Ein anspruchsvolles Rogue-lite, das zu motivieren weiß

Hier könnte jetzt eine Einleitung stehen, die auf das Genre der Rogue-lites eingeht, ihre Beliebtheit und die Tatsache behandelt, dass bereits so viele erfolgreiche Vertreter des Genres, wie Hades, Dead Cells oder The Binding of Isaac, ihren Weg auf die Switch gefunden haben. Es könnte auch darüber philosophiert werden, welche unterschiedlichen Auswüchse die einzelnen Titel mit sich gebracht haben, wie zum Beispiel die Kartenmechanik in Slay the Spire oder Monster Train. Natürlich hätte ich auch mit einer Historie bezüglich des allerersten Rogue-Spiels sowie den Unterschieden zu heutigen -lite Titeln beginnen können. Doch das meiste hiervon kam in den ganzen Test-Einleitungen, die ich bereits zu den diversen Rogue-lite-Titeln geschrieben habe, bereits vor, sodass in diesem Fall darauf verzichtet werden soll. Eine schöne, kurze und simple Einleitung, die direkt dazu überleiten soll, über welchen neuen Vertreter des Genres wir heute sprechen. Also gut, dann wollen wir mal: Verflucht, was habe ich über Vagante geschimpft und wie oft habe ich den Controller auf die nächstbeste Wand pfeffern wollen! Wieso das trotz allem gut ist, erfahrt ihr im folgenden Test. So, ging doch schön schnell, was?


So ein Dungeon wimmelt nur so vor Gefahren.

© Blitworks

In der heutigen Zeit ein Rogue-lite herauszubringen ist mittlerweile nicht mehr ein originelles Experiment, das manche Indie-Entwickler starten, sondern fast schon ein Wagnis. Denn irgendwie hat man schon alles gesehen, was das Genre zu bieten hat und wenn man nicht mit einer noch nie dagewesenen Spielmechanik, einer tollen Geschichte oder grandiosen Leveldesign daherkommt, dann hat man es per se schon einmal schwer beim Zielpublikum. Und all das bietet Vagante strenggenommen auch nicht, denn das Spiel von Entwickler Nuke Nine möchte vor allem durch seinen Schwierigkeitsgrad und seine Herausforderungen überzeugen. Die Prämisse ist in wenigen Sätzen erzählt: Gerüchte gehen um, dass in einer Höhle am Rande der Wälder unermessliche Reichtümer versteckt liegen. Das Problem an der ganzen Geschichte: Niemand ist bisher aus den Tunnelsystemen zurückgekehrt, was für euren Helden jedoch keinen Grund darstellt, der Sache nicht doch nachzugehen. Und so macht ihr euch in eurem Planwagen auf den Weg zur besagten Höhle, stets bereit, diese zu erforschen.


Bevor ihr euch überhaupt ins Unbekannte wagen könnt, bleibt die Wahl eurer Klasse und eures Hintergrunds. Zu Beginn fällt die Anzahl an verfügbaren Klassen noch minimal aus und ihr könnt aus den drei Allzeit-Klassikern wählen: Krieger, Schurke oder Magier. Im Laufe des Spiels gesellen sich noch weitere Archetypen wie der Biestmeister oder der Wildling dazu. Die einzelnen Klassen unterscheiden sich dabei vor allem in ihrer Startausrüstung, ihren verschiedenen Attributwerten sowie den Fertigkeiten, die während eines einzelnen Durchlaufs erlernt werden können. Als kleine Besonderheit gibt es dann noch die Hintergründe. Dabei handelt es sich um spezielle, passive Boni und Mali, die es euch ermöglichen, euren Charakter noch etwas zu verfeinern. So gibt es zum Beispiel den Hintergrund „Erfahren“, der euch einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt spendiert, der die langjährige Erfahrung eures Abenteurers darstellen soll. Als Nachteil erhaltet ihr jedoch einen Malus von -2 auf euren Glückswert, weil ihr euer Anfängerglück mittlerweile aufgebracht habt. Von diesen Hintergründen gibt es einige, die auch teils ganz neue Spielmechaniken mit sich bringen. Wenn ihr zum Beispiel den Hintergrund “Mimik-Flüsterer“ habt, ist jede Truhe, die ihr im Spiel öffnet, ein Mimik-Monster, das für euch kämpft. Das ist ziemlich praktisch, führt jedoch dazu, dass ihr in Zukunft weniger Ausrüstung und Gegenstände findet, weil alle Truhen automatisch zum Mimik werden. Die einzelnen Hintergründe erweitert ihr nach jedem Durchgang, denn jedes Mal, wenn ihr das Zeitliche segnet – und das wird öfters vorkommen – erhaltet ihr Erfahrungspunkte. Eben diese könnt ihr dazu verwenden, neue Hintergründe freizuschalten.


Ihr seid nicht nur unter Tage unterwegs.

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Habt ihr euch dann für einen Recken entschieden, geht es in recht klassischer 2D-Platformer Manier los. Ziel eines jeden, prozedural generierten Levels ist es, den Ausgang zu finden und zu betreten. Selbstverständlich gestaltet sich das nicht immer so einfach, denn zwischen euch und dem sehnsüchtig herbeigesehnten Levelende warten nicht nur diverse Monster darauf, euch den Garaus zu machen, nein, zu allem Überfluss ist die Umgebung noch mit allerlei Fallen gespickt. Was in manchen Spielen nicht mehr als ein mildes Ärgernis darstellt, ist hier ein häufiger Grund für euer Ableben. Wie oft es mir gerade anfangs passiert ist, dass ich eine Bodenplatte übersehen habe, die mir dann einen Fels auf den Kopf hat fallen lassen und mich so direkt zum Game Over-Schirm weitergeleitet hat.


Daneben erwartet euch auch in jedem Level ein Endgegner, den ihr jedoch nicht zwingend besiegen müsst. Tut ihr dies jedoch nicht, erhaltet ihr meistens nicht genügend Erfahrungspunkte, um euren Helden aufsteigen zu lassen. Denn zwischen jedem Level könnt ihr an einem Feuer rasten, das euch bis zu einem gewissen Grad heilt und, sofern ihr erfahren genug seid, euch eure Fertigkeitspunkte verteilen lässt. Neben den drei individuellen Klassenfertigkeiten habt ihr zudem noch die Möglichkeit, eure Attribute wie Stärke, Geschick, Vitalität, Intelligenz oder euer Glück zu erhöhen. Diese wirken sich dann klassisch auf Angriff, maximales Leben und co. aus. Interessanter sind da schon die Klassenfertigkeiten, welche euch die Möglichkeiten geben, euren Charakter noch etwas zu verfeinern. Soll sich euer Schurke bei Fernkampfangriffen auch noch zusätzlich bewegen dürfen oder entscheidet ihr euch lieber für die Möglichkeit, in einen Stealth-Modus zu wechseln, der euch mit einer höheren Fertigkeitsstufe einen Bonus auf kritische Treffer gibt und euch für die Feinde unsichtbar macht? Als Krieger habt ihr die Wahl, ob ihr eher auf Verteidigung aus seid oder zusätzliche Angriffsarten ausführen könnt, solange ihr ein Schwert als Waffe nutzt, oder, oder, oder. Die Auswahl pro Klasse ist zwar nicht enorm, allerdings macht sie sich spielerisch deutlich bemerkbar.


Und in Vagante habt ihr jeden noch so kleinen Vorteil bitter nötig. Die Hersteller beschreiben den Schwierigkeitsgrad auf ihrer Produktseite als „anspruchsvoll, aber fair“. Ich würde einen Schritt weitergehen und aus „anspruchsvoll“ „hart“ machen, denn Vagante ist eines der knackigsten Rogue-lites, die ich bisher spielen durfte. Ihr werdet häufig sterben und immer wieder aufgrund von unnötigen oder vermeidbaren Situationen, doch in der Hinsicht auf Fairness haben die Entwickler tatsächlich Wort gehalten. So gut wie jeder einzelne meiner Bildschirmtode war mein Verschulden, weil ich entweder zu unachtsam war, mein eigenes Können in Bezug auf Gegner überschätzt hatte oder erst einmal lernen musste, welche Angriffe und Muster ein neuer Boss aufweist. Dazu kommen noch Gameplay-Entscheidungen, die euch das Leben nicht gerade vereinfachen. So sind nahezu alle Gegenstände, seien es Tränke, Schriftrollen oder Ausrüstung, erst einmal unidentifiziert. Wenn ihr erfahren wollt, was sie ausrichten, müsst ihr eine Identifizierungs-Schriftrolle finden. Ihr könnt diesen Schritt auch umgehen und den Gegenstand nutzen, doch dann kann es sein, dass ihr plötzlich einen verfluchten Bogen in der Hand haltet, der beim Zielen immer wieder kurz verreißt – und nein, ablegen könnt ihr verfluchte Gegenstände nicht so einfach. Oder ihr trinkt den seltsamen roten Trank, ohne zu wissen was er bewirkt. Mit Glück erhöht sich ein Attribut, die Karte wird enthüllt oder er heilt euch. Es kann allerdings auch passieren, dass ihr stattdessen Gift schluckt, das euch über einen langen Zeitraum Schaden zufügt oder einer eurer Attribute wird permanent gesenkt. Dies hat zumindest bei mir dazu geführt, dass ich gerade bei den Tränken immer mit mir gehadert habe: trinke ich den unbekannten Trank jetzt, weil ich dringend Heilung nötig habe oder hoffe ich darauf, dass in der nächsten Truhe eine Identifizierungsrolle ist. Daneben gibt es noch weitere kleine Mechaniken, die den Gang durch die Level herausfordernder gestalten wie eine recht geringe Sichtweite – denn wer kann schon im Dunkeln sehen? – oder Schreine, deren Wirkungen und Effekte man erst mühselig alleine herausfinden muss.


Zu zweit, dritt oder viert lässt es sich doch gleich viel einfacher sterben. Im Bild: Der Bestienmeister (mit Hund unten) und der Krieger.

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Denn, das sollte nicht unerwähnt bleiben, Vagante hält sich recht zurück was Erklärungen und Hilfen angeht. Bis auf ein Tutorial, das euch die grundlegende Steuerung beibringt, habt ihr es hier mit einem Genrevertreter der Marke „Learning by doing“ zu tun. Trotz allem hat mich das Spiel schnell gepackt, denn zum einen schaltet ihr vergleichsweise zügig neue Hintergründe frei, zum anderen sind die Level allesamt recht kurz, sodass ihr meistens nicht mehr als fünf bis zehn Minuten braucht, bis ihr den Ausgang erreicht. Das fördert den typischen „Nur noch einen Durchlauf“-Effekt enorm, da bei mir selten das Gefühl aufkam, dass ich mich nun wieder durch unzählige Level schlagen muss, um tatsächlich Fortschritte zu machen. Falls ihr euch nicht allein in die Dunkelheit wagen wollt, bietet euch das Spiel einen Online- sowie einen lokalen Koop-Modus, bei dem ihr mit bis zu drei weiteren Helden aufbrechen könnt. Da der Test vor dem Release des Spiels stattfand, konnte ich den Online-Modus nicht testen, jedoch den lokalen Koop-Modus. Und was kann man sagen? Der macht richtig Spaß und bringt auch keine Nachteile für die weiteren Spieler mit sich. Jeder wählt eine Klasse und daraufhin geht es auf einem Bildschirm damit los, zusammen in Richtung Ausgang zu kommen. Sollte einer der Abenteurer dabei das zeitliche segnen, wird er als laufendes Skelett wiederbelebt, das bis zum neuen Level unterstützend (mit verringerten Schaden) mit auf die Feinde hauen darf.


Optisch kommt Vagante in einem mittlerweile klassischen Pixel-Look daher, der hübsch anzusehen ist und auch mit einigen Details, wie Pfeile, die zerbrechen, nachdem sie auf den Boden aufschlagen, glänzen kann. Nichtsdestotrotz wird diese Art der Grafik sicher nicht jedermanns Sache sein, für die Darstellung des Settings ist sie allerdings mehr als ausreichend. Der Soundtrack ist angenehm unaufdringlich und kommt häufig mit eher ruhigen Melodien daher, die dem Fantasy-Setting mehr als gerecht werden. Die Steuerung des Spiels wurde solide umgesetzt und wer das Tutorial einmal hinter sich gebracht hat, der dürfte keine großen Probleme damit haben, diese nach einigen Durchläufen zu verinnerlichen. Ein kleiner Wermutstropfen für alle, die ihre Spiele gerne in deutscher Sprache genießen: Vagante gibt es ausschließlich auf Englisch und mit einer Lokalisation sollte man zumindest in naher oder mittelferner Zukunft nicht rechnen.

Unser Fazit

8

Ein Spiele-Hit

Meinung von Florian McHugh

Nachdem ich die letzte Erweiterung von Dead Cells endlich auch beenden konnte, war da schon wieder dieses Kribbeln und der Wunsch nach mehr Rogue-lites. Vagante kam also gerade zur rechten Zeit und auch wenn ich anfangs sehr skeptisch war, muss ich sagen: ich wurde positiv überrascht. Statt ein 2D-Rogue-lite nach Schema F zu erhalten, erwartete mich ein anspruchsvolles und durchaus schweres Spiel, das mit seinen Gameplay-Mechaniken und Designentscheidungen zu motivieren wusste. Vor allem die vielen Fallen sowie die Tatsache, dass so gut wie jeder Gegenstand manuell identifiziert werden will, bringen noch ein Grundrisiko und somit auch eine gewisse taktische Tiefe mit sich. Wer bereits Erfahrungen mit Rogue-lites gesammelt hat und auf der Suche nach einem harten, aber fairen Vertreter des Genres ist, den erwartet hier ein kleines Juwel, das zumindest mich noch weit über den Testzeitraum beschäftigen wird. Wen es übrigens interessiert: Mir ist jetzt schon 36x ein Fels auf den Kopf geknallt.
Mein persönliches Highlight: Die ausgefeilten Gameplay-Mechaniken in Verbindung mit einem schnell steigenden Fortschrittsystem.

Awards

Spiele-Hit

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 5

  • Ben_89

    Turmheld

    Klingt ziemlich vielversprechend :) Heißt das genre aber nicht Rogue-like?

  • Florian McHugh

    Retro-TowerCaster

    Ben_89 Ein gern gemachter Generalfehler ;) Rogue-like und Rogue-lites sind tatsächlich unterschiedlich. Bei einem Rogue-like gibt es keinen Fortschritt, Boni oder Extras zwischen den einzelnen Durchgängen. Jeder Durchgang startet also quasi bei null, was das Spielerlebnis deutlich schwieriger gestaltet. So wie beim klassischen Spiel "Rogue" damals, deswegen Rogue-like.


    Bei einem Rogue-lite schaltet man in den einzelnen Durchgängen permanent neue Items, Boni oder Klassen frei. Das erleichtert und erweitert zukünftige Durchgänge. Gängige Beispiele dafür wären zum Beispiel Hades, The Binding of Isaac oder Slay the Spire. Und auch Vagante ;)

  • Ben_89

    Turmheld

    Florian McHugh ach mach Sachen, das kannt ich gar nicht. Good to know :D

  • Mastermind

    Wandelnde JoJo Referenz

    Florian McHugh Darf es denn wirklich absolut keinen Fortschritt geben, damit man ein Spiel als Roguelike bezeichnen kann? Ich finde es sinnvoller, Spiele wie Isaac oder Slay the Spire als Roguelikes zu bezeichnen, weil man da ja wirklich nur ganz selten mal ein neues Item oder einen neuen Charakter zwischen Runs freischaltet, während man in Spielen wie Rogue Legacy oder Moonlighter permanent stärker wird und diese deswegen viel eher die Bezeichnung Roguelite verdient haben :)

  • Florian McHugh

    Retro-TowerCaster

    Mastermind Das ist die Definition wie ich sie nun mehrmals gelesen habe. Hab sie mir nicht ausgedacht :ugly-classic: aber die Community scheint sich auch regelmäßig darüber zu streiten und daher erhebe ich hier auch keinen für immer laufenden Allwahrheitsanspruch ;)


    Doch gerade bei Binding of Isaac schaltet man viele Items frei, die dann in zukünftigen Runs zur Verfügung stehen und in Slay the Spire sind es die neuen Karten am Ende eines Runs. Bei einem -like Titel würden diese Items bzw. Karten nicht hinzugefügt werden und du würdest immer mit den gleichen Parametern starten und nur Zufallsitems würden während des Runs auftauchen. Du schaltest also in einem -like praktisch nichts frei sondern hast theoretisch die Chance alle Gegenstände zu finden, sofern du weit genug in deinem aktuellen Durchlauf fortschreitest ohne zu sterben.