DLC-Test zu Mario Kart 8 Deluxe - Booster-Streckenpass: Welle 1 - Nintendo Switch
Die ersten 8 neuen Strecken im DLC-Check
Vor Corona war Mario Kart bei mir auf der Arbeit die klassische Mittagspausenbeschäftigung. Das Spiel ist einfach zu erklären und auch Neulinge erzielen spürbar schnell Fortschritte. Also ran an den Beamer und das Pausenzimmer stürzt sich ins Mario Kart-Fieber. Wir hatten alle Cups bereits mehrmals in allen möglichen Varianten durchgespielt und hofften auf einen neuen Teil der Mario Kart-Reihe. Nun hat uns Nintendo zwar keinen neuen Ableger beschert, dafür allerdings 48 neue Strecken angekündigt. Dadurch wird die Auswahl der bisherigen Strecken verdoppelt und das Ganze ist dazu noch recht preiswert. Doch welche Strecken erwarten euch eigentlich mit der ersten Welle des DLCs?
Die erste Strecke im Goldener Turbo-Cup ist der Paris-Parcours aus Mario Kart Tour, dem Smartphone Ableger von Mario Kart. Dem Namen entsprechend fahrt ihr in einer an Paris angelehnten Umgebung, die neben dem Arc de Triomphe auch den Eiffelturm enthält. Stilecht werdet ihr mit einer an französische Chansons angelehnten Hintergrundmusik begleitet. Auf den ersten Blick erkennt man bereits, dass ihr diese Strecke auf viele verschiedene Arten fahren könnt. Angefangen vom Kreisverkehr, der links- oder rechtsherum befahren werden kann, bis hin zu Streckenabschnitten, die sich über Abbiegungen erreichen lassen, bietet die Paris-Route grafische Vielfalt, die Vorfreude auf den nächsten Urlaub weckt. Der eigentliche Kniff der Strecke ist allerdings die dritte und letzte Runde. Diese fahrt ihr in entgegengesetzter Fahrtrichtung, sodass ihr euch vor den Kugelwillis und Piranhapflanzen der Nachzügler hüten solltet.
Paris lädt mit seinem Ausblick ein. Auf der Mini-Map werden die diversen Fahrmöglichkeiten bereits angezeigt.
© Nintendo
Wem der Mund mit neuen Strecken wässrig gemacht wurde, muss nun stark sein. Die zweite Strecke des neuen Cups ist Toads Piste aus Mario Kart 7 für den Nintendo 3DS. Wie die meisten Toad-Strecken ist auch diese hier vergleichsweise langweilig und eintönig. Weder grafisch noch musikalisch kann diese Strecke glänzen. Nach der ersten Runde taucht beim Tunnel eine blaue Rampe auf, mit der ihr anstelle des Tunnels eine kleine Flugsequenz fliegen könnt. Durch einen Kunstsprung könnt ihr so noch mal einen kleinen Geschwindigkeitsboost bekommen, verzichtet jedoch auf den Turbobalken im Tunnel. Wie bereits in Mario Kart 7 könnte diese Strecke vor allem für Neueinsteiger interessant sein, in Runden mit erfahreneren Spielern wird man sie wohl eher weniger sehen.
Deutlich spaßiger fällt der Schoko-Sumpf aus Mario Kart 64 aus. Wie bereits beim Original auf dem Nintendo 64, ist die Übersetzung des Streckentitels Schoko-Sumpf etwas irreführend, da ihr eigentlich auf einem Berg entlangfahrt und nicht in einer sumpfigen Landschaft. In der neuen Variante wirkt die Strecke nun luftiger und weniger wie ein Canyon. Zusätzliche wurde eine kleine Flugsequenz eingebaut, bei der nochmals der Gleiter zum Einsatz kommt. Die Steinschläge aus dem Original wurden ebenfalls übernommen und machen euch gegen Ende der Strecke das Leben schwerer. Durch das kurvenreiche Gelände könnt ihr hier auch wunderbar eure Driftkünste verbessern, während ihr von der Original-Hintergrundmusik, die ein wenig an Western, Saloons und Lucky Luke erinnert, begleitet werdet.
Den Abschluss des Cups bildet die Kokos-Promenade aus der Wii-Variante von Mario Kart. Hierbei fahrt in durch ein Einkaufszentrum von Super Mario Sunshine. Die Strecke wirkt grafisch abwechslungsreich und bietet wieder mehrere Varianten zum Abfahren. So könnt ihr direkt zu Beginn der Strecke wahlweise wieder die Rolltreppe nach unten nehmen oder ihr fahrt weiter oben herum und kürzt durch einen kleinen Laden ab. Besonders tückisch an der Strecke: Die Rolltreppen im Einkaufszentrum wechseln gelegentlich die Richtung. Dies ist besonders ärgerlich, wenn ihr bereits auf der Rolltreppe seid und so an Geschwindigkeit verliert.
Wie der Goldene Turbo-Cup startet auch der Glückskatzen-Cup mit einer Stadt-Strecke aus Mario Kart Tour. Dieses Mal verschlägt es die Rennfahrer auf die Tokio-Tempotour. Hierbei handelt es sich um eine Art Autobahn in Tokio, glücklicherweise aber ohne fremde Fahrzeuge. In jeder Runde wird die Strecke ein wenig abgewandelt, wodurch ihr eventuell auch den Einsatz eurer Bananenschalen überdenken solltet. Ab der zweiten Runde kommen die Mario-typischen stampfenden Steinblöcke auf der Strecke dazu, denen ihr besser ausweicht.
In der Tokio Tempo-Tour hattet ihr noch das Glück, keine fremden Fahrzeuge im Verkehr zu haben. In der zweiten Strecke, dem Pilz-Pass aus Mario Kart DS, müsst ihr euch genau mit diesen jedoch auseinandersetzen. Die Strecke selbst ist recht kurvenreich, sodass ihr hier auch nochmals ordentlich driften könnt. Neben den anderen Fahrzeugen bewegen sich auch noch die Item-Blöcke auf der Strecke mit. Dies macht es euch sehr einfach, immer gleich zwei Blöcke auf einmal mitzunehmen, wodurch diese Strecke in einer Item-Schlacht enden kann. Die fetzige Hintergrundmusik passt hierbei perfekt zur rasanten Stimmung der Strecke.
Als dritte Strecke erwartet euch die Wolkenpiste aus Mario Kart Super Circuit. Hierbei handelt es sich um eine Wolkenlandschaft mit bohnenartigen Gewächsen. Über die Blätter einer der Ranken lässt sich so auch eine kleine Abkürzung fahren. Direkt nach Toads Piste dürfte diese Strecke die schwächste in der ersten Welle des DLCs sein. Auch hier wird grafisch wenig Abwechslung geboten und der Streckenverlauf selbst bleibt statisch. Im Gegensatz zum Original wurden auch viele Kurven entfernt, wodurch die Strecke nun insgesamt einsteigerfreundlicher sein dürfte.
Auf den ersten Blick vermutet man beim großen Finale des Glückskatzen-Cups eine neue Strecke, schließlich fehlt bei dieser Strecke die Markierung, aus welcher Plattform sie stammt. Tatsächlich scheint es sich hierbei jedoch um einen Bug zu handeln, so stammt das Ninja-Dojo aus Mario Kart Tour. Das Dojo selbst ist wohl die komplizierteste und verworrenste der neuen Touren. Es erstreckt sich über mehrere Ebenen und wird von Ninja-Guys, der Ninja Variante des Shy Guys, bewacht. Diese sind teilweise auf der Strecke zu finden und verpuffen in klassischer Ninja-Manier, wobei sie eine Bananenschale auf der Strecke zurücklassen. Darüber hinaus sind bewegliche Plattformen, Luftströme und Fallen auf der Runde verteilt.