Test zu Atelier Yumia: Die Alchemistin der Erinnerungen und das erträumte Land - Nintendo Switch
Die Alchemie-RPG-Serie schlägt ein neues Kapitel auf
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14. März 2025 um 14:00 - Daniel Kania
Obwohl die Atelier-Serie von Koei Tecmo und Gust schon auf über zwei Jahrzehnte Seriengeschichte zurückblicken kann, dauerte es bis 2019, dass der Reihe mit Atelier Ryza der internationale Durchbruch gelang. Auf den Erfolg des ersten Teils folgten zwei weitere Sommerabenteuer mit Ryza, welche zusammen mehr als ein Viertel der Serien-Gesamtverkaufszahlen ausmachen. Mit mehr Augen denn je, die auf die Alchemie-RPGs gerichtet sind, wollen die Verantwortlichen nun den nächsten großen Schritt wagen und Atelier einer globalen und umso größeren Spielerschaft schmackhaft machen.
Das Ergebnis ihrer Bemühungen ist Atelier Yumia: Die Alchemistin der Erinnerungen und das erträumte Land, welches am 21. März für die Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S sowie für den PC via Steam herauskommen wird. Der neueste Titel löst sich von den bekannten Serienkonventionen und greift auf die jahrzehntelange Rollenspiel-Expertise von Gust zurück, um das Atelier-Spielprinzip für eine neuartige Open-World-Erfahrung aufzufrischen. Dabei fällt sogar dem zentralen Element der Alchemie eine unerwartete, neue Rolle zu.
Wie zahlreiche Atelier-Protagonistinnen vor ihr ist Yumia Liessfeldt, die Hauptfigur des neuen Abenteuers, eine Alchemistin. Sie hat das magische Handwerk von ihrer Mutter geerbt, die vor einigen Jahren verschwunden ist. Obwohl die Alchemie einst Fortschritt und Wohlstand mit sich brachte, gilt sie heutzutage als verbotene Kunst, nachdem eine mysteriöse Katastrophe das Kaiserreich Aladiss in Ruinen hinterließ. Dem Stigma trotzend will Yumia der Aladiss-Forschungsgruppe mittels ihrer Alchemiekenntnisse nun helfen, die Wahrheit hinter der in Nebel gehüllten Vergangenheit aufzudecken.
Dabei nimmt Alchemie hier eine andere Form an, als ihr es euch anhand früherer Teile wahrscheinlich vorstellt. Yumia steht nicht vor einem riesigen Kessel oder hantiert mit Equipment, das man in einem Chemielabor finden würde, sondern manipuliert das Mana in ihrer Umgebung. Um in den richtigen Rhythmus zu kommen, gibt es dabei auch immer eine kleine Balletteinlage. Diese Neuinterpretation mit Magical-Girl-Anleihen, die man normalerweise eher in Gusts Blue Reflection-Reihe verorten würde, empfinde ich als erfrischend und das Timing angesichts der neuen Generation von Atelier genau richtig.
Gut gefällt mir hier auch das Worldbuilding. Alchemie wird als etwas dargestellt, das eng mit der Vergangenheit verknüpft ist. Anstatt neue Rezepte zu erfinden oder aus Büchern zu lernen, entdeckt Yumia sie wieder, indem sie Erinnerungsphiolen und Gefühlspartikel findet. Das erzeugt ein unter den Atelier-Spielen einzigartiges Weltbild, worauf die Autoren eine überzeugende und erwachsene Erzählung mit Tiefgang bauen konnten. Im Zusammenspiel mit der schicken Anime-Optik und dem magisch klingenden Soundtrack wird eine dichte Spielatmosphäre geschaffen, die mich für Stunden an den Bildschirm fesseln konnte.
Natürlich lag das aber auch am erprobten Gameplay-Loop der Atelier-Spiele, der im Rahmen einer Open World besser denn je funktioniert. Für mich stellte sich hier ein ähnliches Gefühl ein wie bei der neunten Pokémon-Generation. Bei manchen Spielprinzipen wächst der Spaß in einer offenen Welt einfach multiplikativ und Atelier hat sich definitiv als ein solches erwiesen. Die Macher haben zudem gut darin getan, die einzelnen Spielmechaniken auf den Prüfstand zu stellen, zu erweitern und anzupassen, wo es nötig war. Packen wir das Ganze mal im Detail aus.
Mit dem Upgrade zu einer riesigen, nahtlos verbundenen Spielwelt ist es offensichtlich die Erkundung, welche unter den Säulen der Atelier-Spiele den größten Glow-up erlebt hat. Yumia kann sprinten, kriechen, schwimmen sowie bis zu drei Mal springen und so komplexes Terrain überwinden. Das erlaubt einen deutlich ausgefalleneren und vielschichtigeren Weltaufbau als zuvor und es freut mich, wie gut es dem Team auf Anhieb gelungen ist. Noch dazu können Objekte getragen oder geschoben werden, was Rätseln und Verstecken zugutekommt.
Die nächste Riesenneuerung ist Yumias Stab, der nicht nur für Magie gut ist, sondern gleichzeitig als Gewehr dient und so eine völlig neue Dynamik in die Erkundung bringt. An Klippenwänden entstandene Erze oder an Bäumen hängende Früchte können ganz einfach von euch abgeschossen und eingesammelt werden. Oder aber ihr aktiviert entfernte Schalter oder lockert Leitern für euer Weiterkommen. Gegnern könnt ihr damit ebenso Saures geben und schon einmal ihre Verteidigung durchbrechen, bevor ihr das Gefecht gegen sie aufnehmt. Dazu aber später mehr.
In der offenen Welt gibt es wahnsinnig viel zu entdecken. Aladiss ist von Ruinen übersät, bei denen ihr nie wisst, was ihr als Nächstes finden werdet. Fragezeichen auf der Karte zeigen dabei die konkrete Position sämtlicher Sehenswürdigkeiten an, wobei es dazwischen auch unzählige Rätsel, Truhen und nützliche Items mitzunehmen gibt. Die Transparenz der Fundorte hat mich daher hier nie gestört und war mir ganz im Gegenteil sogar eine große Hilfe, um durch die umfangreiche Spielwelt zu navigieren und auch nur die Chance zu haben, einen Überblick zu bewahren.
Zum Spielbeginn dachte ich, das Startgebiet wäre schon groß. Dabei macht es nur einen Bruchteil der Spielwelt aus
© Koei Tecmo Games Co., Ltd.
Schlauerweise haben die Entwickler zudem ein paar Elemente in die Erkundung eingebaut, welche euch dazu animieren, Bereiche entlang eines bestimmten Pfads zu erforschen und so etwas zu entdecken, das ihr womöglich sonst übersehen hättet. Auf diese Weise funktionieren etwa die Gebetsschreine. Findet ihr so einen, wird eine leuchtende Schnur von ihm zu den Relaisstationen gezogen, die ihr aktivieren müsst. Kehrt ihr zum funktionstüchtigen Gebetsschrein zurück, könnt ihr hier verdiente Energieprismen für Upgrades ausgeben, die euch bei der Erkundung helfen.
Besagte Upgrades haben meist mit der Mana-Energie in eurem Energiekern zu tun. Diese wird für bestimmte Aktionen wie das Zerstören großer Kristalle oder das Aktivieren von Aufzügen benötigt und schützt euch, wenn ihr aus großer Höhe fallt oder euch in einem managebundenen Bereich befindet, wo ihr kontinuierlich Energie verliert. Hier soll wohl ein wenig Energiemanagement gefragt sein, in Realität spielt das abseits vom Spielstart aber nie eine Rolle, weil Upgrades und Regenerationsmöglichkeiten den Energieverlust nahezu nichtig machen. Das Konzept ist also gut gemeint, aber zu lax umgesetzt.
Energie wird außerdem benötigt, um die Einfache Synthese durchzuführen. Dabei handelt es sich um eine in diesem Ableger neu eingeführte Mechanik, welche es Yumia erlaubt, unterwegs einige kleine Items herzustellen. Das können Munition für euer Gewehr, Verbände zum Heilen oder andere Items zum Interagieren mit der Umgebung sein. Ich habe dieses Feature sehr schnell lieben gelernt, weil es Ausflüge in die große, weite Welt um ein Vielfaches reibungsloser gestaltet, auch wenn es manchmal die Spannung rausnehmen kann. Vielleicht feilt man hieran noch für den nächsten Teil.
Kommen wir nun zu den Kämpfen, die diesmal ganz anders ablaufen, als man es bislang von der Serie gewohnt ist. Statt rundenbasierter Taktik gibt es nun nämlich Echtzeit-Action. Ihr könnt euch in einem inneren und in einem äußeren Kreis um den Gegner herum bewegen und so Angriffen ausweichen. Eure eigenen Angriffe könnt ihr jederzeit ausführen, sofern eure Fertigkeiten aufgeladen sind. Ladungen sind von Abklingzeiten abhängig. Für erhöhten Schaden lassen sich Fertigkeiten aneinanderketten, was in sehr stylishen Animationen resultiert.
Um einen Gegner schnell plattzumachen, hilft es, ihn zu betäuben. Dies erreicht ihr, indem ihr entweder physische oder magische Angriffe einsetzt – je nachdem, wogegen er schwach ist. Zusätzlich kommt ihr einer Betäubung näher, indem ihr im richtigen Moment ausweicht und den Charakter wechselt, wodurch ein Präzisionskonter vollführt wird. Ist ein Gegner einmal betäubt, empfiehlt es sich, eine Elementarwaffe einzusetzen, die sehr effektiv gegen ihn ist. Dann löst ihr nämlich eine „Aktion von Freund“ aus, die großen Schaden anrichten kann.
Daneben könnt ihr auch andere Gegenstände einsetzen, welche euch etwa heilen oder den Gegner schwächen. Diese werden nicht verbraucht und setzen wie Fertigkeiten auf eine Abklingzeit. Gegenstände gewähren euch obendrein Umgebungsmana. Sobald dieses 100 Prozent erreicht hat, kann euer Charakter in den Mana-Woge-Zustand wechseln und hat temporär Zugang zu mächtigen Woge-Fertigkeiten. Achtet jedoch darauf, den Zustand rechtzeitig zu verlassen und die maximierte Mana-Woge-Aktion auszuführen. Ansonsten nagt der Zustand an den LP eurer Figur und könnte sie für den restlichen Kampf handlungsunfähig machen.
Die Kampfrate gibt an, wie schnell Fertigkeiten geladen und Mana gesammelt werden
© Koei Tecmo Games Co., Ltd.
Grundsätzlich gefällt mir das neue Kampfsystem gut. Leider kann es sein volles Potenzial nur nicht immer entfalten. Ist man nicht auf die Nase gefallen und hat eine vernünftige Ausrüstung, dann fehlt oftmals die Herausforderung. Nur große Bosse, von denen es für meinen Geschmack zu wenige gibt, scheinen da die richtige Balance zu treffen. Bei Bedarf lässt sich die Schwierigkeit auch hochstellen – ihr könnt zwischen leicht, normal, schwierig und sehr schwierig wählen –, aber das wird wahrscheinlich auch nicht alle Probleme lösen.
Um die Spielschleife jetzt zu schließen, müsst ihr die durch Erkundung und Kämpfe gesammelten Materialien mittels Synthese zu neuen, mächtigeren Items kombinieren. Auf diese Weise stellt ihr alle Gegenstände her, die ihr für den Kampf brauchen könntet. Sogar Waffen und Ausrüstung sind ein waschechtes Do-it-yourself-Produkt. Traditionell hat auch dieser Ableger wieder ein völlig neues Alchemie-System an Bord, weshalb ihr euch einmal mehr wie ein Alchemie-Lehrling fühlen und die Basics von Grund auf lernen dürft. Doch keine Sorge, selbst bei mir hat es irgendwann Klick gemacht.
Im Grunde geht es darum, Items in einer zweidimensionalen Form so geschickt anzuordnen, dass ihr Resonanzbereich zum einen möglichst viel umherschwebendes Mana und zum anderen möglichst viele andere Itemplätze umfasst. Gelingt euch dies, dann verbessert ihr die Effekte, die Qualität und weitere Aspekte des Endprodukts. Das System wird nach und nach um weitere Schichten und Features erweitert und bietet so viel Tiefgang, dass man sich stundenlang damit beschäftigen könnte. Serienfans kommen damit auf jeden Fall auf ihre Kosten.
Und was ist, wenn man sich nicht den Kopf darüber zerbrechen möchte? Hier schaffen Auto-Funktionen Abhilfe, welche die Synthese anhand gewählter Voreinstellungen für euch durchführen. Trotz meiner anfänglichen Skepsis und Verwirrung habe ich darauf aber fast nie zurückgreifen wollen und fand es deutlich belohnender, mich auf das System einzulassen und seine Eigenheit schrittweise kennen- und schließlich auch lieben zu lernen. Wenn man das Grundlegende verstanden hat, dann wirkt die Alchemie gar nicht mehr so gruselig und hat ganz im Gegenteil eine super entspannende Wirkung.
Neben Erkundung, Kampf und Synthese gibt es in diesem Spiel noch eine vierte zentrale Gameplay-Komponente und die ist das Bauen. An festgelegten Stellen der Spielwelt ist es euch erlaubt, selbst etwas zusammenzuzimmern. Hier muss unterschieden werden zwischen Quest-abhängigen, kleinen Fleckchen, wo ihr nur so etwas wie Bett und Tisch aufstellen sollt; Lagerplätzen, wo ihr einen temporären Rückzugsort errichten könnt, und großen Bauplätzen, die es euch ermöglichen, eine ordentliche Basis oder eine andere Art von Gebäude wie ein Gewächshaus aufzustellen.
Für die großen Anlagen könnt ihr aus einem Katalog an Standard-Vorlagen wählen, wenn euch nicht gerade die Muse geküsst hat, oder aber ihr baut alles von Hand auf. Anders als bei der Synthese müsst ihr eure gewünschten Objekte hier nur aus dem Menü auswählen, um sie herzustellen. Kein weiterer Schnickschnack. Euch stehen allerhand Bauteile wie Böden, Wände und Dächer zur Verfügung und dann nochmal ein Vielfaches mehr an Deko. Blaupausen für weitere Objekte findet ihr im Spielverlauf durch Quests, Tauschhandel oder in Schatzkammern.
Obwohl ich zuerst nicht heiß darauf war, haben mich die kleinen, zugänglichen Bau-Aufgaben schließlich doch dazu ermutigt, mich einer eigens gebauten Basis anzunehmen und … ich hatte erstaunlich viel Spaß dabei. Sich in die fummelige Steuerung reinzufuchsen, war nicht leicht und manchmal hat das komische Snapping der Objekte für Frust gesorgt, doch sein fertiggestelltes Werk zu sehen, war es schlussendlich wert. Ich rechne es den Entwicklern hoch an, dass dem Spieler erlaubt wird, seinen eigenen Abdruck in der Welt zu hinterlassen.
Atelier Yumia fördert nicht nur die Kreativität, sondern ist auch offen für alle möglichen Spielstile. Das zeigt sich am besten bei den Forschungsaufgaben, die euch belohnen, egal, für welchen Aspekt des Gameplays ihr euch am meisten interessiert. Davon profitiert ihr auch in anderen Bereichen des Spiels. Durch Erkundung, Quests und Synthese verdiente FP könnt ihr im Fertigkeitenbaum für allerhand Boni ausgeben und so den Verlauf eures Abenteuers zusätzlich individualisieren. Ihr wollt sofort alle Möglichkeiten der Synthese ausschöpfen? Dann tut das!
Mit solch großen Ambitionen, die Gust für das Spiel an den Tag legt, war es für mich wenig verwunderlich, wie der technische Zustand auf der Nintendo Switch aussieht. Die reduzierte Auflösung, die unscharfen, matschigen Texturen und die stark reduzierten Effekte ergeben ein unrundes Gesamtbild. Das Bestaussehende sind wahrscheinlich noch die Charaktermodelle und selbst die sind sichtlich nicht so detailreich und scharf dargestellt wie in anderen Versionen. Es ist klar erkennbar, dass man hier mehr wollte, als die Hardware oder der Port leisten kann.
Was die Bildrate angeht, so läuft das Spiel auf der Nintendo Switch meistens flüssig genug für ein angenehmes Spielerlebnis. Besonders in Kämpfen gibt es nie große Beeinträchtigungen. Wenn es bei der Erkundung aber einmal gehäuft zu Hängern kommt, dann scheint ein Crash nicht mehr weit zu sein – ist mir so zumindest einmal untergekommen. Dank dem zuverlässigen Auto-Save ist mir jedoch keinerlei Fortschritt verloren gegangen. Für Frust sorgen dagegen die Ladezeiten zwischen Menüs. Würde sich die Karte ein Ticken schneller öffnen, wäre das ein Segen.
Erstaunlicherweise bietet die Nintendo Switch-Version die Auswahl zwischen einem Leistungs- und einem Qualitätsmodus. Ehrlich gesagt konnte ich zwischen den beiden Einstellungen aber keine spürbaren Unterschiede feststellen. Ansonsten finde ich es schade, dass die Möglichkeiten der Nintendo Switch-Controller nicht ausgeschöpft werden. Eine Bewegungssteuerung für das Zielen mit Yumias Stab hätte sich enorm angeboten und noch dazu verstehe ich nicht, wieso es keine Versionsparität hinsichtlich des Rumbles gibt. Dahingehend fehlt die Mühe für diese Umsetzung.
Abschließend sei nochmal ganz feierlich betont und angepriesen, dass, ja, Atelier Yumia: Die Alchemistin der Erinnerungen und das erträumte Land der erste Serienteil mit deutschen Texten ist, falls ihr es noch nicht am eingedeutschten Spielnamen erkannt habt. Dieser längst überfällige Schritt kommt gerade noch rechtzeitig, wo die Serie doch jetzt ganz groß raus möchte. Glücklicherweise ist die deutsche Übersetzung auch hervorragend gelungen. Da kann ich euch allen nur noch viel Freude wünschen – übrigens auch mit der erstklassigen japanischen Synchro.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit