Test zu Mario Strikers: Battle League Football - Nintendo Switch
Solides Spielprinzip mit einigen Macken
Auch heute noch kann ich es nicht glauben, dass die Mario Strikers-Serie mit Battle League Football fast genau 15 Jahre nach dem Vorgänger einen dritten Teil erhalten hat. Noch zuvor haben zahlreiche Fans die Prognose aufgestellt, dass die Mario Strikers-Serie zu brutal für das heutige Nintendo ist und wir diesen Titel nie wiedersehen werden. Doch zum Glück haben wir uns getäuscht, denn mit Battle League Football erscheint der dritte Ableger der Fußball-Serie für die Nintendo Switch. Das Spiel hat allerdings gar nicht mal so viel mit Fußball gemeinsam und ist eher eine Mischung aus Rugby und Fußball. Um euch unseren Test zu präsentieren, haben wir uns einige blaue Flecken gesammelt, denn die schweren Computergegner haben uns das Leben nicht leicht gemacht.
Die drei Spiele Mario Smash Football, Mario Strikers Charged Football und Mario Strikers: Battle League Football sind grundlegend verschieden. Es ist nicht wie die FIFA-Serie, die mit jedem neuen Ableger nur kleinere Veränderungen einführt, sondern hier wird das gesamte Spiel auf den Kopf gestellt und das Spielprinzip bis ins kleinste Detail von vorne entwickelt. Dies merkt man bereits in den ersten Spielstunden, denn Veteranen werden sich hier nicht unbedingt von der ersten Minute an wohl fühlen. Daher empfiehlt es sich, die umfassende Tutorial-Sektion zu spielen, denn hier werden alle Mechaniken im Detail erklärt und anders als in den Vorgängern, werden diese Schritt für Schritt im Spiel eingeführt und nicht nur in Textform erklärt.
Grundsätzlich erinnert das Spielprinzip von Battle League Football mehr an den Nintendo GameCube-Ableger als an den Wii-Vorgänger. Es gibt keine Charged-Mechanik, die ihr mit möglichst vielen Pässen beherrschen könnt, hier geht es um das richtige Timing. Ob aufgeladene Schüsse aus dem Stand, angenommene Pässe oder sogar Ausweichbewegungen: Das richtige Timing wird mit noch schnelleren und noch stärkeren Schüssen belohnt. Und es ist gar nicht mal so einfach, das richtige Timing hinzubekommen, es sei denn ihr spielt Charaktere mit einem hohen Technikwert.
Dabei haben Mario, Luigi, Peach und Waluigi einen besonders guten Technikwert, doch möglicherweise würdet ihr euch gerne nicht nur auf die vier Charaktere beschränken. Hierfür gibt es ein neues System, bei welchem ihr Charaktere mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen ausstatten könnt. Jeder Charakter kann dabei insgesamt vier Gegenstände tragen und damit nicht nur die Optik, sondern auch diverse Eigenschaften verändern. Insgesamt teilen sich die Effekte der Charaktere in Kraft, Tempo, Schuss, Passen und Technik auf und es werden 63 Skill-Punkte für die fünf Kategorien vergeben. Jeder Charakter hat bereits individuelle Basiswerte und diese können per Ausrüstung angepasst werden. Die Ausrüstung, die für euch bereitsteht, erhöht ausgewählte Werte um 2 Skill-Punkte, verringert im Gegenzug dazu jedoch einen anderen Wert um 2 Punkte. Dies sorgt somit für eine ausgewogene Spielbalance, da man mit jeder Ausrüstung auf die Summe von 63 kommt. Insgesamt ist das Spiel ziemlich gut ausbalanciert, es gibt nicht wie in Mario Strikers Charged Football unfaire Charaktere, die sich beispielsweise durch den Torwart hindurch teleportieren können, sondern es sticht kein Charakter wirklich hervor.
Die Charakterauswahl ist leider sehr mau. Zum Glück hat Nintendo weitere Charaktere in Gratis-Updates versprochen.
© Nintendo
Die aus den Vorgängern bekannten Mannschafts-Kameraden wurden aus dem Spiel gestrichen, es finden sich nur Charaktere, welche die Position eines Teamkapitäns einnehmen können. Es ist eine Entscheidung, der ich sehr neutral gegenüberstehe. Dies sorgt dafür, dass sich die Charaktere bei weitem weniger verschieden spielen als noch in Charged Football. Beim Vorgänger habe ich mein Team noch mit großer Sorgfalt zusammengestellt, bei Battle League fühlen sich die Charaktere nicht so verschieden an, sodass ich weitaus öfter die zufällige Auswahl nehme. Es gibt allerdings zwei Seiten der Medaille, denn obwohl die Charaktere sich alle ähnlicher spielen, ist damit die Spielbalance deutlich ausgeglichener und es gibt nicht die Charaktere, die einfach viel zu stark sind. Ein Toad in Charged Football hatte beispielsweise einen so schwachen Schusswert, sodass der von der Mittellinie geschossene Ball nicht mal den Torwart berührte. Anders ist dies in Battle League Football, hier kann eigentlich jeder Charakter ein Tor von der Mittellinie schießen und nur die Schussgeschwindigkeit wird durch den Schusswert beeinflusst. Es ist somit eine Sache der persönlichen Präferenz, ob man lieber grundlegend verschiedene oder ähnliche und dafür ausbalancierte Charaktere möchte.
Ziemlich schwach ist allerdings die Tatsache, dass es nur 10 spielbare Charaktere zum Start gibt. Das ist für ein Spiel, in welchem acht Charaktere auf dem Spielfeld stehen, viel zu wenig. Innerhalb eines Teams können Yoshis und Toads mehrfach ausgewählt werden. Zusätzliche Charaktere können nicht wie früher im Offline-Modus freigeschaltet werden, sondern werden von Nintendo in kostenlosen Updates nachgereicht. Der trübe Eindruck, dass das Spiel bewusst geschnitten wurde, um die Spieler möglichst lange am Spiel zu halten, macht sich nicht nur bei mir breit. Für mich persönlich wurden die Charaktere sehr schnell uninteressant und das wäre mit einer doppelten Anzahl an spielbaren Charakteren nicht so schnell passiert. Ich hoffe, dass der Charakterauswahl auch einzigartige Charaktere wie zum Beispiel Kettenhund in Mario Tennis Aces oder Wiggler in Mario Golf: Super Rush nachgereicht werden und nicht Kopien wie Knochenbowser, Rosagold-Peach oder Metall-Mario.
Die gewohnte Brutalität aus den Vorgängertiteln ist wieder zurück und auch wenn das Spiel nicht so düster wie Charged Football ist, die Charaktere werden von Items oder Tacklings genauso durch die Gegend geschleudert oder vom Elektrozaun gegrillt. Das Spiel fühlt sich allerdings ein Stückchen chaotischer als die Vorgänger an und das könnte damit zusammenhängen, dass die Charaktere etwas größer wirken. Insgesamt fühlt es sich so an als wäre das Spielfeld kleiner und dadurch, dass alle Items nun deutlich größer sind, wird dieses Gefühl noch einmal verstärkt. Beim Itemsystem hat man einiges gestrichen, denn es sind nur noch sechs Items verfügbar und frühere Gegenstände wie Kettenhund, Eispanzer sowie Stachelpanzer findet man in Battle League Football nicht mehr wieder.
Das Tackling gegenüber Charakteren, die nicht im Ballbesitz sind, wird ähnlich wie im Vorgänger bestraft, indem das Gegnerteam ein Item erhält. Somit lohnt es sich nicht alle Gegner ziellos zu grätschen, denn man belohnt das Gegnerteam mit Items. Die Items werden in den dafür vorgesehenen Itemboxen in Teamfarbe verteilt. Ab und zu tauchen auch bunte Itemboxen auf, diese können im Gegensatz zu den Itemboxen in Teamfarbe auch von beiden Teams geschnappt werden. Generell tauchen Items deutlich öfter als im Vorgänger auf, was zu einem höheren Chaos auf dem Spielfeld führt. Anders als in den Vorgängern werden die Items nicht mehr automatisch gezielt, sondern immer in Laufrichtung geworfen. Nur rote Panzer wandern automatisch zum Gegner. Etwas übermächtig ist der Power-Stern, welcher den Charakter für eine kurze Zeit unbesiegbar macht. Im Vorgänger verfiel der Effekt bei einem Torschuss, in diesem Spiel ist der Stern zu stark, da dieser nur nach einer gewissen Zeit ausläuft und somit quasi eine sichere Torchance ermöglicht. Ein Tor Rückstand reicht bereits, um dieses Item in den Itemboxen erhalten zu können, was meiner Meinung nach etwas zu früh ist. Mit der neu eingefügten Finte, macht der Charakter eine Ausweichbewegung in die vorgegebene Richtung. Diese kann entweder mit der R-Taste oder dem rechten Stick ausgeführt werden. Auch diese lässt sich sehr gut dafür nutzen, Items oder aber auch gegnerischen Tacklings auszuweichen. Weicht ihr einem Tackling knapp mit der Finte aus, erhält euer Charakter einen kurzzeitigen Boost. Insgesamt muss ich allerdings festhalten, dass ich lieber mit Items spiele, denn ein Spiel ohne Items lädt dazu ein, wahllos zu grätschen, woraus ein noch chaotischeres Spiel folgt. Ob ihr mit oder ohne Items spielt, dürft ihr übrigens vor Offline-Partien oder Online-Partien mit Freunden individuell festlegen.
Ab und zu taucht auf dem Spielfeld eine Strike-Kugel auf. Berührt ein Charakter aus eurem Team diese Kugel, leuchten alle Charaktere eures Teams 20 Sekunden lang. Innerhalb dieser 20 Sekunden habt ihr nun die Möglichkeit den Hyperschuss zu aktivieren, indem ihr die Schusstaste besonders lange drückt. Dieser aufgeladene Schuss wird durch ein Quicktime-Event eingeleitet und sollte euch kein Gegenspieler mit einem Tackling-Angriff beim Aufladen umgehauen haben, startet eine kurze Videosequenz, die den Schuss visualisiert. Solltet ihr das Quicktime-Event erfolgreich gemeistert haben, geht der mächtige Schuss zu 100 % am Torwart vorbei. Das richtige Timing zu erzielen gelingt einfacher, sollte euer Charakter einen höheren Technikwert besitzen. Habt ihr dieses nicht perfekt gemeistert, was bei der ganzen Hektik auf dem Spielfeld ziemlich gut passieren kann, so hat der Torwart des Gegnerteams die Möglichkeit den Schuss abzuwehren. Dabei muss dieser die A-Taste so schnell wie möglich hintereinander drücken. Sollte das gelingen, ist die Abwehr des Schusses jedoch trotzdem nicht garantiert. Die neue Superschuss-Mechanik ist gewöhnungsbedürftig, aber den Nervenkitzel, den Schuss innerhalb von 20 Sekunden ausführen zu können, habe ich sehr genossen. Konnte in den Vorgängern nur der Mannschafts-Führer diesen Schuss jederzeit ausführen, hat man hier das Spiel so ausbalanciert, dass jeder Spieler den Hyperschuss schießen kann, allerdings nur unter der Voraussetzung, dass die Strike-Kugel eingesammelt wurde. Gelingt ein erfolgreicher Hyperschuss ins Tor, zählt dieser doppelt. Warum dies der Fall ist, kann ich auch im dritten Teil nicht nachvollziehen. Ähnlich wie Items, können auch Hyperschüsse und somit auch die Strike-Kugeln individuell in Offline-Partien oder Online-Partien mit Freunden deaktiviert werden.
Wichtig bei einem Spiel der Mario Strikers-Serie ist es, dass man jeder Person einen Controller in die Hand drücken kann, ohne dass das Tutorial gespielt wird. Schließlich hat man möglicherweise Besucher zu Hause, mit denen man das ein oder andere Match spielen möchte. Meiner Meinung nach kann man das Spiel auch ohne die professionellen Techniken zu kennen spielen. Es ist allerdings bei weitem nicht mehr so einfach wie früher, da es verschiedene Steuerungsmöglichkeiten gibt. Die Tastenbelegung ist nun nahezu identisch zur FIFA-Serie. Gepasst wird mit B, mit A geschossen und mit Y ein hoher Pass gespielt. Leider gibt es keine Möglichkeit die Steuerung anzupassen, um wie früher mit A zu passen und B zu schießen. Doch auch die FIFA-Serie hat beispielsweise ein komplexes Steuerungssystem mit vielen Tastenkombinationen, von denen nur professionelle Spieler wissen, während Neulinge eher auf die vier Standardtasten setzen. Ähnlich ist dies auch hier der Fall, die Lernkurve wird sicherlich auch nach dutzenden Spielstunden noch weiter steigen. Anfangs fühlt sich das Spiel wie eine Tastenfuchtelei an, doch mit zunehmender Spielerfahrung stellt sich langsam immer mehr Koordination ein.
Grätschen sind nicht mehr so einfach wie zuvor und sollten aufgeladen werden. Der neue Torwart Bumm Bumm, der den alten Torwart Kritter komplett ersetzt hat, schwankt ebenfalls zwischen Weltklasse und Unfähigkeit. Wäre Bumm Bumm allerdings durchgängig ein perfekter Torwart, würden auch kaum Tore fallen. Dank der Zeitlupeneffekte bei aufgeladenen Schüssen und perfekten Pässen, fühlen sich perfekte Schüsse umso befriedigender an. Jedes Tor wird durch eine für jeden Charakter eigens kreierte Toranimation gefeiert, welche bei weitem detaillierter als in anderen Mario-Sportspielen ist. Next Level Games hat hier wieder einmal sehr gute Arbeit geleistet und verleiht den Charakteren viel Persönlichkeit während des Spiels. Rein optisch gefällt mir das Spiel sehr gut, die Charaktermodelle sind gelungen und selbst Ballannahmen, Grätschen, Schussanimationen und vieles mehr ist mit besonders viel Liebe zum Detail animiert. Nur der Soundtrack kommt leider nicht an den Vorgänger ran und hat nicht dafür gesorgt, dass mir irgendwelche Lieder im Kopf geblieben sind.
Negativ hervorheben muss ich allerdings die Stadien, die in diesem Spiel spielbar sind. Bislang sind ausschließlich fünf Stadion-Designs verfügbar und im Offline-Modus kann keine Arena freigeschaltet werden. Im Vergleich zu 17 Stadien im Vorgänger ist das mehr als nur schwach. Bei Battle League Football setzt sich die Arena aus zwei gewählten Arenahälften zusammen und leider gibt es keine Hindernisse oder Mario-typische Anpassungen der Arenen, sondern nur einen Unterschied in der Optik. Dies sorgte dafür, dass mich die Arenen absolut nicht interessierten, da man im Spiel ohnehin nicht unbedingt darauf achtet. Möglicherweise hängt dies mit dem kompetitiven Fokus des Spiels zusammen: Arenen mit Hindernissen sind nicht unbedingt für kompetitive Wettstreitigkeiten geeignet. Eine ähnliche Situation lässt sich beispielsweise bei den Battlefield- und Omega-Arenen in Super Smash Bros. Ultimate, die von kompetitiven Spielern bevorzugt werden, beobachten. Dem Party-Aspekt des Spiels hätten allerdings Hindernisse überhaupt nicht geschadet, auch wenn die ein oder andere Arena dadurch online etwas nervig werden könnte. Immerhin gibt es die Möglichkeit die Arena optisch anzupassen und beispielsweise Dekorationsgegenstände oder Tore auszutauschen. Das größte Problem: Diese Möglichkeiten sind ausschließlich für den Strikers-Club reserviert und können nur durch den Club-Besitzer gekauft und ausgewählt werden. Dazu allerdings später mehr.
Reine Offlinespieler haben in Battle League Football weniger zu tun als noch bei Charged Football. Die Pokalturniere gehen dank schwieriger Computergegner an den Rand eurer Geduld und obendrein ist die Belohnung, die man nach dem Bestehen dieser Pokalturniere erhält, quasi nicht vorhanden. In früheren Teilen konnte man sich noch Arenen und Charaktere freischalten und ich bin richtig enttäuscht, dass dies im Nachfolger komplett gestrichen wurde. Dabei sind eigentlich Pokalturniere dank dem Double-Elimination-System ziemlich gut gemacht. Double-Elimination-System bedeutet, dass man erst nach zwei Niederlagen das Turnier verloren hat. In Mario Smash Football gab es noch die Möglichkeit eigene Turniere zu kreieren und diese auf einer Party mit acht Mannschaften zu spielen, doch auch davon fehlt in Battle League Football jede Spur. Die aus dem Vorgängerspiel bekannten Herausforderungen wurden ebenfalls aus dem Spiel gestrichen. Man merkt auf jeden Fall, dass das Spiel einen größeren Fokus auf den Online-Modus hat.
Neu ist die Möglichkeit mit acht Spielern gleichzeitig zu spielen. Dabei steuert jeder seinen Wunschcharakter und dies sorgt sicherlich für den ein oder anderen guten Partyabend. Beachtet allerdings, dass da eine technische Limitierung bei der Controllerkonfiguration besteht und keine Joy-Con-Paare angeschlossen werden können, sondern ausschließlich Nintendo Switch Pro Controller und einzelne Joy-Con. Insgesamt können acht Controller verbunden werden, wobei Joy-Con-Paare als zwei Controller zählen. Absolut chaotisch sind Spiele, bei denen zwei oder drei Spieler in einem Team spielen, empfehlenswert ist entweder ein Spielmodus mit vier Spielern pro Team oder in dem man alleine alle Charaktere steuert. Hat euch die First Kick-Demo verunsichert, so macht euch keine großen Sorgen, das Spiel macht im 1-gegen-1-System deutlich mehr Spaß.
Nintendo setzt einen großen Fokus auf den Online-Modus und bietet dabei mehrere Möglichkeiten, wie man spielen kann. Einfache spontane Partien gegen zufällige Online-Gegner unabhängig der Platzierung sind möglich. Theoretisch ist es möglich vier Spieler pro Team zu besetzen, allerdings ist dies begrenzt auf 2 Spieler pro Nintendo Switch-Konsole und maximal 2 Nintendo Switch-Konsolen pro Team. Somit ist die einzige Möglichkeit 4 bekannte Spieler in ein Team zu holen nur dadurch gegeben, indem jeweils zwei Spieler vor einer Konsole sitzen. Diese Entscheidung ist nicht nachvollziehbar, denn Nintendo-Spiele wie Splatoon oder Nintendo Switch Sports (Fußball) ermöglichen 4-gegen-4-Partien online.
Die Performance des Online-Modus ist genauso wechselhaft wie in anderen Nintendo-Spielen. Habt ihr normalerweise weniger Probleme mit eurer Internetleitung und euer Gegenüber auch nicht, dann wird das Spiel sich genauso anfühlen wie eine Partie gegen Computergegner. Hattet ihr bereits bei den vergangenen Nintendo-Spielen Probleme, wird auch Mario Strikers: Battle League Football keine Ausnahme sein. Ich hatte nie große Probleme mit den Spielen und hatte überwiegend gute Erfahrungen aus der First Kick-Demo sowie der Vollversion mitgenommen. Andere Spieler berichteten von signifikanten Performance-Einbrüchen während der Online-Demo. Wenn man allerdings online spielt und es keinen Lag gibt, kann man gut und gerne vergessen, dass man gegen reale Spieler spielt. Mögliche Interaktionsmöglichkeiten wie Emotes wären eine sinnvolle Ergänzung gewesen. Etwas schade finde ich auch, dass man keine Räume mit Codes erstellen kann, sondern ausschließlich mit Freunden oder beliebigen Spielern spielen kann. Wollt ihr euch online verabreden, müsst ihr Mitspieler zunächst eurer Freundesliste hinzufügen.
In Mario Strikers: Battle League Football gibt es Skill-basiertes Matchmaking, aber es hat seine Limitierungen. Ein normales Einzelspiel wird dabei gegen komplett zufällige Gegner gespielt, für die entsprechenden Platzierungen solltet ihr in den Strikers-Club reinschauen. Hier bildet sich ein Club aus maximal 20 Mitgliedern, welche gemeinsam am Erfolg des Clubs teilhaben. Jedes Club-Mitglied erstellt sich einen bevorzugten Striker samt der Ausrüstung und dieser steht den Club-Mitgliedern bei Clubpartien zur Auswahl bereit. Jede zweite Woche startet eine Saison bei der Gruppen aus fünf Clubs gebildet werden, außerhalb der Saisons können Testspiele gespielt werden. Die Platzierung des Clubs wird dadurch bestimmt, wie viele Punkte der jeweilige Club innerhalb der Woche gesammelt hat. Ein Sieg pro Partie bringt dabei 6 Punkte, ein Unentschieden 2 Punkte und eine Niederlage 1 Punkt. Somit bestimmt hier nicht die Qualität, sondern die Quantität die Platzierung der Liga. Es scheint so zu sein, dass ein Club mit 20 Personen, die jeweils eine Partie verlieren mehr Punkte einfährt, als wenn ein Club aus 3 Personen drei Partien gewinnt. Clubs mit weniger als 20 Spielern sind somit weniger erfolgreich. Wir müssen abwarten bis eine Saison nach Release startet, allerdings wirkt es so als wäre das System nicht sinnvoll umgesetzt worden und bevorzuge eher die Clubs, die viele Mitglieder haben und besonders viele Spiele bestreiten, unabhängig davon wie erfolgreich diese wirklich sind.
Problematisch ist auch, dass die Club-Arenen ausschließlich vom Club-Besitzer bearbeitet werden können. Nur dieser kann über die Arena, die gespielt wird, entscheiden. Die verdienten Club-Chips, mit denen die Arenaerweiterungen erworben werden können, kann ausschließlich der Club-Besitzer ausgeben. Ich finde es okay, dass der Besitzer über das Trikot, das Teamlogo und den Teamnamen entscheidet, allerdings hätte ich mir gewünscht, dass man mehr Möglichkeiten hat, sein eigenes Stadion zu designen und das nicht nur wenn man Club-Besitzer ist. Es sind alles kleine Entscheidungen, die ich nicht nachvollziehen kann. Warum schaut Nintendo nicht bei anderen kompetitiven Spielen ab und baut ein ordentliches Ranglistensystem auf, bei welchem die Rate zwischen Siegen und Niederlagen entscheidet und nicht die Anzahl der gespielten Partien?
Unser Fazit
7
Spaßgarant