Test zu Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin - Nintendo Switch
Eine weitere Geschichte über wahre Freundschaft
Bereits 2017 brachte Capcom mit Monster Hunter Stories den Beweis: Monster können mit zivilisierten Bewohnern definitiv koexistieren. Die gegenseitige Unterstützung und das Vertrauen, basierend auf der Freundschaft, die zumeist "Bindung" genannt wird, eröffnen ihnen ungeahnte Möglichkeiten im Alltag. Da dieses Konzept eines Rollenspiels gut bei der Spielergemeinde ankam, steht mit Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin endlich ein Nachfolger an, der neben dem PC auch konsolenexklusiv für die Nintendo Switch erhältlich ist.
In der Regel besteht jede Region aus einem großen Areal, angebunden an Siedlungen und kleinere Passagen.
© Capcom Co., Ltd.
Wer Monster reitet, ist ein sogenannter "Rider". Das Monster eines Riders wird in der Regel "Monstie" genannt, was allerdings auch Geschmackssache sein kann. Um mit einem Monster Freundschaft zu schließen, braucht das menschliche Gegenstück in der Regel einen sogenannten Bindungsstein, der die Herzen der Monster öffnet. Früher war dieser Brauch nur im Dorf Hakum bekannt, allerdings sind offenbar schon mehrere Siedlungen damit vertraut und seit den Geschehnissen des Vorgängers scheint sich der Stil auch über die Grenzen der Region verbreitet zu haben: Rider sind heute definitiv kein unbeschriebenes Blatt mehr. Vor allem im Dorf Mahana ist das Riding längst kein Neuland mehr. So war euer Großvater Red mit seinem Monstie, Wächter-Ratha, weithin bekannt. Leider weilt er nicht mehr unter den Lebenden, sein Rathalos hingegen scheint uns noch ein entscheidendes Vermächtnis anvertrauen zu wollen...
Zusammen mit euren Monsties und Navirou, dem legendären Felyne aus dem Vorgänger, macht ihr euch als frischgebackener Rider auf in die weite Welt, in der verschiedene Regionen samt Ruheorten auf eure Sichtung warten. Die Bewohner werden euch Rider darum bitten, Ressourcen verschiedener Art zu beschaffen, ihnen Monster-Eier zu zeigen oder eben eure Monsties vorzustellen. Schließlich hat man nicht jeden Tag die Chance, einen echten Zinogre zu streicheln. In den Siedlungen gibt es zudem viele weitere Einrichtungen: Questbretter bescheren euch zahlreiche Nebenquests – und ermöglichen später auch den Zugriff auf die Mehrspieler-Modi –, den Markt zum Wareneinkauf und -verkauf, den Gebetstopf inklusive amiibo-Lotterie und natürlich eure Wohnung mit den naheliegenden Monster-Stallungen. Auch eine Schmiede ist stets zu finden. Sie ist die wichtigste Einrichtung für den Rider: Eure Ausrüstung wird hier geschmiedet und bis zu zweimal aufgewertet. Die Materialien könnt ihr aus Erzen und Monstern gewinnen. Anders als in den Hauptablegern braucht ihr nicht exakte Teile, sondern einen Mindestwert der Monsterteile, die in Punkten umgerechnet werden. Das macht das System einfacher, da ihr euch auch um eure Monsties kümmern müsst.
Sogenannte "Ridings" erlauben euch beim Durchstreifen der facettenreichen Oberwelt die Fähigkeiten eurer Monsties einzusetzen. So könnt ihr an bestimmten Stellen über Hindernisse springen, Felsen zerschmettern oder durch tiefere Gewässer schwimmen. Andere Fähigkeiten sind hingegen nützlich, um bereits bekannte Strecken leichter zurückzulegen. Das Riding wurde außerdem merklich verbessert und komfortabler gestaltet. Durch das Erkunden der Gebiete lassen sich Materialien in Flora und Fauna sammeln, die ihr wahlweise zur Herstellung neuer Items oder zum Schmieden von Ausrüstung nutzt. Viele Nebenquests erfordern zudem die Jagd nach bestimmten Monstern. Neu sind dabei die sogenannten Königlichen Monster. Diese sind besonders stark, ermöglichen euch allerdings, starke Monster frühzeitig zu erhalten. Hat das Team innerhalb eines Kampfes Schaden erlitten, sind nun auf Kosten von Donuts schnelle Gruppenheilungen auf der Oberwelt möglich. Gelegentlich geht ihr auch mit Spähkäfern auf Spurensuche, doch diese Aktionen sind an vordefinierte Quests gebunden und nicht im freien Spiel verfügbar. Immer wieder findet ihr zudem Katzavan-Stände: Dieser kostenlose Dienst bietet euch eine Schnellreise zu allen bereits besuchten Ständen und Siedlungen oder fungiert auch als Speichermöglichkeit für Zwischendurch. Neben einem Slot für automatische Speichervorgänge habt ihr pro Profil auf der Nintendo Switch drei weitere Spielstände zur manuellen Sicherung.
Im Kampf stellt sich der größte Unterschied zwischen der bislang bekannten Monster Hunter Stories-Serie und den Hauptteilen heraus: Hier finden alle Kämpfe rundenbasiert statt. Ein Kampf kann auch mit einem Überraschungsmoment beginnen. Abhängig davon, wie ihr in der Oberwelt auf das Monster stoßt oder ob ihr angefallen werdet, bekommt ihr eine Runde geschenkt oder müsst zunächst etwas Schaden einstecken. Zugegeben ist es schwierig, die Regeln des Kampfsystem aufgrund der Details und eventuellen Ausnahmen zu erläutern, obwohl es insgesamt nicht allzu kompliziert ausfällt. Grundlegend gilt ein Dreieck-System mit verschiedenen Angriffstypen für Standardattacken: Kraft schlägt Technik, Technik schlägt Geschwindigkeit und Geschwindigkeit schlägt Kraft. Greifen sich zwei Ziele auf diese Weise gegenseitig an, kommt es zu einer Konfrontation, bei welcher der Kämpfer mit dem überlegenen Typ gewinnt. Beide nehmen Schaden, doch die Konfrontation entscheidet die Höhe des Schadens. Neben diesen Attacken gibt es auch Fähigkeiten, die ebenso den drei Typen angehören können oder sich neutral zueinander verhalten und keine Konfrontation auslösen. Bestimmt wird die Verfügbarkeit der Fähigkeiten von eurem Waffentyp, deren Ladungsbalken und ob ihr sie erlernt habt. Außerdem kostet die Ausführung einer Fähigkeit entweder die Ladung der Waffe oder "Bindungsladung". Letztere beschreibt den Ladestand eures Bindungssteins im Kampf. Neben den eventuellen Kosten müsst ihr natürlich Bindung gewinnen. Die schnellsten Methoden dafür sind gewonnene Konfrontationen, Doppel-Angriffe und der Einsatz von Heil-Items.
Natürlich seid ihr bezüglich der Bindung und der Doppel-Angriffe nicht allein: Euer Leit-Monstie (an der Spitze der Teamaufstellung) unterstützt euch ebenfalls im Kampf. Üblicherweise fügen die Bestien mehr Schaden zu als es der Spieler tut, allerdings könnt ihr sie nur bedingt befehligen. Ein (beeinflussbarer) Faktor entscheidet automatisch, welchen Angriffstyp oder welche Fähigkeit euer Monstie wählt. Auf Kosten von Bindungsladung könnt ihr diese Entscheidung anhand eines Monstie-Befehls überschreiben, um etwa eine drohende Niederlage zu verhindern. Ihr könnt aber auch in jeder Runde einmalig euer Monstie und/oder eure Waffe wechseln – das wird nicht als Aktion gewertet und erlaubt euch danach immer noch den Einsatz von Attacken und Items. Steht euch oder eurem Monstie eine Konfrontation bevor, doch ihr habt beide den überlegenen Angriffstyp gewählt, erlaubt ein Doppel-Angriff den gleichzeitigen Treffer – der Zug des Gegners wird dabei vollständig annulliert (je nach Zustand kann er eventuell aber mehrere Züge ausführen). Gelegentlich werden zwischen den Runden Machtproben stattfinden, in denen die Monster in drei möglichen "Quick-Time-Events" gegeneinander kämpfen. Führt die Anweisung auf dem Bildschirm möglichst schnell aus, um siegreich hervorzugehen und dem Gegner zusätzlichen Schaden zuzufügen.
Ist der Bindungsbalken voll, könnt ihr euer Monstie im Kampf reiten und eine mächtige Bindungsfähigkeit einsetzen. Schönes Detail: Jedes Monstie hat eine eigene coole oder lustige Animation zu bieten, ehe der Gegner starken Schaden erleidet. Bindungsfähigkeiten können vor der Ausführung geladen werden, indem mehr Bindung wie durch gewonnene Konfrontationen aufgebaut wird. Ihr könnt sie sogar mit weiteren Mitstreitern zusammen ausführen, denn solche Doppelte Bindungsfähigkeiten richten massiven Schaden an. Der Kampf endet, wenn alle Gegner besiegt sind (wilde Monster) oder ein(e) Kämpfer(gruppe) keine Herzen (Leben) mehr übrig hat. Wird ein Gruppenmitglied kampfunfähig, verliert die Gruppe ein Herz und der jeweilige Mitstreiter steigt wieder mit voller Gesundheit in den Kampf ein.
Das Kampfsystem hat seit dem Vorgänger einige Verbesserungen erfahren, wodurch die taktischen Möglichkeiten erweitert und Einflüsse des Zufalls reduziert wurden. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht mehr sicher, aber ich glaube, dass Monster im Vorgänger innerhalb einer Phase von dem typischen Angriffstyp ihres Musters abweichen konnten. Spätestens hier sind die Typen einheitlich zur Phase. Unspezifisches Beispiel: Während ein Monster im normalen Zustand nur Kraft-Attacken einsetzen kann, wechselt es im Flug zu Technik-Attacken und bedient sich wütend an Geschwindigkeitsangriffen. Zudem verbringt ihr Teile des Spielverlaufs mit weiteren Gefährten, sodass bis zu vier Kämpfer in den eigenen Reihen gleichzeitig agieren, deren Kampfstil ihr in eurer Auswahl immer mit einbeziehen solltet. Ihr könnt auch mit euren zusätzlichen Mitstreitern Doppel-Angriffe ausführen, also nutzt diese Gelegenheit! Die Waffen spielen ebenfalls eine gewichtige Rolle: Neben den Hiebwaffen Großschwert und Schwert & Schild sowie den Stumpfwaffen Hammer und Jagdhorn gibt es nun auch die Stoßwaffen Bogen und Gewehrlanze. Monsterphysiologie ist nun fundamental für die Effizienz der Waffentypen. So macht ein Hammer bei harten Monstern zumeist mehr Schaden als ein Großschwert. Auch die Elemente Neutral, Feuer, Wasser, Donner, Eis und Drache sind mit dabei, die durch Waffen, Monsterart und -gene oder durch Monsterfähigkeiten bestimmt werden.
Wie schon im ersten Teil, dreht sich ein Standbein um die Handlung im Spiel. Positiv zu erwähnen ist, dass die Geschichte zumeist schlüssig ist und viele Zwischensequenzen auch mit einer Prise von Humor, ganz von Navirous Art zu schweigen, angegangen werden. Für ein paar spezifische Wortwitze müsst ihr in der Lage sein, die englische Sprachausgabe zu verstehen, da die deutschen Dialoge im Zweifelsfall nur den Kontext übersetzen. Allerdings ist die Story auch nicht bahnbrechend oder wirklich kompliziert, wenn auch tiefgründiger als ein Hauptableger oder diverse Pokémon-Spiele. Meines Erachtens ist sie sogar etwas träge: Dinge, die schon vorzeitig klar sein dürften, werden erst später erläutert oder sogar erneut erzählt. Das passiert einerseits, damit auch abwesende Charaktere mit den Geschehnissen aufholen können, aber vielleicht auch, damit ein jüngeres Publikum die Handlung leichter versteht.
Ungewöhnliche Aggressionssteigerungen – Das beliebteste Szenario in Monster Hunter!
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Etwas problematisch ist zudem der Umstand, dass manche Schritte der Story vorhersehbar werden können, besonders wenn man den Vorgänger ausführlich gespielt hat. Nicht wegen eventueller Zusammenhänge, sondern wegen möglicher Parallelen während der Entwicklungen. Während die Zwischensequenzen im Vorgänger noch teilweise in CGI-Form präsentiert wurden, sind sie jetzt komplett in Spielgrafik gerendert. Das ist leider nicht nur ein positiver Faktor, denn der Detailreichtum und die vielen Effekte machen der Hardware schwer zu schaffen, sodass sich viele Clips bei 20 bis 30 Bildern pro Sekunde einpendeln. Und das Problem beschränkt sich leider nicht nur auf diese Szenen, worauf ich später eingehen werde.
Wenn ihr zwischendurch nur mäßig erkundet und Monstereier sammelt, solltet ihr etwa 40-50 Stunden bis zum Abspann einplanen. Doch auch danach gibt es weitere Herausforderungen und neue Monsterarten zu entdecken. Begleitet werden die Zwischensequenzen, Ortschaften und Gefechte von größtenteils orchestraler Musik in einer wohlklingenden Aufmachung, wie man sie schon im ersten Teil gehört hat. Letzteres wortwörtlich, denn es kommen sogar einige der Kampf-Soundtracks des Vorgängers wieder in Monster Hunter Stories 2 zum Einsatz. Persönlich hätte ich mir daher mehr neue Musikstücke gewünscht, allerdings kann ich verstehen, wenn man die alten Soundtracks einer größeren Spielergemeinde präsentieren möchte. Das Leitmotiv der Monster Hunter Stories-Serie kommt dafür auch nicht zu kurz.
Monster Hunter Stories ist andererseits ein Spiel über die Aufzucht von Monstern. Höchstwahrscheinlich liegt es in eurem Interesse, viele Monsties oder zumindest eure Favoriten zu ergattern. Schon zur Veröffentlichung des Titels wollen mehr Monster gefunden und Monsties trainiert werden, als zu Beginn des Vorgängers. Wenn wir den Nummern der Einträge in der Enzyklopädie Glauben schenken dürfen, kommen wir auf fast 220 Monster und über 120 Monsties (111 beim Vorgänger beiderseits). Aber wie bekommen wir nun neue Monster für die eigene Truppe? Fast überall lassen sich Monster-Baue verschiedener Arten finden, in denen ihr neue Monsties ergattern könnt. Erreicht ihr die Nester, dürft ihr ein Ei mitnehmen, welches ihr jedoch nicht aussuchen könnt, sondern zufällig ausgewählt wird, bis keines mehr da ist. Navirou kommentiert jedes Ei hinsichtlich seiner Wahrscheinlichkeit für seltene Gene und der Seltenheit des Monsters. Das Ei selbst gibt Hinweise auf Gattung (Muster) und exakte Art (Farben). Ihr könnt stets auf Nummer sicher gehen, denn falls nicht vorher alle Eier verschwinden sollten, hat Navirou stets ein Dialog, der als letzte Warnung vor dem Erwachen oder Erscheinen eines Monsters dient.
In Monsterbauen gilt: Risk vs. Reward – Es könnte immer ein besseres Ei zu finden sein.
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In technischer Hinsicht werden Monsterbaue zufällig aus einem Pool von generierten "Segmenten" zusammengewürfelt. Das Prinzip finde ich zunächst sehr cool gelöst, aber ein paar Punkte stören mich daran: Es sind gefühlt so wenige verschiedene Arten an Segmenten vorhanden, dass sie sich schnell wiederholen. Auch problematisch ist, dass sogar einige vorgefertigte Orte wie Einstbaue (neue, große Monsterbaue mit eindeutigem Standort) und Wälder sowie Höhlen, die fester Bestandteil der Spielwelt sind, aus denselben Segmenten bestehen. Mir fehlen da Alleinstellungsmerkmale. Zudem unterscheiden sich die Bau-Segmente zwischen den ersten Regionen oft nur in dekorativer Hinsicht. Ein Nebeneffekt dieses Systems sind auch leere Plätze, die nur durch Ridings erreichbar sind, den Spieler aber nicht belohnen. Das sind ein paar Punkte, die am ansonsten hübschen Weltendesign etwas zu wünschen übrig lassen.
In den Stallungen könnt ihr euer Team neu aufstellen und die erhaltenen Eier ausbrüten. Wer den Erstling gespielt hat, wird hier grundsätzlich dieselben Funktionen vorfinden. Die Monstie-Verwaltung bietet eine gute Übersicht aller Monsties mitsamt ihrer Attribute, Gene und Ridings. Monsties lassen sich hier auch umbenennen oder freilassen. Euer Eierkarton fasst eine Kapazität von zwölf Monster-Eiern, danach müsst ihr sie ausbrüten oder entsorgen. Doch auch eure Stallungen können nur eine maximale Zahl an Monsties beherbergen. Irgendwo findet sich in einer Siedlung die Melynx GmbH, bei der ihr im Austausch mit Kronkorken, die durch Einstbauten oder Nebenquests erhältlich sind, neben seltenen Items und Ausrüstungsteilen auch Stallerweiterungen erwerben könnt. Dort gibt es auch nach einiger Zeit Upgrades für die Erkundungsgruppen, die ihr ab dem mittelfrühen Verlauf aussenden dürft: Warum Felyne oder Canynen auf Patrouille schicken, wenn man nicht auch gleich gruppenweise Monster entsenden kann? Genau das ist hier der Fall und die großen Buddies arbeiten nach einem Spielzeit-Prinzip, sodass sie nach einer festgelegten Zeit zurückkehren. Sie bringen allerlei erjagtes Gut mit und da wir schließlich ein RPG spielen, gibt's noch etwas Erfahrung obendrauf. Anhand von Aufträgen bestimmt ihr, worauf sie sich während ihrer Tour fokussieren sollen.
Wer sich mit einem strategischen System auseinandersetzen oder einfach seine Monsties stärken will, findet einen geeigneten Spielplatz beim Ritus der Überlieferung. Jedes Monstie erfasst bis zu neun Gene. Diese Gene beinhalten unterschiedliche Eigenschaften – allen voran die Farben. Die Mehrheit einer Farbe bestimmt, welchem Element ein Standardangriff zugeordnet wird. Symbole der Gene beeinflussen die Wahrscheinlichkeit des Typs einer Standardattacke. Gene können sich auch konkret auf die Parameter des Monsters auswirken oder aktive wie passive Fähigkeiten mit sich bringen. Der Ritus der Überlieferung erlaubt euch, ein Gen eines Monsties auf ein anderes zu übertragen. Damit könnt ihr nicht nur euer Raster optimieren oder stärkende Bingos erzielen, sondern auch euer Monster Attacken erlernen lassen, zu denen es auf natürlichem Wege gar nicht fähig wäre. Beachtet jedoch, dass Fähigkeiten an Farbe und Symbol gebunden sind. So ist das passive "Kritisches-Auge-Gen" stets als Drache-Geschwindigkeit klassifiziert. Übrigens können Monsties unter einigen Bedingungen nicht als Genspender ausgewählt werden, dadurch ist es auch kaum möglich, versehentlich ein falsches Monster zu entlassen.
Der Multiplayer-Modus wurde seit dem Erstling deutlich ausgebaut und kann neben dem Rider-Vs-Rider nun auch im 2-Vs-2 oder sogar kooperativ gespielt werden. Fans des kooperativen Spiels sollten sich jedoch eines vormerken: Ihr könnt nicht die Story zusammen spielen, da diese für die anderen Begleiter vorgesehen und als reine Einzelspieler-Erfahrung konzipiert wurde. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Koop-Modus zu genießen: Koop-Quests und Koop-Erkundungen. Beide Varianten schicken euch mit einem konkreten Jagdziel in ein Segment-basiertes, generiertes Gebiet. Als Belohnungen winken bei Koop-Quests unter anderem Erkundungstickets. Diese benötigt ihr wiederum, um eine Koop-Erkundung zu hosten. In diesem Modus werdet ihr pro Durchlauf auf mehrere Nester stoßen können, um so viele Eier wie nur möglich zu ergattern. Die Rider-Stätte dient euch vor Beginn einer Sitzung als interaktiver Warteraum und falls ihr keine Mitspieler finden solltet, könnt ihr auch einfach allein aufbrechen: In allen Mehrspieler-Modi werden freie Slots durch COM-Spieler aufgefüllt. Euren Mitstreitern und Kontrahenten könnt ihr nach einem Treffen eure Rider-Karte aushändigen. Wie die altbekannten Jägerkarten erfassen sie zahlreiche Statistiken, Erfolge und in diesem Fall auch eure Teamaufstellung.
Es gibt etwas, was ich nicht ganz verstehe. Technisch sind sich beide Teile der Monster Hunter Stories-Reihe sehr ähnlich, was die Fülle an Monstern und Entitäten, die Größe der weiterhin statischen Areale und die Begehbarkeit angeht. Natürlich hat Monster Hunter Stories 2 auf der Nintendo Switch eine höhere Auflösung, deutlich mehr Details und viel mehr Effekte auf dem Bildschirm als sein Vorgänger auf dem Nintendo 3DS. Aber ist das Grund genug, um auf einer HD-Konsole eine ebenso instabile Bildrate zu rechtfertigen, die im Schnitt vielleicht sogar niedriger als auf dem gealterten Handheld ausfällt? Theoretisch ist die Bildrate undefiniert und das Spiel versucht, je nach Darstellungsaufwand, bis zu 60 FPS zu erzielen. Abseits von Menüs gelingt das dem Spiel aber eigentlich nie. In Höhlen oder kleineren Wäldern sind 30 Bilder zumeist drin, an detaillierten Orten wie dem Dorf Rutoh oder großflächigen Arealen macht die Leistung aber öfters Probleme und sinkt auch auf geschätzte 25 FPS und drunter. Nur die Tatsache, dass das Kern-Gameplay rundenbasiert ist, sorgt meiner Meinung nach für eine akzeptable Spielbarkeit. Das rechtfertigt aber nicht das scheinbar mangelnde Polishing. Im Handheld-Modus sieht das Spiel zwar großartig aus, die Leistung sinkt allerdings genauso ab. Capcom, das könnt ihr besser, wie ihr mit Monster Hunter Rise bewiesen habt.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit