu drei weitere Gegenstände zur Verfügung, die ihr in den einzelnen Level in Kisten finden könnt. Dabei kann es sich um Waffen, Magiebücher, Schilde oder Schmuckstücke handeln, die allesamt mit verschiedenen zufälligen Attributen ausgestattet sind und die mal mehr, mal weniger hilfreich sind. So kann eine Axt zum Beispiel extra Schaden verursachen, wenn ihr den Angriff aufladen lässt, indem ihr die entsprechende Angriffstaste drückt oder ein Schild gibt euch einen Bonus auf eure Angriffsstärke und Herzcontainer. Es gibt jedoch auch Gegenstände, denen der Zufall negative Effekte spendiert hat, hier gilt es stets die Augen offen zu lassen. Davon ab hat Tama noch die Möglichkeit, sich mit einem Dash oder einem Ausfallschritt vor gegnerischen Attacken zu retten. Mit der Beschränkung auf drei freie Slots kommt aber ein grundlegendes Problem zur Geltung, denn nicht nur Gegenstände benötigen einen freien Slot, auch Monster beanspruchen einen solchen für sich. Und so kommt es früher oder später dazu, dass ihr vor die Wahl gestellt werdet, ob ihr lieber eine mächtige Waffe zugunsten eines wiederbelebten Kampfgefährten liegen lasst oder ob ihr euch von eurem Begleiter trennt. In der Theorie führt das dazu, dass ihr stets abwägen müsst, was im Moment sinnvoller ist – in der Praxis habe zumindest ich mich irgendwann nur noch für das Mitführen von Gegenständen entschieden und habe alle Monster links liegen lassen.


Der Grund, wieso ich mich eher gegen die Monster entschieden habe: Die dämliche KI. Die von euch beschworenen Monster verhalten sich genau so, wie ihre blutrünstigen Kameraden. Das führt mitunter zu eher skurrilen Entscheidungen der künstlichen Intelligenz, sodass zu weit entfernte Gegner anvisiert oder Attacken so langsam ausgeführt werden, dass der Feind längst an einer anderen Stelle steht. Zudem kommt erschwerend hinzu, dass viele der Untoten kaum Treffer einstecken und sehr schnell das Zeitliche segnen oder nach einem erfolgreichen Angriff sinnlos in der Gegend herumwandern, anstatt den nächsten Feind anzusteuern. Dieser Umstand sorgt dafür, dass eine der vermeintlich wichtigsten Mechaniken komplett obsolet und kaum genutzt wird. Wieso man sich zwischen Gegenständen und Monstern entscheiden muss, erschließt sich mir in keinster Weise.


So lief es bei mir früher oder später darauf hinaus, dass ich versucht habe, Tama mit den bestmöglichen Gegenständen auszurüsten, um meinen Feinden an die Kehle zu gehen. Erledigt ihr genügend Widersacher, steigt ihr im Level auf, was dazu führt, dass sich pro Levelaufstieg eines eurer Attribute verbessert – dazu gehören die Klassiker Stärke, Leben, Verteidigung, Magie und Seele. Letztere dient als Ressource für euren Dash und alle magischen Fähigkeiten, die ihr einsetzen könnt und die sich von selbst wieder regeneriert. Das grundlegende Problem an dieser Mechanik: Wenn ihr Pech habt, erhöhen sich die unpassendsten Attribute und die, auf die es ankommt, bleiben niedrig. Ein Praxisbeispiel gefällig? Meine Tama hatte keinen einzigen magischen Gegenstand, bei Stufenaufstiegen hatte ich aber das „Glück“, dass sich häufiger mein Magie- und Seelenwert erhöhte, mein Leben und meine Stärke blieben allerdings konstant niedrig. In späteren Level bereitete dies mir dann einiges an Problemen und führte früher oder später zu meinem Ableben. Womit wir bei einer weiteren Mechanik wären, die in den Standardeinstellungen des Spiels meinen Augen nicht sonderlich durchdacht wirkt.


Die fünf Bossgegner stellen noch die größte Herausforderung dar.

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Denn wenn Tama ihr virtuelles Leben aushaucht, werdet ihr wieder an den Eingang der Krypta teleportiert, der gleichzeitig euer Lager darstellt. Das Problem an der Sache: Ihr verliert nicht nur all eure mitgeführten Gegenstände und Monster, sondern euch wird die Hälfte eurer Level abgezogen. Habt ihr euch also beispielsweise bis zu einem Charakterlevel von 12 hochgearbeitet, startet ihr den nächsten Anlauf mit Level 6, was unglaublich frustrierend sein kann, da das Hochleveln ab einem gewissen Zeitpunkt keine schnelle Geschichte darstellt. Dem drohenden Gegenstands- und Monsterverlust könnt ihr wenigstens noch entgehen, indem ihr nach jeder erfolgreich absolvierten Ebene die Möglichkeit bekommt, einen Gegenstand ins Lager zu schicken, wo er euch später wieder zur Verfügung steht, für den aktuellen Run aber nicht mehr nutzbar ist. Für all diejenigen, die sich diese ziemlich künstlich herbeigeführte Streckung der Spielzeit nicht antun wollen, lassen sich sowohl der Gegenstands- als auch der Erfahrungsverlust in den Optionen abschalten. Zusätzlich könnt ihr auch noch den eigenen Schwierigkeitsgrad hinabsetzen, wobei euch all diese Optionen nicht von Anfang an, sondern erst nach den ersten paar Runs zur Verfügung steht. Das Gefühl eines etwas unnötigen Hinziehens der Spielzeit vermischt sich mit einer weiteren Mechanik, nämlich dem Crafting, sofern man es so nennen möchte. Denn auf allen Ebenen findet ihr Tonkrüge und Kisten, die ihr zertrümmern könnt und in denen sich Scherben und Essenzen verbergen. Jede davon ist einem Element oder einem Zustand zugeordnet wie zum Beispiel Feuer, Krankheit, Schwächung, etc. Sammelt ihr genügend davon, könnt ihr eure gefundenen Gegenstände entsprechend aufwerten und ihnen extra Schaden oder sogar Attributserhöhungen verpassen – das Schwert des Nekromanten, das ihr stets mit euch führt, ist davon allerdings ausgenommen. Bis ihr jedoch erst einmal genug Essenzen und Scherben zusammen habt, müsst ihr eine Menge grinden und es vergehen mitunter Stunden, ehe euch die etwas besseren Verzauberungen zur Verfügung stehen. Zieht man nun noch in Betracht, dass der verbesserte Gegenstand jederzeit bei einem Tod endgültig dahin ist, rentiert sich der Aufwand in den meisten Fällen nicht, was das Crafting-System ebenfalls ziemlich überflüssig macht.


In Sword of the Necromancer werdet ihr einige Tode sterben, was nicht unbedingt daran liegt, dass das Spiel sonderlich schwer wäre. Wer das Spiel wirklich gut beherrscht und Glück mit den Items oder in den Optionen die entsprechenden Vereinfachungen aktiviert hat, kann den Nekromanten zum ersten Mal innerhalb von weniger als drei Stunden erreichen. Vielmehr können auch technische Gründe dafür verantwortlich sein, dass ihr einmal mehr einen weiteren Anlauf starten müsst. Denn auch wenn es nicht allzu viele Aktionsmöglichkeiten gibt, die Tama ausführt, kann die teils etwas schwammige Steuerung sowie die Tatsache, dass manche Kampfanimationen eine leichte Verzögerung mit sich bringen, schnell dafür sorgen, dass ihr wertvolle Lebenspunkte verliert. Zudem ist auch nicht immer ganz klar, wann ihr durch bestimmte Gegnerangriffe hindurchdashen könnt und wann ihr dadurch Schaden erleidet.


Im Inventar könnt ihr drei zusätzliche Gegenstände oder Monster mit euch führen.

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Optisch kommt Sword of the Necromancer in einem klassischen Retro-Look daher, wie man ihn aus RPGs vergangener Tage kennt, wobei Tama noch am besten animiert ist. Die Gegnervielfalt hält sich in Grenzen, zwar bietet jeder der fünf Dungeons potenziell neue Feinde, doch es kommt häufig vor, dass ältere Widersacher immer wieder recycelt werden und sich höchstens mal in der jeweiligen Farbe ändern, wenn ihr gegen einen Gegner mit bestimmtem Element antretet. Die Bosse wiederum sind allesamt einzigartig in ihrem Look, können jedoch mit rudimentär simplen Taktiken bezwungen werden. Was jedoch mehr als hervorsticht, sind die bereits erwähnten Dialoge. Die beiden Synchronsprecher von Tama und Koko liefern eine wirklich gute Arbeit ab und sie sorgten zumindest bei mir dafür, dass ich trotz all der Mängel, die Sword of the Necromancer aufweist, stets motiviert genug war, um das Spiel auch durchzuspielen.


Ganz und gar nicht gelungen ist die Lokalisation der deutschen Bildschirmtexte. Bei denen hatte ich immer öfters das Gefühl, dass sie das Ergebnis eines nicht gerade gut arbeitenden Übersetzungsprogramms sind – neben fehlenden Buchstaben, falschem Satzbau, der falschen Anwendung der Fälle ("Essenz des Magies") und Rechtschreibfehlern, die mein Lektorenherz eh schon bluten lassen, wurden manche englischen Bedeutungen 1:1 übersetzt. So wurde aus einem „I’m sorry“ und der Antwort „Don’t be“ ein „Es tut mir leid“ und „Sei nicht“. Zudem wurden teils deutsche und englische Begriffe einfach miteinander verbunden. Solche (teils auch gröberen) Schnitzer ziehen sich leider durch das ganze Spiel, was mir persönlich ziemlich negativ aufgefallen ist. Zuletzt sei noch der lokale Koop-Multiplayer erwähnt, in dem ihr zu zweit den finsteren Schergen an den Kragen gehen könnt. Dazu benötigt ihr einfach nur eine Phiole, die ihr zu Spielbeginn erhaltet. Bei Betreten des Dungeons spawnt dann ein Unbekannter, über den der zweite Spieler die Kontrolle übernehmen kann und der über dieselben Bewegungsmöglichkeiten wie Tama verfügt, mit Ausnahme, dass dieser keinerlei Monster beschwören kann.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Florian McHugh

Manches Mal empfindet man als Tester einzelne Aspekte als so toll, dass sie all die anderen Fehler für einen persönlich wieder wettmachen. Und dennoch finden diese Aspekte dann weniger Berücksichtigung in der Bewertung. Denn selbst die meiner Meinung nach wirklich tolle und sehr gut vertonte Handlung, die wahrhaftig der einzige Grund gewesen ist, wieso ich mich anfangs durch diesen Vertreter meines heißgeliebten Rogue-like-Genres gekämpft habe, kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass Sword of the Necromancer seine Schwächen hat. Wie gut und originell doch die Idee klang, gefallene Gegner per Magie wiederbeleben zu lassen und für sich kämpfen zu lassen! Umso ernüchternder war dann der Moment, als ich realisieren durfte, dass dieses Feature durch eine selten dämliche KI deutlich an Reiz verloren hat. Dazu kommt ein repetitives Leveldesign und eine deutsche Lokalisation, die anscheinend keinerlei Qualitätskontrolle durchlaufen musste. Kann ich Sword of the Necromancer also empfehlen? Ganz subjektiv und persönlich gesprochen: Ja, alleine für die Geschichte um Tama und Koko lohnt es sich meiner Meinung nach, auch wenn das Spiel seine Macken hat und zumindest in seinen Standardeinstellungen durchaus frustrieren kann. Ich hatte trotz allem genug Spaß damit, dass ich über 30 Stunden hineingesteckt habe und es nicht bereue. Wem das Spiel in seinen Standardeinstellungen zu schwer ist, bei denen man im Falle des Todes alle Gegenstände und die Hälfte seiner gesamten Level verliert, der kann sich das Leben etwas erleichtern und die harschen Konsequenzen auch deaktivieren. Das sorgt letztendlich dafür, dass Sword of the Necromancer auch Einsteigern des Genres Spaß machen kann, gleichzeitig offenbart es dadurch auch, dass ihr es hier mit keinem allzu langen Spiel zu tun habt. Letztendlich empfiehlt sich der Titel für all diejenigen, die Nachschub im Genre suchen oder die über den einen oder anderen kleinen Mangel im Spiel hinwegsehen können, um die Handlung zu erleben.
Mein persönliches Highlight: Die wirklich schöne Geschichte von Tamas und Kokos Beziehung

Die durchschnittliche Leserwertung

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