Gelungene Rückkehr eines verschmähten Rollenspielklassikers

2011 war für Fans des Rollenspiel-Genres ein ausgezeichnetes Jahr. Mit The Elder Scrolls V: Skyrim präsentierte Bethesda den bis heute aktuellsten Teil der langlebigen und beliebten Spieleserie, der dazu einlud, das weitläufige Himmelsrand zu erkunden. Mit The Witcher 2: Assassins of Kings präsentierte CD Projekt Red ein Ausnahmerollenspiel, das der Marke rund um Gerald zum großen Durchbruch in der Videospielwelt verholfen hat und die Basis für den großen Erfolg des dritten Teils der Witcher-Rollenspiele legte. Neben diesen beiden Mammutprojekten fast schon eingezwängt, erschien 2011 auch Kingdoms of Amalur: Reckoning. Der Titel aus dem Hause Big Huge Games sollte den Auftakt für eine ganze Reihe von Projekten rund um das vom Autoren R.A. Salvatore geschaffene Fantasy-Universum Amalur bilden, die aber allesamt wegen des ausgebliebenen Erfolgs des Erstlings eingestellt wurden. Im vergangenen Jahr belebte der Publisher THQ Nordic die Marke mit Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, einem Remaster des Action-Rollenspiels, wieder. Jetzt erscheint der Titel mit einiger Verzögerung auch für Nintendos Hybridkonsole und will den Beweis erbringen, dass das damals verschmähte Rollenspiel heute eine zweite Chance verdient hat.


Zu Beginn von Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning wird euer Charakter als Schicksalsloser wiederbelebt.

© THQ Nordic

Kingdoms of Amalur spielt, wir bereits erwähnt, in Amalur, einem Fantasy-Kontinent, der verschiedene Völker und Königreiche umfasst. In Amalur tobt zu Beginn des Spiels schon seit zehn Jahren ein Krieg zwischen den Tuatha Deohn, die von ihrem König Gadflow angeführt werden, gegen die Menschen und Alfar, die „jungen Völkern“ Amalurs. Die Tuatha sind Abtrünnige der sogenannten Feien, magischer Wesen, die nicht an die Gesetze von Leben und Tod gebunden sind. Diese Unsterblichkeit verleiht ihnen im Krieg einen unschätzbar wertvollen Vorteil, denn jeder ihrer Gefallenen kehrt nach kurzer Zeit wieder zurück, um als neuer Soldat in den Krieg zu ziehen. Menschen und Alfar stehen der Übermacht immer schutzloser gegenüber, bis euer Held eines Tages im andauernden Krieg selbst ums Leben kommt. Doch anstatt zu sterben, kehrt der Protagonist von Kingdoms of Amalur, den ihr zu Beginn des Abenteuers in einem Editor erstellen, von den Toten zurück und fristet von diesem Moment an ein Dasein als Schicksalsloser, als eine Person, deren Wege nicht durch die Fäden des Schicksals vorherbestimmt sind. Damit einher geht die Fähigkeit, die Wiederauferstehung der Tuatha zu unterbinden und so im nicht enden wollenden Krieg das Blatt zugunsten der jungen Völker Amalurs zu wenden.


Die an sich spannende Prämisse um eure Rolle als Schicksalsloser treibt die Handlung zwar immer weiter voran, wird aber nur selten interessant ausgeschmückt. So lässt das Spiel beispielsweise die Chance aus, durch Spielerentscheidungen den Verlauf der Welt wirklich zu beeinflussen. Das hätte sich gerade angesichts des Szenarios und der Ungebundenheit des Hauptcharakters wunderbar angeboten. Stattdessen habt ihr die Möglichkeit, euch verschiedenen Fraktionen anzuschließen, die am ehesten noch als Gilden charakterisiert werden können und einen bestimmten Archetypen von Rollenspielhelden repräsentieren. So erlauben euch die Kriegsgeweihten beispielsweise, eure Fähigkeiten als Krieger zu verbessern. Wirkliche Konsequenzen hat die Zugehörigkeit zu einer Fraktion, mit Ausnahme bestimmter exklusiver Quest-Reihen, für die weitgehend lineare Handlung aber nicht. Das wäre verschmerzbar, wenn die Geschichte rund um Gadflows Krieg gegen Menschen und Alfar spannend in Szene gesetzt wäre. Insgesamt hinterlässt die vor sich hinplätschernde und nur selten wendungsreiche Erzählung aber den Eindruck, vor allem einen Grund dafür zu bieten, die Welt weiter zu erkunden.


Eine riesige Fantasy-Welt erwartet euch!


Während die Geschichte von Kingdoms of Amalur nur selten an Fahrt aufnimmt, wissen die Spielwelt und vor allem das Gameplay deutlich mehr zu überzeugen. Schon die schiere Masse an Namen, Orten und Fraktionen lässt deutlich erkennen, dass R.A. Salvatore hier die Grundlage für ein größeres Fantasy-Epos legen wollte. So habt ihr es mit verschiedenen Elfenhöfen, Feien-Festungen, Menschendörfern und Siedlungen zu tun, in denen jeweils eigenständige, kleinere Geschichten erzählt werden. In einem der in der ersten Spielhälfte bereisten Dörfer bricht beispielsweise die Blutpest aus, eine Krankheit, die durch magische Kreaturen in der Umgebung ausgelöst wird. Naturgemäß fällt euch als umherreisenden Helden dann die Aufgabe zu, die Höhle der Monster zu untersuchen und dem Grund für den Ausbruch der Krankheit auf die Schliche zu kommen. Die allermeisten Aufträge in der Spielwelt laufen nach diesem Schema F ab. Ab und zu wird euch aber die Möglichkeit geboten, Konflikten durch das Zahlen eines Bestechungsgeldes oder mithilfe eurer Überredungskunst aus dem Weg zu gehen. Eine zusammenhängende Spielwelt bietet das Spiel im Übrigen nicht. Stattdessen gibt es mehrere miteinander verbundene und weitläufige Areale, die es zu erkunden gilt.


Das actionreiche Kampfsystem ist ein Highlight des Spiels.

© THQ Nordic

Durch das Besiegen von Gegnern und das Absolvieren von Aufträgen erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die wiederum Punkte für eure Kampfspezialisierung und eure Fähigkeiten freischalten. Zu letzteren zählen beispielsweise die Talente Alchemie und Schmiedekunst, mit denen ihr Tränke sowie Waffen und Rüstungen herstellen könnt. Anders als in anderen Rollenspielen, seid ihr in Kingdoms of Amalur völlig frei, eure Talentpunkte ohne Bindung an Klassen und Vorgaben zu verteilen. Zwar könnt ihr bei der Charaktererstellung eurer Heldin oder eures Helden durch die Hintergrundgeschichte und Zugehörigkeit zu einer Gruppe bestimmte Boni festlegen, diese schränken euch aber im späteren Verlauf nicht bei der Charakterentwicklung ein. Ihr wollt einen Magier spielen, der jedes Schloss im Handumdrehen knackt und auch mit dem Zweihänder austeilen kann? Kein Problem, wählt einfach die entsprechenden Fähigkeiten aus und schon kann der Blitze schleudernde und Schwert schwingende Schlossknacker losziehen. Die völlige Freiheit bei der Entwicklung eures Charakters ist neben der Erkundung der Schauplätze eine der großen Stärken von Kingdoms of Amalur.


Ebenfalls als Stärke des Spiels kann ohne Zweifel das Kampfsystem bezeichnet werden. In Amalur wird das Wort Action in Action-Rollenspiel groß geschrieben. Unabhängig von der Ausgestaltung eures Charakters, erwartet euch ein schnelles Kampfsystem, in dem ihr mit Hechtrollen Gegnern ausweichen und Angriffe zu starken Kombinationsattacken aneinanderreihen müsst. So spielen sich auch die sonst in Rollenspielen eher langsamen Spezialisierungen wie Magier sehr schnell und actionlastig. Dieser Effekt wird noch dadurch verstärkt, dass magische Attacken nicht auf die Magier-Spezialisierung begrenzt sind, sondern beispielsweise auch Krieger mit Flächenzaubern angreifen oder Gegner mit einem magischen Enterhaken zu sich heranziehen können. Außerdem könnt ihr neben eurer Primär- auch eine Sekundärwaffe führen, die noch zusätzlich dafür sorgt, euren Charakter nicht auf eine Spielart festzulegen, sondern verschiedene Kampfstile miteinander zu kombinieren. Deutlich wird das auch in den sogenannten Schicksalen, die ihr euch nach einem Stufenaufstieg selbst geben könnt. Diese Spezialisierungen werden durch das Investieren von Punkten in den drei Fähigkeitsbäumen Macht, Zauberkraft und Raffinesse freigeschaltet und bieten euch je nach Spielstil zusätzliche Angriffskraft mit bestimmten Waffentypen oder andere Vorteile, wie reduzierte Kosten für Zaubersprüche. So könnt ihr auch Charaktere entwickeln, die beispielsweise Krieger- und Magierfähigkeiten miteinander verknüpfen und die Hechtrolle zum Ausweichen durch einen Teleportzauber ersetzen. Experimentierfreudige und Actionfans kommen mit den unzähligen Möglichkeiten des Kampfsystems voll auf ihre Kosten.


Der Comiclook des Titels kann sich trotz des Alters immer noch sehen lassen.

© THQ Nordic

Eine Besonderheit des Kampfsystems ist neben der Vielfalt der Optionen der sogenannte Abrechnungsmodus, den ihr durch das Besiegen von Gegnern freischalten könnt. In diesem Modus wird das Spielgeschehen verlangsamt und eure Angriffe verursachen deutlich mehr Schaden. Habt ihr innerhalb eines Zeitlimits eine gewisse Anzahl von Gegnern genügend geschwächt, könnt ihr allesamt mit einem Spezialangriff ausschalten, der nicht nur brachial in Szene gesetzt wird, sondern es euch auch erlaubt, durch ein erfolgreich abgeschlossenes Quick-Time-Event zusätzliche Erfahrungspunkte zu verdienen. Brachial ist dabei übrigens wörtlich zu verstehen: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ist nicht ohne Grund ab 18 Jahren freigegeben. Trotz seiner märchenhaften Anmutung und seinem Comicstil geizt das Spiel nicht mit brutalen Szenen und und dem Einsatz von Bildschirmblut.


Die Inszenierung gibt uns auch einen Anlass, einen genaueren Blick auf die technische Umsetzung des Remasters zu werfen. Mit grafischen Verbesserungen gegenüber dem Original, das für die PlayStation 3- und Xbox 360-Generation erschien, hält sich Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning zurück. Im Wesentlichen bekommt ihr hier eine leicht aufgehübschte Portierung des Rollenspiels aus dem Jahr 2011. Das ist aber dadurch gut zu verkraften, dass der Comicstil des Spiels sehr gut gealtert ist und auch heute noch mit stimmigen Lichteffekten, Landschaften mit satten Farben sowie interessanten – wenn auch zum Teil doch klischeehaften – Designs überzeugen kann. Der Zurückhaltung mit üppigen Verbesserungen mag es ebenfalls zu verdanken sein, dass die Neuauflage des Rollenspiels auch auf der Nintendo Switch technisch überzeugen und auch in Action-Sequenzen die magische Marke von 30 FPS halten kann. Nur dann, wenn wirklich viele Effekte und Gegner zusammenkommen, kommt es gelegentlich zu kleineren Einbrüchen der Bildrate, die das Spielgeschehen aber insgesamt nicht stören. Einen merklichen Leistungsabfall konnte ich auch im Handheld-Modus nicht feststellen. Hier läuft das Spiel ebenfalls mit einer stabilen Bildwiederholrate von 30 Bildern pro Sekunde. Ärgerlicher sind da schon die aus der Zeit gefallenen Gesichtsanimationen und die merkwürdig blechern klingende Vertonung der Charaktere, die sowohl in der deutschen Synchronisation als auch im englischen Original auffällt. Es scheint so, als habe THQ Nordic für das Remaster die originalen Tonspuren von 2011 verwendet und darauf verzichtet, die Dialoge neu zu vertonen. Der Qualitätsabfall gegenüber dem ansonsten stimmigen Eindruck und dem nach wie vor guten, wenn auch leicht repetitiven Soundtrack des Spiels, ist in jedem Fall auffällig. Dennoch muss abschließend festgehalten werden, dass THQ Nordic hier eine grundsolide Portierung für Nintendos Hybriden präsentiert, die den Fassungen für andere Plattformen in nichts nachsteht.

Unser Fazit

8

Ein Spiele-Hit

Meinung von Adis Selimi

Ich gehörte zu den wenigen, die Kingdoms of Amalur schon auf der Xbox 360 gespielt haben, und habe mich entsprechend darüber gefreut zu sehen, wie die Umsetzung des Remasters Re-Reckoning gelungen ist. THQ Nordic präsentiert hier eine sehr gute Umsetzung für aktuelle Systeme, die auch auf der Nintendo Switch technisch überzeugen kann. Zum Hauptspiel an sich kann ich nur eines sagen: Jetzt spielt es endlich mal! Ja, die Geschichte wird euch nicht an den Bildschirm fesseln und nur selten überraschen. Kingdoms of Amalur kommt hier nicht an Genre-Giganten wie The Witcher heran. Aber – und das ist ein großes aber – wer sich auf die interessante Spielwelt und das motivierende Kampfsystem einlässt, bekommt hier ein riesiges und belohnendes Rollenspiel serviert, das mit seiner Vielzahl an Möglichkeiten sowie seinen abwechslungsreichen Schauplätze dazu einlädt, immer mal wieder in die Welt von Amalur einzutauchen und neue Abenteuer zu erleben.
Mein persönliches Highlight: Das motivierende und actionlastige Kampfsystem des Spiels.

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Awards

Spiele-Hit

Die durchschnittliche Leserwertung

4 User haben bereits bewertet

Kommentare 17

  • RobinNyan

    News Hunter

    Wo hat das Spiel nen Comic Stil?

  • Heldissimo

    Turmbaron

    Hätte ehr eine 7/10 gegeben. Alles zu linear und schlauchig in den Dungeons. Open World ist mega flach. Quests gibt es zwar reichlich aber wirklich spannend sind sie nie. Es fühlt sich einfach mehr nach mmorpg an nur eben ohne den online Part. Das Kampfsystem und die Lootspirale sind das einzige was ich wirklich gut fand.

    Das immer wieder gelobte Lore klickt man meistens weg um möglichst schnell alles abzuarbeiten. :/

  • nikothemaster

    Turmbaron

    Also doch wieder PC, ein zweites Mal durchspielen.

    Hätte vielleicht die Switch Version genommen, aber aufgrund der Ereignisse demnächst (neuer Laptop) wird es da wieder gespielt

    Man hätte doch 60FPS anvisieren können, wenn selbst meine alte Gurke mit einer 630m (Grafikkarte) das Spiel packt und super läuft.

  • Princess_Rosalina

    Turmfürstin

    Fand das Spiel schon damals nicht gut. Alles viel zu linear.

    Schade das die Switch bei so einem alten Spiel keine 60 FPS schafft.

  • NoctisStrife

    Turmfürst

    Princess_Rosalina Könnte möglicherweise auch am Entwickler liegen und nicht an der Switch selbst, dass das Spiel keine 60fps aufweisen kann...

  • Fang

    Klingt doch gut. Das es keine tolle Story hat, kann ich verschmerzen. Die hatte Skyrim auch nicht.

    Sind denn die Ladezeiten erträglich? Die wurden auf den anderen Plattformen kritisiert.

  • Darksamus666

    Wall-Jump-Akrobat

    Fand ich damals richtig gut und um Einiges besser als zB Oblivion. Dennoch werde ich wohl passen, da ich das Spiel, sowie beide Add-Ons schon gespielt habe. der mit der Insel war btw das Highlight des Spiels für mich.

  • Psycon

    Turmritter

    Wichtig wäre für mich, ob man es irgendwie gefixt hat, dass man viel zu schnell ausgeskillt war. Ich hatte das Spiel damals gefühlt nicht ansatzweise durch, hatte aber alle Skills auf max.

  • live4eating

    Turmritter

    Wichtig wäre für mich, ob man es irgendwie gefixt hat, dass man viel zu schnell ausgeskillt war. Ich hatte das Spiel damals gefühlt nicht ansatzweise durch, hatte aber alle Skills auf max.

    Die Erfahrungspunkte und das Lootsystem wurden mit dem Remaster angepasst. Ich hatte die Xbox Version letztes Jahr gespielt und ich war mit allen DLC am Ende noch ein paar Level unter dem maximalen Level. Es hätte aber noch einige Nebenquest gegeben, es ist also kein Problem das maximale Level zu erreichen, ich war nur nicht so motiviert die noch alle zu machen. Beim Loot ist es jetzt auch so, dass das Level des Loots jedesmal, wenn man ein Gebiet betritt neu angepasst wird. Beim Original wurde das Level des Loots beim ersten Betreten des Gebiets einmal festgelegt und blieb dann da, was dazu geführt hat, dass man Ende des Gebiets nur noch Mist bekommen hat.


    Mir hat das Spiel echt gut gefallen, weil man seinen komplett eigenen Spielstil haben kann und einen das Spiel auch überhaupt nicht zum Grinden zwingt. Jedes Areal skaliert innerhalb eines bestimmten Intervalls, so kann man das Spiel beispielsweise mit Level 25 beenden oder auch mit Level 40 und der Schwierigkeitsgrad bleibt gleich. Gleichzeit fühlt man sich aber trotzdem sehr mächtig, wenn man zurück zu frühen Gebieten kommt, die dann nur bis Level 10 skalieren, weil man dann eigentlich alles mit einem Hieb weghauen kann. Man kann auch jederzeit bei einem Händler alle Skillpunkte zurücksetzen und kann dadurch munter unterschiedliche Builds ausprobieren. Besonders viel Spaß haben mir da auch die Hybridklassen gemacht.


    Ich fand die Hauptstory auch nur okay, aber sie war bis zum Ende spannend genug. Die Fraktionsquests fand ich aber alle richtig gut. Die haben zwar kaum Auswirkung auf die Hauptquest, aber auf die Welt. Wenn man zum Beispiel König oder Königin des Courts of Summer wird, sprechen einen die Elfen in deren Stadt auch mit dem Titel an und Nebenqueststeller erwähnen dann auch, dass das ja eigentlich keine Aufgabe für einen König oder Königin wäre. Zusätzlich sprechen einen auch alle NPCs mit den richtigen Pronomen an und gehen auch auf die gewählte Starterrasse ein. Das ist bei vielen Rollenspielen ja kaum gegeben und da wird man als Leiter der Magiergilde von manchen NPCs auch noch als Lehrling angesprochen oder es wird schlecht über Zwerge geredet und dein Zwerg steht nur stumm daneben und lässt sich das gefallen. :D


    Man merkt bei dem Spiel echt an vielen Stellen, dass es nur eine Überbrückung zum MMO war, aber mir hat es trotzdem echt gut gefallen. Die Lore ist cool, wenn man danach suchen möchte, das Kampfsystem ist fantastisch und es bietet einem wirkliche Freiheit im Gameplay und bei den Quest, die man machen möchte. Ich kann es auch besonders Fable Fans empfehlen, da kam ja jetzt solange nichts Neues mehr und das war eines der wenigen Spiele, die für mich in die selbe Kerbe geschlagen haben.

  • Solaris

    Nostalgiebrillenträger

    Fand ich damals auf der Xbox 360 ganz nett, nur im Vergleich zu Oblivion natürlich ganz klar in der schwächeren Position.

  • KonsumAG

    Turmknappe

    Schade, dachte das Spiel hätte eine offene, zusammenhängende Spielwelt.

    Hat jemand von euch gute Empfehlungen für genau solche Spiele (offene Spielwelt) neben BOTW oder the Witcher?

    Habe mal wieder Lust mich in solch einer Spielwelt zu verlieren. Bin 9 Wochen krankgeschrieben.

    Grüße!

  • D. Olafson

    Turmheld

    KonsumAG

    Erstmal gute Besserung!


    Sieh dir die games mal an:

    Immortals fenix rising

    The Elder Scrolls Skyrim

    Dragons Dogma

    Okami

    Assassins Creed (rebel > teil III remaster)

  • KonsumAG

    Turmknappe

    D. Olafson

    Danke und danke!

    Werde mir die genannten Titel von dir mal genauer anschauen.

    Habe jetzt schon gute Übung beim zocken mit meinem dreifach gebrochenem Daumen ;(;(;(

  • Phantomilars

    Weltraummönch

    In anderen Reviews werden eine instabile Framerate im Docked Modus und auffallend schwache Soundqualität (stark komprimiert) erwähnt. Da letzteres mir bereits Sakuna binnen kurzer Zeit vollends vergällt hat (die englische Sprachausgabe ist qualitativ eine Frechheit) und ich KoA nicht im Handheldmodus spielen möchte, streiche ich es von meiner Wunschliste.

  • nikothemaster

    Turmbaron

    KonsumAG fenyx Rising

  • Darksamus666

    Wall-Jump-Akrobat

    Schade, dachte das Spiel hätte eine offene, zusammenhängende Spielwelt.

    Hat jemand von euch gute Empfehlungen für genau solche Spiele (offene Spielwelt) neben BOTW oder the Witcher?

    Habe mal wieder Lust mich in solch einer Spielwelt zu verlieren. Bin 9 Wochen krankgeschrieben.

    Grüße!

    the Witcher hat doch auch keine zusammenhängende Spielwelt... Es ist ein großes RPG mit großen Arealen. Ich würde es als Mischung aus Diablo und TES beschreiben.

    BotW und the Witcher sind halt Spiele, die komplett einzigartig sind. Kingdom of Amalur ist aber auf jeden Fall ein Spiel, das ich Fans von großen Fantasy-RPGs empfehlen kann.

  • nikothemaster

    Turmbaron

    Mission failed.

    Habe es mir jetzt doch geholt, eben 3 Mal durchspielen

    1mal old Version

    Switch neue Version

    PC neue Version als Vergleich

    Naja ist aber auch ein extrem gutes Spiel.