Licht an, Spielspaß aus

In den Achtziger- und Neunzigerjahren, als Videospiele zum Massenphänomen wurden, konnte man häufig die Informationen zu einem Spiel nur direkt dem Klappentext und den kleinen Bildern auf der Verpackung entnehmen. Das Internet als Informationsquelle für die Masse stand noch nicht zur Verfügung und daher musste man sich häufig auf das Verlassen, was einem Entwickler und Publisher versprachen. Glücklicherweise hat sich das heute gewandelt. Doch das eigene Spiel entweder mit beliebten Spielreihen zu vergleichen oder möglichst viel Inhalt zu versprechen, das scheint noch immer en vogue zu sein. The Lightbringer macht da keine Ausnahme und The Legend of Zelda als genannte Inspirationsquelle – zumindest laut Steam bei der PC-Version – scheint nahe zu liegen, schaut man sich die Werbebilder an. Eine etwas detailarme, aber dennoch detailverliebte Welt mit Comic-Charme und ein Held mit Umhang, Stiefeln und Bewaffnung, der durch vielseitige Landschaften und Verliese läuft, um der Welt wieder den wohlverdienten Frieden zu bringen. The Lightbringer scheint vielversprechend, doch nur ein paar Zutaten der Zelda-Reihe zu vermengen und mit ein paar eigenen Ideen anzureichern, um daraus ein würdiges Hommage-Abenteuer zu kreieren, reicht da leider nicht aus.


Die Welt von The Lightbringer versprüht Zelda-Flair – mehr haben die Titel nicht gemein.

© Rock Square Thunder / Zordix AB

Die namenlose Welt von The Lightbringer ist der Verderbnis anheimgefallen und eure Aufgabe ist es, wieder Licht ins Dunkel zu bringen. Überall verstreute Monolithe sind von einer schwarzen schleimigen Pest befallen und nur mithilfe von grünen Lichtwürfeln können diese wieder davon befreit werden. Als selbst ernannter Held zieht ihr los, um die Reise eurer verstorbenen Schwester fortzuführen und das zu vollenden, was sie nicht geschafft hat – die vollständige Beseitigung der Verderbnis. Wie sie verstorben ist, darüber lässt einen das Spiel im Dunkeln. Eure Reise wird allerdings aus dem Off von eurer dahin geschiedenen Schwester begleitet. Diese spricht ausschließlich in Reimen zu euch ­– ein nettes Detail – und fungiert insbesondere anfangs als personifiziertes Tutorial sowie im Verlauf auch ein wenig als Orientierungshilfe in den offenen, aber doch recht linearen Level.


Weitere Geschichtsfetzen und wie es zu der Verderbnis gekommen ist, verraten euch in der Welt platzierte Glocken, wenn ihr sie läutet. So scheint es, dass die Menschheit das von den Monolithen emittierende Licht für so gut wie alles verwendet hat, um damit ihr Leben zu sichern und angenehmer zu gestalten. Jedoch waren sie dabei etwas zu gierig und nachdem alles Licht entzogen war, fingen die Monolithen an dunklen Schleim und Verderbnis über die Welt zu bringen. Auch wenn die Narration durchaus interessant ist, fallen im Verlauf hier und da ein paar Unstimmigkeiten auf. Warum ist es beispielsweise alles so hell und bunt, wenn doch die dunkle Verderbnis grassiert und alles Licht eigentlich verschwunden ist? Und warum konnte die Menschheit selbst mit magischen Waffen und vereinten Kräften die Verderbnis nicht aufhalten, ich als Lichtbringer kann aber alles mittels eines klapprigen Holzbumerangs kurz und klein schlagen, den mir ein einfacher Händler ohne Gegenleistung überreicht? Hier hätten sich die Entwickler das Skript noch mal etwas genauer durchlesen sollen.


Licht und Langeweile


Eure Universalbewaffnung ist also der erwähnte Bumerang, mit dem ihr die leider recht simplen und immer gleichen Gegner aufhalten sowie Schalter aktivieren könnt. Die schwarzen Blobs mit Augen laufen immer schnurstracks auf euch zu, sobald Sichtkontakt zu euch besteht. Von Gegner-KI also keine Spur. Variationen der schleimigen Kulleraugendrops gibt es nur wenige. Da wären welche mit Vase als Kopfschutz, Stachelhaube als Kopfschutz und welche die Harakiri-mäßig mit einem explosiven Fass auf euch zulaufen – das war es dann fast auch schon. Dass die Kämpfe durch die etwas krampfige Steuerung und neben der geringen Abwechslung auch noch wenig Spaß machen, dazu später mehr.


Das Erkunden der Level ist leider langweilig und aufgrund fehlender Belohnung auch sinnlos.

© Rock Square Thunder / Zordix AB

Hauptaugenmerkt liegt eher auf der Erkundung der Level, Lösen der Rätsel und dem Sammeln der grünen Lichtwürfel. Neben diesen gibt es auch noch rote Kristalle als Sammelobjekt und ein paar Story-Objekte, die in den Levels versteckt sind. Schnell wird aber deutlich, dass es keinerlei Sinn macht auch nur eines davon zu sammeln. Egal wie viele grünlich schimmernde, würfelförmige Lichter ihr einsammelt, der Monolith am Ende eines jeden Levels wird sowieso aktiviert und vom Schleim befreit, sobald ihr mindestens einen davon in der Tasche habt. Und das Aufsammeln einiger weniger Lichter kann im Vorbeilaufen auf dem Weg zum Monolith geschehen. Genauso verhält es sich mit den mehr oder weniger gut versteckten roten Kristallen. Ihr habt rein gar nichts davon. Weder zum Aufrüsten eures Charakters noch für eure Ausrüstung können diese verwendet werden. Es macht also keinerlei Sinn danach zu suchen, denn die Belohnung ist gleich null. Also warum durch die etwas schnöden Level hüpfen, um am Ende etwas zu bekommen, was nur der Zeitverschwendung dienlich ist? Selbiges gilt übrigens auch für die Story-Objekte.


Das Erkunden der Level bis in den letzten Winkel macht also aufgrund der Belohnung ebenso wenig Spaß wie Sinn. Auch entbehrt die Levelarchitektur ab und zu jeglicher Logik. So geht ihr zum Beispiel in ein Verlies, um dort eine Wand per Kurbel herunterzulassen, welche von der Platzierung her in der Außenwelt überhaupt keinen Sinn macht und an einer völlig anderen Stelle hätte sein müssen. Glücklicherweise sind ansonsten die Level recht ansprechend gestaltet, es gibt keine Sackgassen und alle unterscheiden sich, bis auf das Setting, klar voneinander. Zu aktivierende Schalter, Hebel und Druckplatten sind generell immer dieselben, aber die Kombination derer in Verbindung mit verschiedenen Fallen, Fahrstühlen und Plattformen machen die Level einigermaßen abwechslungsreich. Ob euch das stupide Durchhüpfen, Fallen ausweichen, gelegentliche Kämpfen und seichte Rätsel lösen die Zeit wert ist, das muss jeder für sich selbst entscheiden.


Was durchweg gut funktioniert, ist das allgemeine Sprungverhalten und die Steuerung des Lichtbringers. Es lässt sich mit ihm präzise hüpfen, die Ausführungen der Bewegungen sind direkt und auch bei etwas hektischeren und schwereren Stellen lässt die Steuerung keinerlei Frust aufkommen. Anders sieht es aber bei der bereits erwähnten Kampfsteuerung aus. Zwar bietet das Spiel einem die Möglichkeit, per Twin-Stick-Steuerung und Zielhilfe Gegner anzuvisieren, allerdings funktioniert das im Getümmel und bei Endbossen so dermaßen schlecht hinsichtlich der Blickrichtung, dass ich diese zumeist gar nicht verwendet habe, sondern direkt zu den Gegner geschaut und drauf losgeworfen habe. Auch bei den Endbossen, die in jeder der vier Welten auf euch warten, ersparte mir das Vorgehen etwaigen Kampffrust. Diese etwas größer angelegten Kämpfe bieten gute Abwechslung vom Restlichen, sind aber weder schwer noch sonderlich interessant. Beim ersten Endboss reichte es zum Beispiel vor einer großen Steinplattform auf der Treppe zu verharren, da bis dorthin die Fäuste des Steingolems wohl nicht mehr hinreichten. Ein paar Male drauf hüpfen und einige Schläge auf die Schwachstelle, nachdem eins der Patschehändchen auf den Boden aufgeschlagen hatte, reichte, um ihm den Garaus zu machen. Spannung geht anders. Einen anpassbaren Schwierigkeitsgrad gibt es leider nicht. Solltet ihr dennoch einmal alle Herzen verlieren und das Zeitliche segnen, dann müsst ihr leider das Level komplett von vorne beginnen. Durchgespielt ist The Lightbringer in ca. drei bis vier Stunden. Falls ihr einfach nur durchrennt, dürfte es sogar noch weniger Zeit in Anspruch nehmen.


Die Narration wird von Versen der Schwester begleitet, dessen Reimschema im deutschen leider vollends verloren geht.

© Rock Square Thunder / Zordix AB

Auch wenn The Lightbringer rein visuell recht schlicht und wenig detailliert daher kommt, so scheint es der Nintendo Switch doch einiges abzuverlangen. Denn wann immer ihr eine Gesamtübersicht bei Eingang in das Level erhaltet oder auch etwas mehr auf dem Bildschirm los ist, ruckelt das Spiel leicht bis heftig. Bis auf die Verliese hatte ich nie das Gefühl, dass es zu flüssigen Bildraten kam, weder beim portablen, noch stationären Spielen mit der Nintendo Switch. Hinzu kommt eine fehlende Kantenglättung, die das Bild leicht unruhig wirken lässt. Dass einige Bildschirmtexte fehlerhaft formatiert und hier und da ein paar Grafikfehler auffällig sind, ist da noch zu verschmerzen. Wenig Positives zu berichten gibt es auch beim Klangbild. Viele Töne stammen wohl aus dem Soundgenerator, eine recht langweilige Musik und bei der Abmischung scheint auch etwas schief gelaufen zu sein. Nach jeder Befreiung eines Monolithen sind mir beim Testen halb die Ohren abgefallen, da der Soundeffekt dort übermäßig laut ist.


Besonders erwähnenswert wären zuletzt noch die deutschen Bildschirmtexte. Wie schon eingangs kurz angerissen, spricht die Schwester des Protagonisten in Reimen und diese sind ausschließlich auf Englisch vertont worden. Jedoch wurde alles im Spiel wohl durch einen automatischen Übersetzer gejagt und jegliche Poesie sowie auch jegliches Reimschema gingen dabei rein textuell vollends verloren. Das ist insofern schade, da die Erzählweise und auch die Stimme der Sprecherin eines der besten Aspekte am Spiel sind. Solltet ihr also der englischen Sprache mächtig sein, dann rate ich euch dazu, diese unbedingt einzustellen.

Unser Fazit

5

Für Genre-Fans

Meinung von David Kuhlgert

Sich von einem Titel wie Zelda inspirieren zu lassen ist einfach, denn die Reihe macht an so vielen Stellen so viel gut und richtig. Leider setzt The Lightbringer keines der Elemente gekonnt um, noch verbindet der Titel diese geschickt miteinander. Anders als die Entwickler würde ich es auch eher als einen Platformer á la Super Mario 3D World bezeichnen. Die Welt sowie die Level und die Geschichte sind langweilig, teils lückenhaft und nur wenig gehaltvoll. Bereits nach der ersten halben Stunde bin ich emotionslos und gelangweilt durch die Level zum jeweiligen Monolith-Ausgang gelatscht. Die ausbleibenden Belohnungen, die wenigen Herausforderungen sowie die rudimentär vorhandene Abwechslung hat das Erkunden bis in die letzte Ecke dann vollends obsolet gemacht. Der schlichte bis schlechte Klangteppich und das durch die generierte deutsche Übersetzung verloren gegangene Reimschema der Erzählerin hat dem Spiel dann den Rest an Vergnügen ausgesaugt. Einzig die wirklich flüssige und präzise Sprungsteuerung kann ich dem Spiel wirklich zugutehalten. Mehr Liebe zum Detail hätte dem Spiel sicherlich das nötige Feuer verliehen, sodass es mehr als mittelmäßig ist. So bleibt es nur bei einem leichten Glimmen, das in der strahlenden Welt der Videospielwelt nicht hell genug leuchtet, um aus der Masse herauszustechen.
Mein persönliches Highlight: Die in Reimen verfassten Erzählungen der Schwester – zumindest, wenn das Spiel auf englisch eingestellt ist!

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 2

  • Rob64 Gaming

    Turmheld

    Schade. Da wurde wohl viel Potenzial verschenkt. Danke für den Test 👍

  • sCryeR

    Turmfürst

    Gerade gestern den Titel gesehen und war durchaus interessiert, jetzt kam zum Glück ein test. Werde nun doch vom Kauf absehen. Suche immer wider nach Zelda ähnlichen Titeln. Nehme Empfehlungen gerne entgegen.