Einer Verschwörung auf der Spur

Ende Januar erschien Disjunction für Xbox One, PlayStation 4, PC und Nintendo Switch. Das von Tech-Noir-Klassikern inspirierte Pixelabenteuer entführt euch in eine düstere Dystopie, in der die Grenze zwischen Mensch und Maschine fortlaufend immer weiter verschwimmt. Ihr schlüpft darin in die Rolle dreier Personen, deren Schicksale sich kreuzen, um eine große Verschwörung aufzudecken. Wie ihr dabei im Spiel vorgeht, bleibt euch überlassen. Niemand muss sterben, es sei denn, ihr wollt es so. Wir haben uns für euch ins Kreuzfeuer geworfen und möchten euch nun unseren Gesamteindruck schildern.


Drei Protagonisten mit jeweils unterschiedlicher Motivation


Disjunction beginnt mit einer News-Meldung vom 19. November 2048. Der gutherzige Gemeindevorstand Lamar Hubbard soll einen Polizisten erschossen haben. Bei seiner Festnahme soll zudem eine beachtliche Menge Shard gefunden worden sein. Hierbei handelt es sich um eine neuartige, stark süchtig machende Droge, deren Konsum in New York drastisch zunimmt und vermehrt Existenzen zerstört. Über die Herstellung der Substanz ist wenig bekannt, vertrieben wird das Rauschgift jedoch von vorherrschenden Banden. Seine Ehefrau Sybil Hubbard plädiert auf dessen Unschuld und wendet sich an unseren ersten Charakter, Frank Monroe.


In den zahlreichen Dialogen stehen euch diverse Antwortmöglichkeiten zur Auswahl.

© Ape Tribe Games

Seinerseits Ex-Detektiv, soll sich Frank dem Fall annehmen. Er verlor seinen Job, nachdem ein russischer Gangster ihm das Augenlicht nahm. Seitdem sieht dieser sich gefangen in einem Teufelskreis aus Alkoholismus und anderweitigem Substanzmissbrauch, hat jedoch in dieser schweren Zeit niemals seinen Riecher für kriminelle Machenschaften verloren. Zögerlich, doch auch getrieben von persönlichen Rachegelüsten, nimmt er den Auftrag an und deckt geschwind auf, dass es sich hierbei um eine einzige Inszenierung handelt, deren Hintergrund wohl größer ausfällt, als zunächst angenommen.


Unsere zweite Spielfigur hört auf den Namen Joe "Lockjaw" Murphy. Auch er hat rückblickend einiges erlebt. So war dieser für das Militär tätig, bis er desertierte und eine Karriere als Krimineller begann. Diese endete dann schlussendlich im Gefängnis. Mittlerweile verdient er sein Geld mit nicht minder illegalen, zumeist manipulierten Boxkämpfen in einer heruntergekommenen Bar. Auch er erhält einen Auftrag, dieses Mal vom Barkeeper des verruchten Etablissements. Dieser berichtet von einem Anschlag auf ein führendes Technikunternehmen, welches wohl in Verbindung mit der Organisation stünde, zu dessen Mitgliedern Joes kürzlich verstorbene Tochter Maria gehörte. Angetrieben von Zorn macht sich der breit gebaute Rüpel auf, um den Tod von Maria zu rächen. Doch auch er findet sich schnell in etwas viel Größerem wieder und so trifft er auf unseren dritten und letzten Charakter.


Zhi Zhu, hauptsächlich bekannt unter ihrem Pseudonym Spider, ist die Cousine des aktuellen Führers der chinesischen Mafia. Sie ist innerhalb der Strukturen des organisierten Verbrechens aufgewachsen und diesem später entflohen. Fortan fristet sie ein Dasein als talentierte Hackerin und geht Joe bei der Suche nach dem eigentlich Verantwortlichen für die Anschläge und Mörder dessen Tochter zur Hand. Simultan dazu plant die Regierung einen Vertrag zu unterzeichnet, der es einem führenden Sicherheitsunternehmen gestattet, die Überwachung innerhalb der Stadt hochzufahren und hochentwickelte Militärtechnik zum Einsatz zu bringen. Je unsicherer sich die Bevölkerung fühlt, desto mehr flüchten sich diese in die Zustimmung hinsichtlich der geplanten Schutzmaßnahmen.


Den Sichtkegeln eurer Gegner gilt es auszuweichen. Nutzt hierfür umherstehende Möbel, um eure Deckung zu wahren.

© Ape Tribe Games

Wie ihr lesen könnt, bietet Disjunction eine verworrene und ausgefeilte Geschichte. Umfangreiche Informationsschnipsel, die ihr in den einzelnen Leveln finden könnt, deuten darauf hin, dass sich die Macher sehr viel Gedanken in Hinblick auf das World Building gemacht haben, wobei die Flut an Text gelegentlich etwas überwältigend sein kann. Die losen Handlungsstränge werden mit fortlaufender Spieldauer immer weiter miteinander verwoben. Darüber hinaus könnt ihr selbst Entscheidungen treffen. Dies geschieht nicht nur innerhalb der Dialoge in Textform, deren unterschiedliche Optionen manchmal mit Taten einhergehen, sondern betrifft auch euren Spielstil selbst. Ihr müsst niemanden töten. Wie eingangs erwähnt, fühlt sich die Bevölkerung der Stadt zunehmend unsicher. Weitere Leichen könnten das Fass zum Überlaufen bringen und die Verhandlungen rund um die Unterzeichnung des Vertrags beeinflussen.


Spielerisch erinnert Disjunction an die alten "Metal Gear"-Spiele für das SNES und Hotline Miami. Die jeweiligen Level bestehen hierbei aus einzelnen Räumen, in denen sich Gegner tummeln, deren Sichtkegel es zu vermeiden gilt. Letztere macht ihr sichtbar, indem ihr schleicht. Dies geschieht jedoch auf Kosten eurer Geschwindigkeit. Natürlich könnt ihr auch aufrecht rennen, allerdings macht ihr so viel schneller Feinde auf euch aufmerksam und ein Vorankommen in späteren Abschnitten ist damit unmöglich, denn viele Treffer könnt ihr nicht einstecken, bevor ihr den Löffel abgebt.


Jeder Charakter verfügt zudem über eigene Fertigkeiten, deren Nutzung euch Energie kostet. Nebst einer Gesundheits- verfügt ihr nämlich auch über eine Energieleiste. Diese könnt ihr zwar durch das Töten bzw. Ausknocken von Feinden langsam regenerieren, dennoch benötigt es ein wenig Ressourcenmanagement, wenn ihr am Ende nicht ohne zusätzliche Hilfe eurer Gadgets auskommen möchtet. Zudem besitzt jede eurer Spielfiguren eine Schusswaffe. Diese zieht natürlich die Aufmerksamkeit aller Gegner im Raum auf sich, weshalb ihr diese nur im Notfall einsetzen solltet. Diese Fertigkeiten und weitere Eigenschaften können zu Beginn eines jeden Levels rudimentär aufgewertet werden, wobei man die Vorteile jedes Mal komplett neu verteilen darf. Ihr müsst euch also nicht festlegen.


Zwischendurch entführt es euch immer wieder in die privaten Gemächer eurer Spielfiguren.

© Ape Tribe Games

Was anfangs noch leicht von der Hand geht, erfordert im späteren Spielverlauf eine ganze Menge Fingerspitzengefühl und eine gewisse Beobachtungsgabe. Ihr müsst die Routinen eurer Kontrahenten auswendig lernen, um diesen aus dem Weg zu gehen oder sie unbemerkt aus dem Verkehr zu ziehen. Danach empfiehlt es sich, den Körper des jeweiligen Opfers zu verstecken. Wird dieser nämlich entdeckt, versetzt das die restlichen Wachen in den Alarmzustand. Ab dann verhalten diese sich chaotisch und erhöhen somit das Risiko für euch, erwischt und anschließend von ihnen zur Strecke gebracht zu werden.


Geschieht Letzteres, werdet ihr zum letzten Kontrollpunkt zurückgesetzt. Dieser befindet sich entweder am Anfang der aktuellen Ebene des Levels oder an einem der rar gesäten Checkpoints, die ihr einmalig aktivieren könnt. Startet ihr am Levelanfang, müsst ihr es erneut mit allen Feinden aufnehmen, wohingegen der Rücksetzpunkt sich all die bis zum Zeitpunkt der Aktivierung erlegten Gegner merkt. Gerade in späteren Gebieten kann dies zu Frust führen, denn der Rücksetzpunkt wird nicht auf der Karte verzeichnet, muss also erst von euch entdeckt werden. So kann es passieren, dass ihr nach dem Ableben zum Levelanfang zurückgesetzt werdet und den ganzen Weg bis zum vermeintlichen Ziel noch einmal gehen müsst, ohne etwas von eurer bisherigen Strategie ändern zu müssen. Ihr macht also immer wieder genau dasselbe, bis ihr im Raum angekommen seid, der euch noch Probleme bereitet, da die gegnerische Routine sich auch nicht ändert und Feinde aus einem vergangenen Raum nur selten in einen anderen eindringen. Das kann nach mehreren Fehlschlägen ein kleines bisschen die Nerven strapazieren.


Unterm Strich macht das Spielprinzip jedoch Spaß. Das liegt nicht zuletzt an der vorwiegend direkten Steuerung und der überschaubaren Tastenbelegung, wobei das präzise Zielen mit der Schusswaffe aufgrund des Analogsticks natürlich nicht die Genauigkeit einer Maussteuerung erreicht – aber der Gebrauch des Schießeisen ist ja, wie ihr mittlerweile wisst, sowieso etwas verpöhnt. Zudem wäre ein direkter Zugriff auf die Karte oder eine kleine Minimap auf dem Spielbildschirm wünschenswert gewesen, denn der Gang ins Menü setzt die aktuelle Haltung eurer Figur zurück. Wart ihr also zuvor schleichend unterwegs, steht ihr nach dem Schließen des Charaktersbildschirms stramm und macht somit Gegner auf euch aufmerksam.


Kleinere Mängel trüben den Spielspaß


Obwohl man sich bei der Gestaltung der Welt immens viele Gedanken gemacht zu haben scheint, spiegelt sich das leider nicht in den Leveln wider. Diese bestehen zumeist aus zwei Etagen, welche jeweils dasselbe Thema aufweisen, das sich vorwiegend aus kalten, mechanischen Räumen und Tunneln zusammensetzt. Einzig das Layout und die Gegnerplatzierung ändern sich. Das Spiel vermittelt euch somit leider weniger das Gefühl einer belebten Spielwelt als einen gewissen Rätselcharakter, stellt doch jeder einzelne Raum eine in sich abgeschlossene Knobelaufgabe dar.


Optisch präsentiert sich Disjunction in einem stimmungsvollen Pixelgewand. Trotz der simplen Grafik weist der Titel ein gewisses Detailreichtum auf. Das Gesamtbild wird allerdings von gelegentlichen kleineren Einbrüchen in der Bildrate getrübt, allen voran dann, wenn mehrere Feinde mit unterschiedlichen Routinen auf dem Bildschirm zu sehen sind. All das wird untermalt von einem atmosphärischen Soundtrack, der wenig überraschend von Synthesizer-Klängen dominiert wird. Die Melodien haben zwar allesamt keinen Ohrwurmcharakter, verleihen der visuellen Komponente jedoch zusätzlichen Nachdruck.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Felix Kraus

Disjunction entführt euch in eine liebevoll gestaltete Welt, von der ihr insgesamt leider viel zu wenig zu Gesicht bekommt. Das Spielprinzip ist herausfordernd und belohnend, wenn auch zuweilen etwas monoton und nicht frei von kleineren Mängeln. Unterm Strich macht der Titel jedoch Spaß und wer sich für Dystopien mit Cyberpunk-Thematik und Verschwörungen begeistern kann, wird hieran seine Freude haben, insofern man eine gewisse Frusttoleranz mitbringt.
Mein persönliches Highlight: Die düstere, dystopische Spielwelt mit all ihren fiktionalen Organisationen und Ereignissen

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 1

  • Ely

    Turmheld

    Das erinnert mich etwas an Dreamweb. Damals, 1992 (1994 dann auch auf CD), ein hervorragendes Spiel und griff viele Dinge des Internets vorweg.