Test zu AK-xolotl - Nintendo Switch
Was wurde bloß aus der Niedlichkeit der Axolotl?
Spätestens auf der diesjährigen gamescom sorgte AK-xolotl von 2Awesome Studio und Playstack für viel Aufsehen und konnte sogar einen der begehrten gamescom Awards in der Kategorie „Most Entertaining“ abstauben. In unserer dazugehörigen Vorschau hinterließ das Rogue-lite ebenfalls einen positiven Ersteindruck und offenbarte einen knackigen Schwierigkeitsgrad, einen einzigartigen Charme und insgesamt großes Potenzial. In den folgenden Zeilen verraten wir euch, ob die Entwickler dieses Potenzial in der Vollversion ausschöpfen konnten und AK-xolotl mit namhaften Genregrößen wie Enter the Gungeon, The Binding of Isaac oder Hades mithalten kann.
Die Entwickler bewerben AK-xolotl als einen Top-Down-Rogue-lite-Shooter. Die Anfangsbuchstaben im Spieltitel verraten aber schon den großen Kniff: Die niedlichen Amphibien sind in der „virtuellen Realität“ schießwütige Axolotl ohne Erbarmen. Zunächst schlüpft ihr in die Rolle des Standard-Charakters und ballert euch mit einem Sturmgewehr durch die ersten zufallsgenerierten Räume. In jedem Raum erwarten euch anschließend die unterschiedlichsten tierischen Gegner – und diese sind selbstverständlich ebenfalls mit zahlreichen Waffen ausgestattet.
Sobald ihr einen Raum erfolgreich von den schießwütigen Gegnermassen befreit habt, öffnen sich – zumindest in den meisten Fällen – verschiedene Türen zum nächsten Raum. Hier habt ihr die Qual der Wahl und müsst euch entscheiden, welcher Raum für euch strategisch am meisten Sinn macht. So gibt es Räume, in denen ihr neue Waffen, Fähigkeiten oder zusätzliche Gesundheit als Belohnung erhaltet oder auch einen klassischen Shop, wo ihr eure wohlverdienten Nachos gegen stärkere Gegenstände eintauschen könnt.
Die Nachos sind die Spielwährung von AK-xolotl und werden entweder durch das Besiegen von Gegnern fallengelassen oder können in Truhen am Ende eines Raumes verdient werden. Nach einer gewissen Anzahl an Räumen erwartet euch am Ende eines jeden Bioms abschließend ein Endboss. Könnt ihr diesem erfolgreich die Stirn bieten, reist euer Axolotl ohne Umwege in das nächste Biom – mit einem heilenden Zwischenstopp. Segnet ihr dagegen das Zeitliche, ist der Durchlauf vorbei und eure Amphibie betritt niedergeschmettert, aber halbwegs lebendig die Heimreise. Im Grunde bilden all diese Spielmechaniken ein klassisches Rogue-lite und gehören mittlerweile bei fast jedem Spiel aus diesem Genre zum Standard-Repertoire. Hier kann also nicht viel falsch gemacht werden.
Im Gegensatz zu vielen Genre-Veteranen gibt es in AK-xolotl eine schier unendliche Anzahl an unterschiedlichen spielbaren Charakteren, um sich etwas von der Masse abzuheben. Natürlich müssen die Axolotl aber erst einmal mit viel Zeit und vor allem sehr viel Glück freigeschaltet werden. In sehr seltenen Fällen entdeckt ihr in einem Durchlauf einen dementsprechenden Raum, in welchem ihr einen zufälligen Baby-Axolotl einsammeln könnt. Diese landen nach eurem Durchlauf in der Hauptwelt und müssen dort anschließend großgezogen werden. Um ein Gespür für die Seltenheit der sogenannten Axolittles zu bekommen: Nach ca. 10 Spielstunden habe ich bisher acht weitere Axolotl von insgesamt 55 verschiedenen Axolittles in meinen zahlreichen Durchläufen gefunden und großziehen können.
Die Axolittles müssen fortan mit viel Liebe und erneut einer großen Portion Zeit und Geduld zu brutalen Axolotl aufgezogen werden. Kinder aus den 90ern bekommen jetzt sicherlich glänzende Augen: Die Axolittles können nur wachsen, wenn ihr euch auch regelmäßig um deren Bedürfnisse kümmert – im Grunde also ein kleines Tamagotchi. Neben fürsorglichen Streicheleinheiten benötigen die Axolittles natürlich auch Futter. Dieses kann in den Räumen nebenbei gesammelt und anschließend in der Hauptwelt an der dafür vorgesehenen Kochstelle zubereitet werden. Zunächst sind die Axolittles lediglich normale Charaktere ohne eigene Fähigkeiten. Durch die verschiedenen Zutaten und Haupt-Mahlzeiten könnt ihr die kleinen Amphibien aber nach eurem eigenen Spielverhalten formen. Beispielsweise erhöhen „Gebratene Tentakel“ den Schaden eures Charakters dauerhaft um 20 Prozent, limitieren dafür aber dessen Gesundheit auf 1 – also dürft ihr euch keinen gegnerischen Treffer erlauben.
Durch kleine Desserts bringt ihr eurem Axolittle zusätzliche Fähigkeiten bei. Eine „Honigcreme“ erlaubt eurem Axolotl zum Beispiel, sich hin und wieder zu heilen, wohingegen der „Vegane Muffin“ einen Köder erzeugt, um Feinde abzulenken. Insgesamt kann jeder ausgewachsene Axolotl drei verschiedene Fähigkeiten besitzen, wodurch schier unendliche Kombinationen möglich sind. Leider ist das Beschaffen der Zutaten genauso langwierig wie das Finden von neuen Axolittle. In der Hauptwelt erwarten euch dann weitere NPCs, die euch einzigartige Waffen und Boni für eure zukünftigen Runs verkaufen möchten – natürlich gegen viel Material. Das Thema „Viel Spielzeit für wenig Ertrag“ zieht sich insgesamt wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel.
Denn auch hier dauert es eine gefühlte Ewigkeit, bis die benötigten Gegenstände zusammengesammelt sind, um stärkere Waffen oder Boni freizuschalten. Gepaart mit der bis dato überschaubaren Anzahl an Inhalten, hält sich die Langzeitmotivation zum aktuellen Zeitpunkt noch ziemlich in Grenzen. Neue Inhalte sollen aber mit regelmäßigen Updates hinzukommen – dies bestätigten die Entwickler mit einer ersten Roadmap auf Steam. Darunter sollen sich dann viele weitere Axolittles, Waffen, Fähigkeiten und Biome befinden.
Insgesamt gibt es zwei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Der Axolotl-Modus ist für erfahrene Spieler, die schon einige Rogue-lites gespielt haben. Wohingegen der Axolittle-Modus für Neueinsteiger geeignet ist und das Spielgeschehen mit erhöhter Lebensenergie, häufigeren Heilungen sowie erhöhtem Schaden etwas vereinfacht – wäre da nur nicht die umständliche Steuerung. Generell steuert man das Spielgeschehen wie bei einem klassischen Twin-Stick-Shooter: Der linke Stick ist für die Bewegung des Charakters, der rechte Stick für das Zielen mit den Waffen. Um zu schießen, muss der ZR-Button gedrückt werden, während die (sehr wichtige) Ausweichrolle mit dem vorderen L-Button ausgelöst wird. Die Waffen dagegen können mit „Y“ hin und her gewechselt und mit „X“ jeweils nachgeladen werden. Das sorgt schnell für einige Knoten in den Fingern und gerade inmitten des hektischen Spielgeschehens kam es bei mir sehr es häufig zu Fehleingaben und damit zu unfreiwilligen Toden. Eine individuell anpassbare Tastenbelegung würde hier große Abhilfe schaffen – aus für mich unerklärlichen Gründen gibt es diese bisher aber nicht.
Immerhin gibt es in den Einstellungen verschiedene Stufen für eine Zielhilfe, was bei den teilweise sehr winzigen Gegnern ein absoluter Segen ist. Hier gibt es dann aber auch das nächste Problem: Ist die Zielhilfe auf der höchsten Stufe eingestellt, werden besonders bei den Endbossen regelmäßig die falschen Körperstellen anvisiert – meistens diejenigen, wo der Boss keinen Schaden bekommen kann. Dagegen gibt es aus technischer Sicht kaum etwas zu bemängeln. Es gab zu keinem Zeitpunkt Spielabstürze oder spielentscheidende Einbrüche bei der Framerate. Allerdings dürfen die Entwickler nebenbei noch ein bisschen an den Bewegungsanimationen der Charaktere werkeln – manchmal wirken diese noch etwas abgehakt.
Unser Fazit
6
Überzeugend