School-RPG mit Schattenseiten

Monark ist der neueste Vertreter in einer Reihe ausgefallener Rollenspiele, die von NIS America in den Westen gebracht werden. Ursprünglich von FuRyu veröffentlicht und von Lancarse entwickelt, wurde zur Ankündigung des Titels vor allem damit geworben, dass ehemalige Entwickler der Megami Tensei-Reihe im Projekt involviert sind. Sie sollen Story und Musik beigesteuert haben. Besonders bezeichnend ist das Mitwirken von Aya Nishitani, Autor der „Digital Devil Story: Megami Tensei“-Romanreihe, welche als Grundlage für das langjährige Franchise von Atlus diente. Damit war mein Interesse geweckt und ich freute mich, nach einigen Monaten des Wartens nun herauszufinden, ob dabei ein spaßiger Titel zustande gekommen ist. Wieso mir diese Entscheidung gar nicht so leicht gefallen ist und welche Überraschungen das düstere School-RPG bereithält, erfahrt ihr in diesem Test.


Trockener Schulalltag war gestern


Wie die Genre-Bezeichnung schon vermuten lässt, wurde der Plot von Monark um ein Schulszenario herum entworfen. So findet ihr euch in der Shin Mikado Academy wieder, einer fiktiven japanischen High School, welche ins Chaos zu stürzen droht. Von einem Moment auf den nächsten ist das gesamte Schulgelände von einer sonderbaren Barriere umschlossen, die weder Ein- noch Ausgang gewährt. Damit nicht genug werden aus den verschiedenen Gebäuden übernatürliche Vorfälle gemeldet, welche die Gefangenen auf Trab halten. Allen voran ein dubioser Nebel, der Menschen schon nach kurzer Zeit um ihren Verstand bringt, ist Grund zur Sorge. Der Protagonist erwacht inmitten dieser Krisensituation – ohne Erinnerungen an seine Vergangenheit – und wird aus dem Nebel heraus in Sicherheit gebracht.


Durch einen Zufall wird auch der Protagonist zum Pactbearer. Hier sehen wir seine Gestalt im Imagigear.

© FURYU Corporation

Die Mission ist klar: Irgendwas muss gegen diese Misere unternommen werden. Die Vorsitzende der Shin Mikado Academy erkennt euer Potenzial und weiht euch darin ein, was diese prekäre Lage verursacht hat. Hier lernt ihr von der Otherworld, einer metaphysischen Ebene fern der Realität, in der Monster namens Daemons hausen. Die sieben Vorläufer dieser Ungeheuer werden Monark genannt und basieren auf je einer der Todsünden. Menschen mit einer besonders ausgeprägten Überzeugung können einen Pakt mit einem solchen Teufel schließen und zu sogenannten Pactbearers werden. Dies verleiht ihnen eine übernatürliche Macht – Authority genannt –, welche sich bei Nutzung in der realen Welt jedoch in gefährlichem Nebel äußert. Um die Vorfälle zu untersuchen und aufzuklären, wird die „True Student Council“ gegründet, mit den Protagonisten als Vizepräsidenten.


Mit dieser Grundlage geht es dann auch gleich schon ans Eingemachte von Monark. Der Gameplay-Loop besteht aus zweierlei: Einerseits die Erkundung in der realen Welt, andererseits die Kämpfe in der Otherworld. Im Handlungsverlauf wechseln sich diese beiden Phasen immer wieder ab und werden von diversen Zwischensequenzen wie auch Storyevents gestützt. Psychologie steht im Vordergrund des Geschehens und macht die Geschichte sowie ihre – wenn auch leicht zu durchschauenden – Charaktere zu einem der größten Anreize, weiterspielen zu wollen. Dafür werdet ihr allerdings viel Geduld und Ausdauer mitbringen müssen, worauf ich gleich näher eingehen werde. Zuerst eine Vorstellung davon, was euch spielerisch in Monark erwartet.


Zwischen Detektiv und Kammerjäger


Um einen Pactbearer auszuschalten, müsst ihr in die Otherworld finden und seine „Ideale“ zerschmettern, welche die Form glänzender Kristalle angenommen haben. Leichter gesagt als getan. Das einziges Mittel, um an den richtigen Ort zu gelangen, ist euer treues Smartphone, welches aber leider nur selten Empfang hat. In sogenannten „Reception Zones“, die sich irgendwo im Nebel befinden, könnt ihr dann einen Anruf annehmen, der euch schließlich an euer Ziel befördert. Dorthin zu kommen, verlangt allerdings das Lösen eines Rätsels. Meist müsst ihr eine Ziffernfolge für einen Tresor herausfinden oder Informationen aus der Umgebung zusammentragen und dann auf bestimmte Weise mit NPCs interagieren.


Solange ihr durch den Nebel wandert, steigt langsam euer MAD-Wert an, der eine gewisse Dringlichkeit vermitteln soll.

© FURYU Corporation

Wer aufmerksam durch die Shin Mikado Academy streift, wird zudem mit zahlreichen Story-Schnipseln belohnt. Die meisten davon sind rein optional und lassen euch tiefer in die Erzählung eintauchen – vor allem in die düstere Seite des Spiels. Monark behandelt ernste Themen wie Mobbing, Mord, Folter oder Suizid und ist daher nichts für schwache Gemüter. Die stets bedrückende Atmosphäre tut da ihr Übriges. Während ihr durch den Nebel wandert, kann es schon einmal passieren, dass euch „Death Calls“ erreichen. Diese erzürnen die vom Nebel wahnsinnig gewordenen Personen in eurer Nähe, welche dann wie Zombies Jagd auf euch machen. Ein Hauch von Horror ist also auch mit dabei.


Während mir die Erkundungspassagen immer gut gefallen haben, bedauere ich dennoch, wie wenig Abwechslung hier geboten wird. Nicht nur die Aufgaben ähneln sich sehr, auch bei den Umgebungen wurde eingespart. Mit der Shin Mikado Academy als Schauplatz des Abenteuers ist es verständlich, dass man viele Schulflure und Klassenzimmer zu Gesicht bekommt. Trotzdem wurde nur der Mindestaufwand betrieben, damit die Bereiche sich voneinander unterscheiden lassen. Asset-Recycling muss nicht schlecht sein und wird auch in den größten Top-Titeln betrieben, fällt bei Monark aber spürbar negativ auf. Am meisten stört mich, dass der Aufbau aller Etagen eines Gebäudes identisch ist, was architektonisch sinnig ist, aber für kein spaßiges Leveldesign sorgt.


Alles nur in meinem Kopf


Werfen wir nun einen Blick auf die Kämpfe, worin in meinen Augen die größte Überraschung liegt. Hier entfernt sich Monark von seinem vermeintlichen Vorbild und bietet ein strategisches Kampfsystem in begehbaren 3D-Arealen. Zu Schlachtbeginn seid ihr am Zug und könnt eure Figuren in Stellung bringen. Das heißt, sich Gegnern zu nähern oder in Deckung zu gehen, ganz von der Situation abhängig. Befindet sich eure Figur in Reichweite eines Monsters, könnt ihr zum Angriff übergehen. Dies wiederholt ihr für all eure Figuren auf dem Feld, bis der Gegner an der Reihe ist und es euch gleichtut. Sinken die Lebenspunkte des Protagonisten auf 0, heißt es Game Over und die Schlacht muss von vorne begonnen werden.


In Gefechten ist es wichtig, den Überblick zu bewahren und sich eine Strategie zurechtzulegen.

© FURYU Corporation

Nun gibt es eine ganze Menge zu beachten, wenn ihr euch den Daemons im Kampf stellen wollt. Grundlegend besitzt jede Figur HP und ihre eigene MAD-Leiste. Letzteres stellt eine einzigartige Herangehensweise an das Mana-, Magic- oder Special-Point-System aus klassischen Rollenspielen dar. Arts sind physisch veranlagte Attacken, die möglicherweise HP verbrauchen. Authorities hingegen haben magische Eigenschaften und füllen die MAD-Leiste, lassen die Figur also ein Stück wahnsinniger werden. Sollte der Wert 100 % erreichen, werden die Werte der Figur erhöht, gleichzeitig verliert ihr aber die Kontrolle und werdet nach wenigen Zügen bewusstlos. Bei menschlichen Figuren könnt ihr diesem Zustand mit einer konträr dazu existierenden Awakening-Leiste entgegenwirken – da befinden wir uns aber dann schon auf Profiniveau.


Die Bereiche in der Otherworld fallen ziemlich begrenzt und eng aus, umso wichtiger ist es, eure Figuren taktisch klug zu platzieren. Greift ihr Gegner etwa von hinten an, können sie nicht kontern. Befinden sich Teamkameraden in der Nähe eures Ziels, wird der Gegner gemeinsam angegriffen. Um im weiteren Spielverlauf jedoch überhaupt eine Chance gegen irgendwelche Kontrahenten zu haben, müssen eure Figuren im Level aufsteigen. Das funktioniert hier nicht klassisch über ein Erfahrungspunktesystem, sondern erfolgt manuell durch Level-ups in einem Fähigkeitenbaum. Durch die Spirit-Währung, welche ihr bei der Erkundung finden oder in Kämpfen verdienen könnt, lassen sich neue Fähigkeiten freischalten und alte verbessern. Das bedeutet zwangsläufig aber eine riesengroße Menge an stumpfem Grinding – für meinen Geschmack eindeutig zu viel. Monark respektiert nicht die Zeit des Spielers.


Verbündete Daemons können nicht nur durch den Fähigkeitenbaum, sondern auch durch Rüstung verstärkt werden. Ein weiterer Grund, wieso viel gegrindet werden muss.

© FURYU Corporation

Unterm Strich ist bei den Kämpfen noch viel Luft nach oben vorhanden. Selbst mit einer gut ausgestatteten Truppe können euch Gegner zu Kleinholz zerhacken, was im Großen und Ganzen wohl an einer mechanikübergreifenden Intransparenz liegt. Es ist nicht ersichtlich, wohin sich Gegner bewegen können; mit welcher Chance sie einen kritischen Treffer landen; was für Fähigkeiten sie überhaupt besitzen. Der letzte Punkt ist darauf zurückzuführen, dass, wie in vielen Bereichen von Monark, keine optische Variation geboten wird. Alle Gegner nutzen das gleiche Skelett-Design als Basis so wie alle „Welten“ der Otherworld die gleiche Ästhetik nutzen, lediglich mit einem anderen Farbanstrich. Obwohl ein Casual-Modus vorhanden ist und versucht, die Spielerfahrung zugänglicher zu gestalten, versagt dieser dennoch darin, vor unfairen Game Over zu schützen – die Möglichkeit, Züge wiederholen zu können, wäre wünschenswert – oder den Grinding-Anteil zu minimieren.


In einer abschließenden Quick-Fire-Runde möchte ich noch auf ein paar bislang ungenannte Aspekte eingehen. Aus irgendeinem Grund sind die vorgerenderten CG-Sequenzen von grausiger Qualität. Mir ist nicht klar, ob dies nur die Nintendo Switch-Umsetzung betrifft, aber irgendetwas ist hier nicht im Reinen. Während die Charakter-Artworks schön anzusehen sind, kann ich das gleiche nicht immer von den Modellen behaupten. Die Gesichter zeigen kaum Emotion, die Animationen der Figuren sind zu steif. Die englische Lokalisierung und Synchronisation sind zum Großteil gut gelungen und werten das Spiel ungemein auf. Mein Highlight ist aber ohne Frage die musikalische Untermalung des Titels. Die Lieder, welche bei Bosskämpfen spielen, sind extrem hochwertig und ein wahrer Ohrenschmaus für Fans von japanischem Rock und Rap. Hört hier doch einmal selbst rein!

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Daniel Kania

Würden wir in der Welt von Monark leben, hätten sich manche von euch jetzt Bonuspunkte auf euren Faulheits-Wert verdient. Oder war es nicht eure Absicht, direkt zum Fazit zu springen? Na, jedenfalls: Mit Monark hat sich NIS America einmal mehr ein außergewöhnliches Rollenspielabenteuer aus Japan geangelt. Die Ausgangslage klang recht vielversprechend, immerhin passiert es nicht alle Tage, dass sich ehemalige Atlus-Entwickler zusammenschließen, um an einem neuen Titel zu arbeiten. Und während Story und Musik – die beiden Aspekte, an denen die Industrieveteranen beteiligt waren – hier gut bis sehr gut wegkommen, ist es alles andere, was noch etwas mehr Zeit im Ofen gebraucht hätte. An allen Ecken sind vielversprechende Ansätze zu erkennen, aber nirgends konnte das volle Potenzial ausgereizt werden. Ein unbalancierter Schwierigkeitsgrad; fehlende Variation in Design und Gameplay; mechanikübergreifende Intransparenz; ein Hang zum Grinding und weitere Makel ergeben ein unschönes Gesamtbild, bei dem viel mehr drin gewesen wäre. Ob es dem Entwicklerteam schlussendlich an Geld oder Zeit mangelte, kann ich nicht beurteilen. Ich möchte allerdings hoffen, dass es für Monark hier noch nicht vorbei ist. Wenn auf das Feedback reagiert wird, könnte ein zweiter Teil bereits deutlich polierter und ausgefeilter auf den Markt kommen. Bei den interessanten Konzepten würde ich es mir zumindest wünschen.
Mein persönliches Highlight: Die Songs bei den Bosskämpfen sind der Wahnsinn!

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Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 7

  • Flomo

    Turmbaron

    Leider kein deutschen Texte

  • BANJOKONG

    Xenoblade chronicles 3 Hy

    Schade, ich hatte mehr erhofft!

  • Chri1986

    Turmheld

    Ohne Demo hätte ich dieses Game gekauft wegen dem Bezug zu Shin Megami.

    Selbige war aber derart abschreckend und der Test bestätigt das nochmal.

    Echt schade.

  • Snoooper

    Turmritter

    Bisher waren alle Tests zu diesem Spiel eher durchwachsen. Ich hatte eigentlich beim ersten Trailer auch die Hoffnung, dass das Spiel besser ist.

  • Murasaki

    Turmfürst

    Schade, hatte mir mehr erhofft. Das Ganze hatte mir SMT/Persona vibes vermittelt, daher dachte ich, dass das ein no-brainer werden könnte...

  • Wowan14

    Gamer aus Leidenschaft

    Bereits von dem gezeigten war ich nicht wirklich überzeugt, somit fällt das Fazit zum Glück nicht unerwartet und somit nicht enttäuschend aus.

  • Marz

    Turmheld

    Der Test bestätigt meinen Eindruck von der Demo. Da ist nichts was meine Zeit wert wäre.

    Den selben Eindruck habe ich auch von Crystar. Wasn los zur Zeit NISA?