Zwischen Panzern, Dungeons und parallelen Dimensionen

Vier Jahre ist es her, als mit Blaster Master Zero die Neuinterpretation des NES-Klassikers Blaster Master im Nintendo eShop der portablen Hybridkonsole erschien. Seitdem konnte das Franchise zahlreiche Fans für sich gewinnen und veröffentlichte 2019 zur Überraschung vieler einen vollwertigen Nachfolger nach über 30 Jahren. Blaster Master Zero II setzt die Geschichte seines Vorgängers fort und konnte mit zeitgemäßen Anpassungen und einem verbesserten Spielprinzip die außergewöhnliche Kombination von zweidimensionalen Passagen und Gefechten aus der Vogelperspektive angemessen modernisieren. Umso weniger überraschend erhalten wir mit Blaster Master Zero III den nun dritten Teil und steigen erneut gemeinsam mit Jason und seinem hilfreichen Frosch Fred in den Panzer G-SOPHIA ein, um seine Geliebte Eve ein weiteres Mal zu retten.


Zuhause ist es doch am...?


Die Handlung knüpft unmittelbar an die finalen Ereignisse von Blaster Master Zero II an und verschwendet keine Zeit, euch direkt ins Geschehen zu werfen. Nachdem der technikbegabte junge Mann Jason seine Freundin Eve vor einer tödlichen Krankheit rettete, kehrt das Duo wieder gemeinsam zu Eves Heimatplaneten Sophia zurück. Dort angekommen werden sie unerwarteterweise direkt festgenommen, ohne eine Ahnung zu haben, was vor sich geht und weswegen man sie für Feinde hält. Im Eifer der chaotischen Zustände des Planeten nutzt Jason allerdings die Gelegenheit und bricht unverzüglich aus seinem Gefängnis aus – bereit, es gegen den gesamten Himmelskörper aufnehmen zu müssen, wenn es bedeutet, Eve zu retten.


Eine kurze Zusammenfassung ruft euch die Ereignisse aus dem Vorgänger in Erinnerung.

© Inti Creates

Fans der Reihe werden sich schnell in den plötzlichen Ereignissen wiederfinden und freuen sich darüber, auf langatmige Sequenzen verzichten zu können und direkt im Gameplay zu starten. Anfänger hingegen müssen sich auf einen kleinen Info-Dump (= sehr viele Informationen auf einmal) gefasst machen und erhalten wenigstens eine kurze Zusammenfassung über die Vorkommnisse der Vorgänger im Schnelldurchlauf. Glücklicherweise geschieht dies noch vor dem Titelbildschirm, sodass Veteranen sofort in der Lage sind, ins Abenteuer zu starten und keine öden Textboxen ertragen müssen.


Ungeachtet dessen werden Seriendebütanten vermutlich Schwierigkeiten haben, die Bedeutsamkeit hinter gewissen Momenten zu begreifen, da manche Beziehungen zwischen bestimmten Charakteren bereits entwickelt sind und auf Vorkenntnisse des zweiten Serienteils beruhen. So erhaltet ihr zum Beispiel im Verlauf des Spiels die Unterstützung eines für Fans wohlbekannten Rivalen, der humoristisch die Ereignisse kommentiert und den charismatischen Gegenpart zum heldenhaften Protagonisten darstellt. Obwohl solche Situationen natürlich umso effektiver sind, je besser ihr euch mit dem Franchise auskennt, ist die grobe Rahmenhandlung sowie das Ziel der Figuren für jedermann verständlich dargelegt. Immerhin sollte man bei dem mittlerweile dritten Serienableger davon ausgehen können, dass man womöglich nicht alle Details hinter der Handlung vollständig nachvollziehen wird.


Anders sieht es beim Gameplay aus, dass noch immer auf den serientypischen Genrewechsel setzt und keinerlei Erfahrungen voraussetzt. Wie schon zuvor bereist ihr die unterschiedlichen Gebiete mithilfe der G-SOPHIA – einem Allzweckpanzer, der für alle Situationen gewappnet ist und den Großteil des Spiels ausmacht. Neben herkömmlichen Schussangriffen seid ihr zudem befähigt, sekundäre Attacken in Form von Raketen, Laser oder weiteren Techniken auszuführen. Um mobil nicht ganz so träge voranzuschreiten, erhaltet ihr weiterhin im Verlauf der Reise einen Düsenantrieb, der es euch für einen kurzen Augenblick erlaubt, durch die Gegend zu schweben. Was alle diese Fähigkeiten vereint, sind jeweilige Energieleisten, die die Wirksamkeit all jener Manöver einschränkt. Selbst der normale Standardschuss kann nun nach einiger Zeit seine Kraft verlieren und sollte keinesfalls gedankenlos durch die Gegend geschossen werden.


Betretet ihr spezielle Dungeons ohne den Panzer...

© Inti Creates

Dadurch verhindern die Entwickler, dass ihr ununterbrochen auf die Feuertaste einhämmert und Kontrahenten keine Chance lasst, kurz zurückzuschlagen. Auch wenn sich die benötigte Energie nach einigen Sekunden wieder von selbst auflädt, könnt ihr mit wenigen Mitteln den Prozess der Regenerierung etwas beschleunigen. Im Gegensatz zu anderen Spielen erleidet ihr bei einem Fall von einer beträchtlichen Höhe keinen Schaden und sammelt stattdessen neue Reserven für euer Vehikel.


Nicht nur könnt ihr die Abkühlzeit der jeweiligen Fähigkeiten hiermit ein wenig beschleunigen, auch das Vorankommen in der Spielwelt wird auf diese Weise unheimlich erleichtert und fühlt sich aufgrund der fehlenden Einschränkungen unproblematisch an. Unterstützt wird diese Flexibilität von zusätzlichen Ausstattungsteilen – wie zum Beispiel spinnenartigen Beinen, – die es euch erlauben, auf gefährlichen Oberflächen zu marschieren. Dennoch zeigen sich auch hier die Nachteile, wenn ihr aufgrund der angewinkelten Gliedmaße größer werdet, eure Trefferfläche erhöht und nicht mehr durch jeden engen Gang passt.


Unter solchen Umständen ist es keine schlechte Idee, aus dem Panzer auszusteigen und als Jason eigenhändig für sich allein gestellt zu agieren. Wer dies tut, muss sich allerdings den Gefahren bewusst sein und zweifellos sehr viel aufmerksamer vorgehen. Ohne den Panzer ist Jason nämlich jedem Feind schutzlos ausgeliefert und weiß sich nur mithilfe einer schwächlichen Schusswaffe zu helfen. Des Weiteren ist sein fleischlicher Körper nicht ganz so robust aufgestellt und scheidet selbst bei minimaler Fallhöhe unmittelbar dahin. Obwohl diese Zerbrechlichkeit an und für sich Sinn ergibt, um den Kontrast zwischen Jason und seinem Vehikel zu verdeutlichen, wirkt es gewissermaßen widersprüchlich, den Spieler auf einer Seite dazu zu bringen, Fallschaden mit dem Panzer ausnutzen, um im gleichen Atemzug ihn dafür zu bestrafen, mit Jason hohe Stürze zu erleiden.


Zugegeben, es ist möglich, mithilfe eines Jet-Packs den Fall abzufedern, trotzdem kam es viel zu häufig dazu, dass ich aus reiner Gewöhnung einfach hinunterstürzte, nur um ein weiteres Game Over zu erleben. Und dass selbst ein relativ kurzer Sturz reicht, um die gesamte Energie auf einmal zu verlieren, trägt weiterhin nicht zu einem motivieren Spielerlebnis bei. Deswegen ist es stets ratsam, nur den Panzer zu verlassen, sollten rätselbedingte Passagen oder kleine Feinde das Weiterkommen verhindern.


...geht es mit Jason aus der Vogelperspektive weiter.

© Inti Creates

Das volle Potenzial zeigt der junge Mann erst, wenn es an übersichtliche, in sich geschlossene Dungeons aus der Vogelperspektive geht. Abweichend vom herkömmlichen Gameplay durchstreift ihr hierbei wie in den Vorgängern einzelne Räume voller unterschiedlicher Gegner und erhaltet am Ende entweder temporäre Upgrades oder hilfreiche Items für den Panzer. Dabei stehen Jason verschiedene Waffentypen zur Verfügung, die allesamt unähnliche Stärken und Schwächen zeigen. So könnt ihr unter anderem entweder eine Peitsche auspacken oder mit einem Streuschuss viele kleine Gegenspieler auf einmal eliminieren.


Wie schon beim Panzer ist es dabei wichtig zu betonen, dass auch diese Techniken an eine Energieleiste gebunden sind und bei Übernutzung genauso ihre Kraft verlieren. Sollte dies geschehen, könnt ihr mit einem schnellen Dash zügig Angriffen ausweichen oder durch einen besonderen Konter nicht nur Platz machen, sondern gleich zurückschlagen. Sekundäre Verbrauchswaffen wie Granaten ergänzen die offensiven Einsatzmöglichkeiten und geben euch genug Freiraum, in jeder Situation die passende Technik anzuwenden. Was sowohl die Dungeons als auch die Erkundung per Panzer so clever macht, ist das Verbinden von identisch funktionierenden Mechaniken, die auf dem Papier gegensätzlich wirken, mit den richtigen Anpassungen aber einen gemeinsamen Nenner finden.


Theoretisch macht es keinen Sinn, ständig zwischen verwinkelten Labyrinthen und Shooter-Passagen aus der Vogelperspektive zu wechseln. Der Spieler gewöhnt sich weder an das eine noch an das andere Spielprinzip und muss im schlimmsten Fall ganze Minuten in einer Passage verbringen, die nicht so recht eingängig wirken möchte. Umgangen wird diese theoretische Problemsituation aber beispielsweise durch Energieleisten, die sowohl Jason als auch den Panzer einschränken und somit eine Gemeinsamkeit trotz unterschiedlicher Gameplay-Arten erzeugen. Der Spieler kennt die Grenzen beider Einheiten und ist trotz ungleicher Spielstile mit den Limitierungen vertraut, was insgesamt zeigt, welchen cleveren Gedankengang die Entwickler an den Tag legen, wenn sie scheinbar simple Mechaniken wie einfache Energieleisten implementieren.


Schwierigkeiten beim Orientieren


Die Dungeons selbst sind nach wie vor ein fantastisches Mittel, dem Gameplay in regelmäßigen Intervallen etwas Abwechslung zu geben. Besonders positiv sind Momente in Erinnerung geblieben, wo das Bewältigen eines Kerkers direkte Auswirkungen auf die eigentliche Spielwelt zeigt und sich immer ein organisches Zusammenspiel ergibt. Wirklich ausgereizt wird diese Grundlage leider nicht, aber immerhin fühlt es sich dadurch häufig nicht wie Zeitverschwendung an, Dungeons zu betreten. Nervig wird es nämlich erst, wenn gewisse optionale Verliese keine nennenswerten Belohnungen am Ende bereithalten und lediglich temporäre Upgrades in Form von verbrauchbaren Schutzschilden verstecken, die sich auch so überall in der Spielwelt entdecken lassen.


In der Übersicht könnt ihr den Status eures Panzers überprüfen.

© Inti Creates

Zuvor weiß man darüber leider nicht Bescheid, da die Karte nicht nützliche Erweiterungen von plumpen Upgrades unterscheidet und es gerade für die Aussortierung löblich gewesen wäre, gesonderte Icons zu verwenden. Hinzu kommt der Fakt, dass einfache Upgrades mit der Zeit wieder erhältlich werden und das dazugehörige Symbol auf der Karte erneut erscheint. Besucht ihr also nach einer Weile einen Bereich wieder, um beispielsweise verpasste Geheimnisse zu entdecken, wird es schwierig zu ermitteln, welche Items lediglich austauschbare Upgrades darstellen.


Zusätzlich fällt das Fehlen einer Mini-Karte am oberen Bildschirmrand sofort auf, wodurch ihr leider gezwungen seid, das Spielgeschehen immer wieder unterbrechen zu müssen.

Erfreulicherweise ist das Bereisen von verschiedenen Gebieten dieses Mal dank Teleporter um einiges angenehmer und spart unheimlich viel Zeit, sollte man es auf 100 % abgesehen haben. Die Hauptgebiete lehnen sich in ihrer Struktur nämlich an klassische Metroid-Titel, allen voran Metroid Fusion, an und werden nicht in einem Levelauswahlbildschirm angezeigt. Ganz so offen läuft das Ganze dann doch nicht ab und hält jedes Gebiet in einer in sich geschlossenen Karte, die jeweils keine Verbindungen aufweisen. Dadurch fokussieren sich die Areale auf einen eigenen kleinen Handlungsstrang und können gewissermaßen als Kapitel verstanden werden. Wiederkehrende Gesichter dürfen dabei natürlich nicht fehlen, weswegen es Fans freuen wird, wohlbekannte Orte und Gesichter wie der Planeten Stranga oder die charismatische Kann, wiedersehen zu dürfen.


Bossgegner sollten nicht unterschätzt werden.

© Inti Creates

Häufig führen diese Dimensionsrisse lediglich dazu, alternative Items oder Wege freizugeben – ihr wirkliches Potenzial zeigen sie aber erst in actionreichen Bosskämpfen, die sehr viel eindrucksvoller als in den Vorgängern ablaufen. So bekämpft ihr beispielsweise den Feind mit dem Panzer in einer Dimension, während er nach etwa der Hälfte des Kampfes in eine andere wechselt und euch manchmal dazu zwingt, aus dem Vehikel zu steigen und das restliche Gefecht aus der Vogelperspektive auszutragen. Solche Momente ergeben fast schon das Highlight des Spiels und zeigen, wie viel Potenzial noch immer im einzigartigen System der Reihe steckt.


Grafisch orientiert sich Blaster Master Zero III stark an seinem Vorgänger und wirkt optisch fast nahezu identisch. Trotzdem bedeutet dies nicht, dass der visuelle Aspekt enttäuschend oder gar schlecht ist – ganz im Gegenteil. Jedes Areal unterscheidet sich visuell stark genug voneinander und die verschiedenen Animationen der Figuren sind hervorragend in Szene gesetzt. Mindestens ebenso gelungen sind das Sounddesign und die Musikauswahl. Jeder Sprung gibt bei der Landung die richtige akustische, zufriedenstellende Rückmeldung ab und beim Heruntergleiten von Wänden spürt man förmlich, wie die Räder des Panzers an der Oberfläche kratzen. Verantwortlich dafür ist die mittlerweile selten auftretende Verwendung des HD-Rumbles, das hier definitiv zum Erlebnis beiträgt und zeigt, wie viel kleine Details ausmachen. Wer es lediglich auf den Abspann abgesehen hat und kein Interesse an jeglichen optionalen Sammelgegenständen hat, wird nach ungefähr 5-10 Stunden das Ende erreichen, während alle anderen die Spielzeit gerne mindestens verdoppeln können.

Unser Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von Kevin Becker

Blaster Master Zero III macht da weiter, wo sein Vorgänger aufhörte und beweist erneut, wie vergessene Franchises mit einem frischen Anstrich eine moderne Figur machen. Wie schon zuvor erforscht ihr großflächige Gebiete entweder mit dem Panzer oder macht kleine Dungeons aus der Vogelperspektive unsicher und verwendet dabei unterschiedliche Waffentypen, die allesamt von den trickreich implementierten Energieleisten profitieren. Dabei gehört undurchdachtes Dauerfeuer der Vergangenheit an. Das Spiel belohnt stattdessen überlegte Angriffe, die das Kampfgeschehen vor allem während gelungenen Bosskämpfen deutlich dynamischer machen. Wo das Spielprinzip im Steuern des Protagonisten sinnvoll verbessert wurde, trifft der Erkundungsaspekt nicht den Zahn der Zeit und verzichtet merkwürdigerweise selbst mit dem neuesten Ableger noch immer auf eine Mini-Karte und sinnvolle Icons, die das Unterscheiden von nutzbringenden Items von flüchtigen Upgrades erleichtert hätte. Weiterhin ist es manchmal nicht verständlich, wann gewisse Verliese tatsächlich wertvolle Gegenstände beherbergen. Diese strecken die eigentlich angenehme Spielzeit unnötig in die Länge. Master Blaster Zero III macht vielleicht nicht ganz die Fortschritte, die der Vorgänger im Vergleich zum Erstling wagte, glänzt aber noch heute mit dem überraschend natürlichen sowie einzigartigen Genremix und ruft jeden Fan auf, abermals in die G-SOPHIA zu steigen.
Mein persönliches Highlight: Dynamische Bosskämpfe, die zwischen den Perspektiven wechseln.

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 1

  • sCryeR

    Turmfürst

    Ist bei mir bereits auf der Liste, bin aber z Z. Mit dem Gaeämepass beschäftigt. Gerade The Tourist, A Plague Tage und Control durchgezogen, wobei Control leider einige Schwächen hat.

    Demnächst kommt dann SS und Metroid.