Geniales Klassensystem stößt auf Grind-Monotonie

Hack-'n'-Slay-RPGs wie Diablo haben mich seit jeher vor ein gewaltiges Problem gestellt: Immer, wenn ich mich für eine Klasse entschieden und ein wenig in den Titel hineingespielt habe, ertönt ein leises Stimmlein, dass so Dinge fragt wie: „Bist du sicher, dass du die richtige Klasse gewählt hast?“, „Die anderen Charaktere sehen aber auch echt interessant aus!“ oder „Willst du das Spiel nach dem Beenden wirklich nochmal neu anfangen, um andere Gameplay-Mechaniken zu erleben?“ Das führt des Öfteren dazu, dass ich das Spiel nach einigen Stunden erst einmal wieder komplett von vorne beginne, nur weil ich eine andere Spielweise ausprobieren möchte. Wer neben mir auch noch unter dieser absoluten Unentschlossenheit leidet, der darf sich freuen: Nobody Saves the World gibt euch die Möglichkeit, jederzeit eure Klasse bzw. Gestalt zu ändern, wodurch ihr das Spiel ganz nach euren Vorlieben bestreiten könnt. Wieso das in der Theorie total genial klingt, in der Praxis aber leider an einigen Stellen krankt, soll im folgenden Test näher erläutert werden.


Sein Name ist Nobody


Ihr seid ein Niemand. Nun gut, das mag im ersten Moment aufgrund des Titels keine große Überraschung sein, aber dieser Umstand wird euch zu Beginn mit einem in Bezug auf die Spielhandlung allseits beliebten Klassiker erklärt: Amnesie. Ihr erwacht in einem kleinen Holzschuppen und wisst weder wer ihr seid noch wie ihr hierhergekommen seid. Die Bewohner des kleinen Örtchens empfehlen euch, den Magier Nostramagus aufzusuchen, dieser würde euch bestimmt weiterhelfen können. Doch anstatt den mächtigsten Magier des Landes anzutreffen, findet ihr nur seinen Zauberstab und begegnet anschließend dem gescheiterten und völlig inkompetenten Lehrling Randy. Der erklärt euch nicht nur, dass sein Lehrmeister verschwunden ist, sondern macht euch gleich noch dafür verantwortlich und lässt euch wegsperren. Aus eurer Zelle entkommt ihr mit eurem Zauberstab, der euch in eine Ratte verwandelt und euch so die Freiheit ermöglicht. Von nun an gilt es nicht nur herauszufinden, wer ihr seid oder was mit Nostramagus passiert ist, nein, ihr müsst auch die Calamity aufhalten – eine uralte, dunkle Macht, die droht wieder aufzuerstehen und die Welt ins Chaos zu stürzen. Im Laufe der Handlung begegnet ihr nicht nur Randy mehrmals, der die Rolle des inkompetenten Antagonisten recht übertrieben ausfüllt, es ergibt sich auch noch der eine oder andere „Twist“, der jedoch recht vorhersehbar ist.


Manche Bereiche der Spielwelt erreicht ihr nur mit der entsprechenden Form.

© Drinkbox Studios Inc.

Die Handlung von Nobody Saves the World erfüllt den Zweck, euch von einem Punkt zum anderen zu schicken – wirklich originell oder gar spannend ist sie letztendlich aber nicht. Gleiches gilt für die Charaktere an sich, welche die Welt bevölkern und die eher (gewollte) Abziehbildchen und Stereotypen darstellen. Dazu kommt ein Humor, der manchmal mit der Holzhammermethode daherkommt und abseits einiger Momente, in denen ich wirklich lachen musste, meistens nicht so richtig zünden kann. Solche Punkte stellen zwar nicht die Wichtigsten für ein Hack 'n' Slay dar, aber ein Diablo II und III haben schon gut bewiesen, dass diesem Genre auch eine gute Handlung nicht schadet.


Doch gehen wir mal ans Eingemachte: In seinem grundlegenden Spielprinzip ist Nobody Saves the World ein klassisches Hack 'n' Slay, in dem ihr euch durch eine semi-offene Spielwelt bewegt, deren Areale ihr nach und nach freischaltet. Dabei bekämpft ihr mit anfangs noch einer grundlegenden Attacke, zu welcher im Laufe des Spiels noch vier weitere dazukommen, Gegner und sammelt Gold, Heilitems oder Upgradepunkte. Letztere haben den Zweck, dass ihr eure Fähigkeiten nach und nach verbessern könnt. Worin sich dieser Titel bereits grundlegend von vielen anderen Vertretern des Genres unterscheidet, ist zum einen die Tatsache, dass ihr keine Erfahrungspunkte für das Töten von Gegnern erhaltet und zum anderen, dass ihr, wie bereits in der Einleitung erwähnt, nach und nach neue „Formen“ freischaltet, in die ihr euch verwandeln könnt. Zu Beginn steht euch nur die Ratte zur Verfügung, die mit ihrer Bissattacke Gegner vergiften kann. Um euer Repertoire an Formen und Fähigkeiten zu erweitern, benötigt ihr sogenannte Formpunkte (kurz FP). Diese erhaltet ihr, indem ihr verschiedene Form-Quests erledigt, die es für jede eurer Formen gibt. So ist die erste Quest der Ratte zum Beispiel, dass ihr eine vorgegebene Anzahl an Gegnern vergiften müsst. Habt ihr dies erledigt, erhaltet ihr eine Summe an FP und es werden weitere Quests freigeschaltet. Habt ihr genug FP gesammelt, steigt eure aktuelle Form in ihrem Rang auf, wodurch neue Formen freigeschaltet werden, die wiederum neue Fähigkeiten und eigene Quests mit sich bringen. Im Laufe des Spiels schaltet ihr so insgesamt 17 neue Formen frei, die von der besagten Ratte über einen Wächter, einem Pferd, einem Bodybuilder bis hin zu einem Roboter oder Drachen gehen.


Vor allem später können die Gefechte gut und gerne auch mal unübersichtlich werden. Wer erspäht den Spielcharakter?

© Drinkbox Studios Inc.

Jede dieser Formen kommt mit eigenen aktiven und passiven Fähigkeiten daher, die ihr im späteren Verlauf auch miteinander kombinieren könnt. Das ist auch insofern notwendig, als dass manche Gegner über ein sogenanntes Siegel verfügen. Dieses kann immer nur mit einem bestimmten Schadenstyp zerstört werden. Um beim Beispiel der Ratte zu bleiben: Deren Angriff nutzt Dunkel-Angriffe, weswegen sie alle Siegel zerstören kann, die auf diesen Schadenstyp festgelegt sind. Spätere Gegner können dann zum Beispiel auch nur mit Stich- oder Lichtschaden verwundet werden, weswegen ihr eure Fähigkeiten strategisch kombinieren und einsetzen müsst. Neben den FP erhaltet ihr zudem für das Abschließen aller Quests noch die klassischen XP, die euren Level erhöhen und eure Attribute steigern. Was im ersten Moment nach einem recht ausgetüftelten Schere-Stein-Papier-Prinzip klingt, kränkelt leider an der Umsetzung. Vor allem in späteren Dungeons musste ich regelmäßig ins Fähigkeiten-Menü meiner aktuellen Form springen, da ich nicht alle passenden Fähigkeiten gleichzeitig ausrüsten konnte, um Siegel zu brechen und gleichzeitig noch die Form-Quests erledigen zu können, damit ich neue Fähigkeiten freischalten konnte.


Zudem offenbart sich mit diesem Quest-System das Hauptproblem, an dem Nobody Saves the World krankt: Es ist ein absolutes Grind-Fest. Ihr verbringt einen Großteil des Spiels damit, alle Formen nach und nach hochzuleveln, ganz gleich, ob ihr sie gerne spielt oder nicht. Denn gerade die späteren, mächtigeren Formen setzen einen Mindestrang für andere Formen voraus, ehe sie freigeschaltet werden. Dazu kommt, dass manche der Quests von euch verlangen, dass ihr eurer aktuellen Form eine Fähigkeit verpasst, die gar nicht zu eurem Spielstil passt – ihr benötigt aber die FP, um weiter aufzusteigen, also beißt ihr wohl oder übel in den sauren Apfel. Und so war es während meines Testzeitraums häufiger der Fall, dass ich stumpf die Weltkarte abgewandert bin, um entweder Gegner mit passenden Siegeln aufzuspüren, die ich brechen musste, um FP zu kriegen, oder möglichst große Ansammlungen an Feinden zu finden, damit ich eine Quest der Marke „Triff X Gegner mit Fähigkeit Y“ abschließen konnte. Die Belohnung in Form neuer Fähigkeiten und Formen hat mich anfangs zwar immer weiter angetrieben und motiviert, dieser Spirale zu folgen, doch irgendwann wurde das ganze System nur noch anstrengend und fühlte sich künstlich lang gestreckt an.


Quests, Quests und Quests ... und die meisten erfordern stupiden Grind.

© Drinkbox Studios Inc.

Dieser Eindruck bestätigt sich leider auch bei den Dungeons. Wenn ihr nicht gerade in einem der Story-Gewölbe unterwegs seid, spielen sich die sogenannten Demi-Dungeons alle nach dem Schema F: Finde einen Schlüssel oder töte Anzahl X, um auf die nächste Ebene zu kommen – am Ende müsst ihr euch dann noch mehreren Gegnerwellen erwehren. Als Belohnung winken euch ausschließlich Upgradepunkte, von denen ich irgendwann jedoch mehr als genug hatte. Die Dungeons waren für mich dann eigentlich nur noch dazu da, um meine Quests zu erledigen. Wer dann immer noch nicht genug hat, der kann auch allgemeine (nicht sonderlich interessante) Quests der Marke „Bring Gegenstand X nach Y“ oder „Begleite und beschütze NPC Z auf seinem Weg nach U“ in der Welt erledigen, die ihr von NPCs bekommt oder ihr könnt in bis zu drei Organisationen (Krieger-, Magier- und Diebesgilde) im Rang aufsteigen, was euch sicher noch eine ganze Weile beschäftigen dürfte. So ausgeklügelt das Formen-System auch ist und so viel Potenzial die Idee hat, jederzeit in die gewünschte Klasse zu springen, umso ärgerlicher ist es, dass all das Potenzial durch den ewigen Grind und die lustlosen Quests beinahe zunichte gemacht werden.


Optisch kommt Nobody Saves the World in einem Cartoon-Look daher, der recht bunt und übertrieben erscheint, mit seinem Charme aber zu gefallen weiß. Von der Grafik profitiert auch vor allem die Performance des Spiels, denn es kam selbst bei größeren Gegnermassen zu keinerlei Rucklern oder Einbrüchen der Bildrate. Die Ladezeiten können sich beim Übergang in neue Abschnitte der Open World etwas ziehen, sie fallen jedoch noch in den akzeptablen Rahmen. Die Steuerung wurde gut auf die Konsole angepasst, jede der Fähigkeiten ist problemlos nutzbar, ohne dass man sich die Finger verrenken müsste und auch das Wechseln zwischen den einzelnen Formen gelingt dank Schnellauswahl-Menü souverän. Die Texte des Spiels wurden komplett ins Deutsche übersetzt und da die Charaktere nur vor sich hinmurmeln, war auch keine Synchronisation nötig.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Florian McHugh

Eigentlich hätte Nobody Saves the World das Hack 'n' Slay schlechthin für mich sein müssen. Die Möglichkeit, jederzeit die Klasse zu wechseln und das Spiel mal als Fernkämpfer zu bestreiten, nur um dann als riesiger Roboter in den Nahkampf zu preschen und dann als Zombie eine Armee von Untoten aus der Erde zu heben, ist wirklich spaßig und macht Laune. Leider wird dieses grandiose Potenzial durch den vielen Grind, der nötig ist, um neue Formen und Fähigkeiten freizuschalten, fast völlig zunichte gemacht. Dazu kommen noch viele Quests, die euch quasi zwingen, mit Klassen bzw. Fähigkeiten zu spielen, die euch vielleicht gar nicht liegen, um euch zu verbessern. In Verbindung mit der eher vorhersehbaren Handlung und den drögen allgemeinen Quests stellte sich zumindest bei mir nach mehreren motivierten Stunden eine ziemliche Ernüchterung ein. Doch bitte nicht falsch verstehen: Nobody Saves the World macht durchaus Spaß, man darf nur nichts gegen das Grinden haben. Für wen diese Mechanik ein unersetzlicher Teil eines Hack 'n' Slays ist, der darf gut und gerne einen ganzen Punkt auf die Wertung mit draufpacken. Alle anderen sollten sich gut überlegen, ob sie das Experiment wagen wollen. Es ist zumindest ziemlich motivierend, wenn man endlich eine neue Form freigeschaltet hat … bis man dann die dazugehörigen Quests abrackern muss.
Mein persönliches Highlight: Die vielen verschiedenen Formen und die daraus entstehenden unterschiedlichen Spielweisen.

Die durchschnittliche Leserwertung

1 User hat bereits bewertet

Kommentare 10

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Ich kann die Wertung nicht nachvollziehen.


    Ja, das Spiel wird zum Ende etwas grindlastig, aber spielerisch ist es richtig super und die Dungeons sind abwechslungsreich.


    Wenn man auf die Quest-Bedingungen achtet und die Klassen häufig wechselt, hält sich der Grind in Grenzen. Ich finde das Spiel super!

  • KingDDD

    Turmbaron

    playersdestiny

    Geht mir gleich. Mit Freundin im Coop macht das brutal Spass. Sind immer noch an der Story und haben schon viele A- und einen S-Rang erreicht beim „normalen“ spielen ohne gezielten Grind.


    Scheint Geschmacksache zu sein. Metacritic-Score ist mit 80-85 aber auch deutlich höher.


    => Lasst euch durch den Test nicht vom lustigen Abenteuer mit abwechslungsreichen Welten abhalten. Auf Steam/Metacritics kommt es gut an und bietet lange Unterhaltung

  • Florian McHugh

    Retro-TowerCaster

    playersdestiny


    Dass das Spiel von seiner Grundmechanik wirklich super ist, das spricht dem Titel ja niemand ab. Aber dass die Dungeons (abseits der Storydungeons) abwechslungsreich sein sollen, das habe ich jetzt, fernab der Optik, nicht wirklich erkennen können. Denn vom spielerischen Aufbau her sind sie nahezu identisch inklusive der fast immergleichen "Boss-Mechanik" - sprich man erledigt einfach Gegnerhorden die evtl. mal mit ner kleinen Ausweich-Herausforderung aufgepeppt wird. Und auch bei den Quest Bedingungen muss ich dir widersprechen. Zumindest in meinem Fall musste ich mehrmals (!) gezielt durch die Welt reisen und in teils noch höherstufige Dungeons, nur damit ich manche Siegel-Quests abschließen konnte. So sieht für mich halt kein wirklich gutes Gameplay aus.


    Was ich aber auch nicht verstehe ist, wieso eine 6 anscheinend so oft als vernichtendes Urteil angesehen wird. Das Spiel ist in meinen Augen genau das: Überzeugend aber eben mit genug Macken. Und ich habe ja auch im Fazit geschrieben; wem der Grind nicht so dermaßen stört, der kann auch locker einen Punkt mehr auf die Wertung geben. In meinen Augen kann Nobody Saves the World halt einfach nicht mit anderer Konkurrenz des Genres mithalten - auch wenn es ein an sich geniales "Klassen"system hat.

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Florian McHugh

    Jeder bewertet für sich einzelne Faktoren anders, und mir hat das Gameplay mit den unterschiedlichen Dungeons sehr viel Spaß gemacht. Ich finde die Dungeons von der Mechanik abwechslungsreicher als die der Genre-Konkurrenz.


    In der internationalen Kritik hat das Spiel eine sehr gute 8 (von 10) bekommen. Ich hätte vielleicht sogar eine 9 gegeben.


    Eine 6 ist keine schlechte Wertung, aber in der Masse der guten Spiele geht ein Spiel mit einer solchen Wertung unter.

  • monkee

    Turmheld

    Ich stimme der 6 auch nicht zu.
    Das Spiel ist genial und sehr liebevoll gemacht.

    Witziges Skill System, tolle Musik, liebevoller Zeichenstill und toller Humor. Der Grind hält sich in Grenzen, wenn man auf die Helden Quests achtet. Und durch die Abwechslung der Helden Quest, bleibt der Grind auch witzig.

  • Waldwatz

    Turmheld

    Tja….und ich finde das 6 noch viel zu viel ist, ich würde dem Teil im besten Fall 4 Punkte geben.


    Es ist leider weiterhin so das Indie Games „zu nett“ bewertet werden. Ich sehe so oft Reviews von Indies, bei denen ich denke: wenn das ein Game von EA oder Activision wäre, würde es zerrissen werden….aber da es von einem Indiestudio kommt, ist es super duper toll…..das einzige was das bewirkt ist aber eine totale Verzerrung der Wertungen, da nicht durchgehend mit dem gleichen Maßstab bewertet wird. Ein Spiel ist nicht automatisch besser, nur weil es von einem Indie Entwickler kommt.

  • Bombay

    Turmheld

    Waldwatz


    Das kann ich hier nicht bestätigen. Besonders bei diesem tollen Spiel nicht. Die Argumente, wie es wäre nicht abwechslungsreich, kann ich Genrevertretern wie Diablo 3 auch vorwerfen. Das bekam hier ne deutlich bessere Note. Indie-Titel haben es hier deutlich schwerer. Und gerade dieser Titel kann mit der Genrekonkurrenz locker mithalten.

  • Tony

    Turmritter

    Jeder hat sein eigenen Geschmack, was im gefällt, was im Spaß macht usw.

    Ich z. B. würde jedem Sport- und Rennspiel (bis auf Mario Kart und F-Zero) einen einzigen Stern geben. Ich mag diese Genre einfach nicht.


    Wenn euch das Spiel (nicht) gefällt, dann setzt doch bei der Leserwertung eure Sterne rein.

    Ich orientiere mich oft an den Wertungen von der Community.

  • TheLightningYu

    Grim Dawn'er

    Was ich aber auch nicht verstehe ist, wieso eine 6 anscheinend so oft als vernichtendes Urteil angesehen wird. Das Spiel ist in meinen Augen genau das: Überzeugend aber eben mit genug Macken. Und ich habe ja auch im Fazit geschrieben; wem der Grind nicht so dermaßen stört, der kann auch locker einen Punkt mehr auf die Wertung geben. In meinen Augen kann Nobody Saves the World halt einfach nicht mit anderer Konkurrenz des Genres mithalten - auch wenn es ein an sich geniales "Klassen"system hat.

    Thema "Punktewertung" ist sowieso ziemlich kritisch und da wird man immer wieder auseinander gehen, aber es wird nochmal schwieriger bei Speziellen Fällen wie dieser. Als kleines Gegenbeispiel das "evtl." etwas Bildlicher darstellen will. Ich zocke aktuell ein "Jagd" Spiel (TheHunter), ein Tester könnte bspw. auf das Spiel aufmerksam werden, und sich aber hinterher kritisch darüber auslassen, das es halt viel zu Ruhig ist und fast zu einer Walking-Sim verkommt, weil man eh kaum was zu Jagen findet, oder man sich erstmal für Stunden vercampt oder träge voranschleicht. Nur - jeder der wirklich Hunting-Spiele begeistern kann ist sich bewusst, das genau das eben den Reiz dieser Spiele ausmacht... das Adrenalin das dabei aufkommt nicht dröge Shooter-Orgie hat sondern man sich wirklich Geduldig zeitnehmen muss und ggf. auch einfach mal für eine Weile die schöne Szenerie genießen kann, bevor man mal ein Tier zum Jagen sieht. Und da wirft es die Frage auf, ob man hier nicht einfach den falschen Tester erwischt hat, der eher mit Call of Duty oder was vällig anderes bedient wäre, als ein Konzept das diese Person weder reizt noch wirklich versteht. Weil ein Punkt denn man nicht vergessen darf, Spiele haben auch oft einen Fokus und Zielgruppe.


    Deshalb muss ich persönlich schon auch sagen, das ich es absolut Merkwürdig finde, wenn man hier im Kontext eines "Hack 'n Slays" (wenn man überhaupt Nobody Saves the World wirklich in diese Kategorie einstufen will, wo sich auch Genre-Vertreter wie Diablo, Grim Dawn und Co vorfinden lässt) als Hauptkritikpunkt "Grinding" liest, weil Grinding und Farming ist nunmal eines der Grundpfeiler/Kernessenzen des Genre's an sich... das ist was Fans dieser Spiele seit jeher so begeistert hat. Das Hochgrinden sowie das Farmen der Items. Und auch wenn ich als OG Diablo fan sicher keiner der kritischten stimmen bin was Diablo 3 betrifft, eines der wenigen Kernpunkte die dazu geführt haben das ich jetzt eher die 1000 Spielstunden in einem Grim Dawn als einem Diablo 3 verbracht habe, weil es einfach nicht mehr wirklich Reizvoll ist da großartig weiterzuspielen wenn du innerhalb 1 Woche Max-Level plus Best-In-Slot Gear hast...


    Und ich denke ein weiterer Frustpunkt in dieser Hinsicht ist, wenn sowas dann Pauschal als Macke dargestellt wird. Das ist wie das ewige leidige Thema zu Linearität vs Open World. Denoch muss ich zugeben, das das mitunter auch ein Grund ist warum ich halt nicht mehr so wirklich ein Freund von tatsächlichen Wertungsskalen mehr bin, weil ich halt finde das sowas einfach viel zu schlecht erfassbar ist.

  • Florian McHugh

    Retro-TowerCaster

    Deshalb muss ich persönlich schon auch sagen, das ich es absolut Merkwürdig finde, wenn man hier im Kontext eines "Hack 'n Slays" (wenn man überhaupt Nobody Saves the World wirklich in diese Kategorie einstufen will, wo sich auch Genre-Vertreter wie Diablo, Grim Dawn und Co vorfinden lässt) als Hauptkritikpunkt "Grinding" liest, weil Grinding und Farming ist nunmal eines der Grundpfeiler/Kernessenzen des Genre's an sich... das ist was Fans dieser Spiele seit jeher so begeistert hat.


    Also meiner komplett subjektiven Meinung nach muss man da zwischen dem Endgame und dem Weg dahin unterscheiden. Natürlich ist ein elementarer Part im Endgame solcher Spiele das Grinding aber auf dem Weg dahin, also während der eigentlichen Story, sind solche Parts eigentlich eher selten. Ich nehme hier jetzt mal ein Torchlight oder Diablo (II oder III) als Vergleich; Grim Dawn habe ich nie gespielt. Und bei Nobody Saves The World ist halt schon während der eigentlich Story teils nerviger grind nötig wenn man entsprechend neue Formen freischalten will. Evtl hatte ich mit meinen Form-Quests auch einfach nur wahnsinniges Pech aber so etwas sollte mich zumindest vor dem Endgame nicht allzu sehr aufhalten.


    Denoch muss ich zugeben, das das mitunter auch ein Grund ist warum ich halt nicht mehr so wirklich ein Freund von tatsächlichen Wertungsskalen mehr bin, weil ich halt finde das sowas einfach viel zu schlecht erfassbar ist.

    Da bin ich persönlich ganz bei dir ;) Da aber Wertungskästen von vielen immer noch gewünscht sind bzw. förmlich danach verlangt wird (siehe das ewige Metacritic-Argument). Dazu wird es irgendwann nochmal ein Spezial zu dem Thema von mir geben.