Test zu Fast Fusion - Nintendo Switch 2
Denn selbstgemacht fährt's sich am besten
Über acht Jahre sind vergangen, seit das deutsche Entwicklerstudio Shin’en FAST RMX als frischen Release-Titel für die Nintendo Switch brachte. Und dass ihr futuristisches Rennspiel weiterhin ebenso pünktlich kommt, wie die rasanten Bestzeiten darin, haben sie jetzt auch mit Fast Fusion bewiesen – ebenso als Release-Titel, nur dieses Mal für die Nintendo Switch 2. Dabei handelt es sich nun um den vierten Ableger des Franchises, der nicht nur optisch endlich in einer neuen Generation angekommen ist, sondern im Vergleich zu FAST RMX auch inhaltlich etwas mehr umkrempelt. Neue Features, neue Modi, neue Strecken und … alte Fahrzeuge?
Auf bisher 12 Pisten, die dieses Mal allesamt neu erarbeitet wurden, saust ihr mit potentieller Überschallgeschwindigkeit durch Loopings, Pirouetten oder scharfen Kurven – alles ermöglicht dank der Technologie von Anti-Gravitations-Fahrzeugen. Hinzu gesellen sich auch Fallen, wie statische oder bewegliche Barrieren, sowie Fremdkörper wie Geröll, riesige Mecha-Fahrzeuge oder sogar Asteroiden. Darauf müsst ihr natürlich aufpassen, falls ihr gerade dabei seid, euren Boost schubweise zu zünden, den ihr mit Hilfe der auf der Strecke verteilten, sammelbaren Energie auflädt. Das Fahrgefühl hebt sich in ein paar Aspekten etwas von FAST RMX oder FAST Racing Neo ab. Die Fahrzeuge führen sich zwar grundsätzlich mit einer gewissen Trägheit in der Kurvenlage, wobei mir die Haftung aber besser als im Vorgänger erscheint. Trotzdem kann es bei hohem Tempo nötig sein, euch in bestimmten Kurven auch in diese zu lehnen. Apropos Fahrzeuge: Irgendwie kommen sie mir wieder so schrecklich bekannt vor …
Man kann vielleicht behaupten, dass mit den Vehikeln abermals alter Content seit dem zweiten Spiel recycelt wird, aber tatsächlich baut das neueste Kern-Feature darauf auf, den Aus-Alt-Mach-Neu-Kram euch zu überlassen. Ihr wählt zwei bestehende Werksfahrzeuge, mit denen ihr womöglich schon aus den Vorgängern vertraut seid, und bastelt daraus kurzerhand ein komplett neues Gefährt. Bei 15 Basismodellen macht das im Endeffekt 210 Fusionen, denn auch die Reihenfolge der gewählten Autos macht einen Unterschied. Im Fusions-Archiv können alle bisher entdeckten Fusionen nachgeschlagen und bei Bedarf für Coins entgeltlich wiederhergestellt werden. Vorrangiger Zweck dahinter ist es, die Schwächen eines Fahrzeugs mit den Stärken eines anderen zu kompensieren oder besser gesagt zu ersetzen. Es gibt eine Schätzung des Leistungszuwachs von C bis A++. Je höher der Grad, desto teurer die Fusionierung. Hilfreich ist das also bei Gleitern mit vollkommen gegenseitigen Schwerpunkten.

Habt ihr zwei verfügbare Fahrzeuge gewählt, kann eine Fusionierung durchgeführt werden
© Shin'en Multimedia GmbH
Wenn es ums Tempo geht, könnt ihr so zwar auch einen Vorteil gegenüber den Mitstreitern erzielen, aber ihr dürft nicht vergessen, dass eure echte Geschwindigkeit von den Ligen – und damit auch dem Schwierigkeitsgrad – abhängig ist. Spätestens ab der Supersonic Liga sind fusionierte Fahrzeuge für die Spitzenposition notwendig, da auch eure Gegner solche verwenden. Übrigens scheint das Fast-Universum spätestens mit Fusion beim Kapitalismus angekommen zu sein: Fahrzeuge, Fusionen und Cups müssen mit Coins erworben werden, die als Preisgeld in den anderen Modi winken. Während Ligen durch abgeschlossene Vorgänger freigeschaltet werden, ist es unter Umständen erforderlich, bereits gewonnene Cups zu wiederholen, da mehr Geld für neue Cups notwendig sein kann. Tatsächlich ist die sammelbare Energie nicht nur Energie, es sind Coins, die euch neben der Hauptbelohnung zusätzliches Kleingeld bescheren.
Trotzdem hat sich seit dem WiiWare-Urgestein eine Sache bis heute nicht geändert. Ob ihr von Booststreifen oder -barrieren auf der Strecke profitiert oder sie euch nicht doch in einen Abgrund stürzen, hängt von eurer aktuellen Phase, einem gewissen strategischen Element, ab. Mittels einer blau-orangenen Farbcodierung orientiert ihr euch an besagter Streckenkomponente und führt nötigenfalls via Knopfdruck den sogenannten Phasenwechsel durch. Eure Farbe muss der des bevorstehenden Boosts übereinstimmen, damit er euch über die Strecke bringt und ihr nicht daran kleben bleibt. Das Phasenwechseln funktioniert weiterhin unbeschränkt und kostet keine Energie, anders als noch damals im ersten Teil. Daher begleitet uns seit dem ersten Ableger auch ein gewisses Motto.
Sprungschanzen werdet ihr dieses Mal keine finden. Das liegt daran, dass das Springen ab jetzt eine Fähigkeit der Gleiter ist: Per Tastendruck katapultiert ihr euch in die Luft und kommt so an Energie, bestimmte Boost-Kraftfelder oder auf alternative Routen. Bei der Energie gilt, dass ihr die doppelte Ladung bekommt, wenn ihr sie in oder aus der Luft heraus aufsammelt, außerdem erhaltet ihr noch mehr Boost, falls eure Platzierung weiter im Rückstand liegt.
Als einsamer Pilot stehen drei Modi zur Verfügung. In der Meisterschaft versucht ihr euch nacheinander an drei Ligen, welche zugleich die verschiedenen Tempoklassen widerspiegeln. In jeder davon müsst ihr jeweils alle Strecken, eingeteilt in vier Cups, mit einer möglichst hohen Gesamtplatzierung absolvieren. Ihr braucht mindestens den dritten Platz zum Bestehen, eine bessere Platzierung verspricht mehr Coins. Besonders lang dauert ein Cup nicht, da jeder aus nur drei Strecken besteht. Wie schon erwähnt, macht dies eine Summe von 12 Strecken aus, weitere sind aber bereits via kostenlosem Inhaltsupdate angekündigt worden. Die meisten Streckenlayouts gefallen wir besser und sind angenehmer zu fahren. In technischer Hinsicht glaube ich aber, dass Vanilla Haze noch etwas Optimierung bräuchte, da ich dort gerne willkürlich nach einem Boostfeld ausgebremst werde oder die Einwirkung der Ventilatoren auch nach der Passage etwas anhalten kann.
Der Schwierigkeitsgrad erscheint mir leichter und die Rennen sogar etwas langsamer als in FAST RMX. Der „Gummiband-Effekt“, also dass sich CPU-Gegner durch eine Geschwindigkeitsregelung nicht zu weit von euch entfernen, wirkt ebenso ein wenig gnädiger, wobei ich immer noch von dessen Präsenz überzeugt bin, was sich meistens bei einem Rivalen besonders bemerkbar macht. Tatsächlich scheint das Spiel in der höchsten Liga wieder etwas leichter zu werden, da eure Gegner bei gefährlichen Strecken ebenso kaum mit den Hindernissen zurecht kommen, wodurch ich sogar doch einen großen Vorsprung aufbauen konnte und bei Crashes in der letzten Runde nicht sofort überholt wurde.
Im Zeitrennen versucht ihr selbsterklärend im Alleingang die Bestzeit in vollen 3-Runden-Rennen aufzustellen, beziehungsweise zu unterbieten. Es winken darüber hinaus Belohnungen in Form von Coins, wenn ihr es schafft, die Rekorde der Entwickler zu schlagen. In der Subsonic Liga mag das zwar noch eher ein Kinderspiel sein, doch spätestens in der Hypersonic Liga muss man sich schon etwas mehr anstrengen. Dafür ist es unerlässlich, von der Fahrzeugfusion Gebrauch zu machen, denn mit den alten Werksmodellen werdet ihr sonst nicht weit kommen. Die Turbo-Energie gibt euch deutlich mehr Ladung als die Pole Position in der Meisterschaft.

Nensho Crater beschert euch schnelle Kurven, flinkes Phasenwechseln, weitreichende Sprünge und alternative Routen – alles auf einer Strecke!
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Etwas spezieller wird es im Hero-Modus, dessen Funktion im Vergleich zu FAST RMX unverändert ist. Wir orientieren uns beim Regelsatz somit deutlich mehr an Nintendos Vertreter F-Zero. Wie in seinen meisten Ablegern üblich, dient die Boost-Energie gleichzeitig als Schild-Energie, sprich Boosten kostet Leben. Es gibt keinen Wiedereinstieg, macht also für das ausgewählte Rennen nur einen Versuch. Wer jetzt denkt, dass es nicht allzu schwierig ist, auf sein Fahrzeug aufzupassen: Anders als in F-Zero verzeiht die FAST-Reihe keine frontalen Kollisionen bei erhöhtem Tempo, dazu sind Sprünge aufgrund ihrer schwerfälligen Flugbahn und möglichen Mid-Air-Hindernissen schwieriger vorhersehbar. Dadurch ist der Survival-Aspekt im Endeffekt also etwas knackiger als in der Kultserie gestaltet. Zu guter Letzt sind die Strecken auch noch in Mario Kart-Manier gespiegelt, also dürft ihr euch auch nicht zu sehr auf alte Streckenkenntnisse und schon gar nicht euren „Muscle Memory“ verlassen.
Was Multiplayer angeht, hat das Münchner Studio den Titel scheinbar in der Vielseitigkeit etwas abgespeckt. Es gibt einerseits einen klassischen geteilten Bildschirm für bis zu vier Spieler. Liga, Cups, Einzelstrecken, Rundenanzahl und die Anwesenheit von COM-Fahrern sind frei einstellbar. Hier machen sich je nach Spielerzahl und Einstellungen gewisse Qualitätseinbußen sichtbar, da die Auflösung im Vergleich zu einem einzigen Bildbereich schon merklich reduziert ist. Das spiegelt sich in dem Quality-Grafikmodus wider, für den angegeben wird, dass dieser nicht vollständig anwendbar ist. Für den anhaltenden Spielfluss stört das aber – oder gerade deswegen – relativ wenig, da die Bildrate weiterhin butterweich bleibt.
Die einzige Alternative im Mehrspieler-Modus jedoch bedient lediglich einen weiteren Spieler ohne eigenes Exemplar durch GameShare. Falls die zweite Konsole in diesem Fall auch eine Nintendo Switch 2 ist, funktioniert GameShare auch online. Dies habe ich mit ein paar Freunden und Kollegen sowohl als Host als auch als Gast probiert und stellte online nur geringfügig spürbare Verzögerungen fest. Dafür ist die Kompression deutlich spürbar, sodass die Strecke ab einer bestimmten Distanz voraus schwieriger zu erkennen ist. Lokal ist die Qualität in beiden Aspekten besser, auch auf einer älteren Nintendo Switch als Gastsysten. GameShare ist für Unentschlossene allemal eine gute Gelegenheit, das Spiel kennenzulernen, bevor sie sich für einen Kauf entscheiden. Einen konventionellen Online-Modus gibt es ansonsten diesmal nicht, weder mit Freunden, noch mit zufälligen Mitspielern.
Die frischgebackene UHD-Konsole soll natürlich von der neuen Hardware profitieren. Da 4K-Displays bis heute noch nicht in allen Haushalten gang und gäbe sind oder sich auch gern in anderen Spezifikationen unterscheiden, kommt der Racer gleich mit einer Handvoll Leistungsmodi um die Ecke. Je nach Bedarf spielt sich Fast Fusion in 1080p60, 1440p60, 2160p60 oder 2160p30 mit erhöhten Grafikeinstellungen. Sich für 4K mit 30 FPS zu entscheiden, würde ich ausschließlich zu Demonstrationszwecken und allem voran für Screenshots raten. Die Auflösung ist nicht nativ und so ist ein gewisser Körnchen-/Artefakt-Effekt durch Upscaling sichtbar.
Im Gegenzug vermisse ich in Fast Fusion als rasanten Future Racer noch einen 120Hz-Modus. Ja, es gab seitens des Entwicklerteams schon die Aussage, einen Leistungsmodus für 120 FPS in Betracht zu ziehen und dass aufgrund des Zeitdrucks für den Launch sowie anderer Prioritäten die Möglichkeit zur Umsetzung einfach noch nicht gegeben war.
Zumindest möchte ich aber nicht über die gegebenen Optionen klagen, denn Shin’en hat bei diesen wieder einmal saubere Arbeit abgeliefert. Zwar habe ich keine Messgeräte zur Hand, aber augenscheinlich habe ich auch bei höchster Auflösung und 60 Bildern pro Sekunde keine Einbrüche auf den detailreichen Strecken festgestellt. Auch im Splitscreen-Mehrspieler wird, wie schon weiter oben erwähnt, die Bildauflösung unter Umständen gezielt reduziert, um die Leistung je nach Einstellung konstant auf 60 FPS zu halten.
Darüber hinaus dürfen wir uns auf einige bombastische Klänge freuen. Die Reihe wurde schon immer von elektrischen Tunes geprägt und Fast Fusion setzt da noch eine Schippe drauf. Das Beste für Musikfans: Die Jukebox feiert ein Comeback und bringt auch aus den Vorgängern einige Tracks zurück! Allerdings müssen auch hier alle Artikel mit Coins gekauft werden. Während die aktuelle Rennmusik noch durch übriges Kleingeld finanziert werden kann, sind es aber gerade die alten Stücke, die kurzerhand die teuersten Items im Spiel ausmachen.
Unser Fazit

8
Ein Spiele-Hit