Test zu Metroid Prime 4: Beyond - Nintendo Switch 2 Edition - Nintendo Switch 2
Die glorreiche Rückkehr von Samus Aran in die dritte Dimension, die alle erwartet haben?
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2. Dezember 2025 um 16:00 - Philipp Pöhlmann
Was für eine lange Wartezeit ... Nicht nur ist es mittlerweile über acht Jahre her, seit Nintendo damals während der E3 im Launch-Jahr der Nintendo Switch ankündigte, dass Arbeiten an einem neuen Teil der Metroid Prime-Reihe begonnen haben. Mehr als ein Logo, welches rein gar nichts mit dem finalen Spiel zu tun hat, hatten sie damals nicht vorzuweisen, weshalb die Enthüllung eher ein Marketing-Mittel, um die Verkäufe der noch in den Kinderschuhen steckenden Hybridkonsole weiter anzukurbeln, darstellte. Blickt man auf den Release des Vorgängers Metroid Prime 3: Corruption zurück, kommen noch einmal weitere zehn Jahre Wartezeit obendrauf. Auch wenn die Nintendo Switch mittlerweile selbst schon einen Nachfolger bekommen hat, hält Nintendo immerhin am Versprechen fest, den Titel noch für die ursprünglich angekündigte Konsole zu veröffentlichen. Für unseren Test lag uns jedoch die aufpolierte Nintendo Switch 2 Edition von Metroid Prime 4: Beyond vor. Ob sich das lange Warten gelohnt hat, erfahrt ihr im Folgenden.
18 Jahre nach dem Ende der Metroid Prime-Trilogie schlägt der neueste Teil der Reihe ein ganz neues Kapitel auf. Die intergalaktische Bedrohung durch das radioaktive Phazon und Metroid Prime beziehungsweise die Dunkle Samus ist vorüber. Bereits das Ende von Metroid Prime 3: Corruption teaserte damals jedoch schon einen potenziellen vierten Ableger an: Der aus Metroid Prime: Hunters bekannte Jäger Sylux schien die Verfolgung von Samus' Raumschiff aufgenommen zu haben. Bekannt dafür, sich im Laufe der Jahre immer wieder Technologien von der Galaktischen Föderation unter den Nagel gerissen zu haben, brach er in einem Teaser am Ende von Metroid Prime: Federation Force in ein weiteres Labor ein und riss sich ein frisch geschlüpftes Baby-Metroid unter den Nagel – ein weiteres Indiz dafür, dass Sylux eine größere Rolle in einem zukünftigen Spiel einnehmen könnte. Und genau so ist es auch gekommen ...
Samus erhält den Psy-Kristall, welcher der Schlüssel zur ihrem Abenteuer auf dem Planeten Viewros ist
© Nintendo / Retro Studios
Während Sylux wieder einmal seinem Hobby nachgeht, wertvolle und potenziell mächtige Artefakte aus den Händen der Galaktischen Föderation zu entwenden, ist die Kopfgeldjägerin Samus Aran zufälligerweise in der Nähe, um einem Notruf Folge zu leisten und den Angriff von Sylux, welcher mittlerweile dank der Metroids die Kontrolle über die Weltraumpiraten an sich gezogen hat, zu unterbinden. Als es dann zur Konfrontation kommt, feuern Samus und Sylux aufeinander, letzterer verfehlt und trifft das mysteriöse Artefakt, welches er zu stehlen versuchte – mit fatalen Folgen. Eine Energiewelle breitet sich aus und Samus verliert ihr Bewusstsein. Als sie auf einem völlig anderen Planeten erwacht, betritt sie einen fremdartigen Turm – ein Überbleibsel einer verschwundenen, technologisch weit fortschrittlichen Zivilisation. Sie erhält einen Psy-Kristall, welcher von nun an wie ein drittes Auge auf der Stirnpartie ihres Helmes ruht und es Samus ermöglicht, telepathischen Kontakt mit Hologrammen der Lamorn, den Erbauern des Turms, aufzunehmen. Diese neue Rasse ist bereits ausgestorben und hat Samus als „erkorenes Wesen“ auf den Planeten Viewros geführt, um das Wissen und die Erinnerungen der Lamorn in eine neue Welt zu überbringen. Doch dafür muss sie zunächst die fünf Schlüssel für den Teleporter finden, der ihr die Rückkehr in ihre eigene Welt ermöglicht. Sogleich wird sie in eine der Regionen, die einen dieser Teleporter-Schlüssel beherbergt, transportiert und von da ab ihrem Schicksal überlassen.
Wie für die Reihe bekannt, steuert ihr Samus vornehmlich aus der Ego-Perspektive und schlüpft damit direkt in den Visor ihres Power Suits. Dieser Visor fungiert dabei als mehr als nur euer Blickwinkel, aus dem ihr das Abenteuer erlebt. Mit dem Scan-Visor könnt ihr Dinge und Lebensformen in eurer Umgebung analysieren. Dadurch könnt ihr Geräte aktivieren, erfahrt mehr über den Planeten Viewros sowie die Lamorn und erhaltet Hinweise, wie ihr bestimmte Hindernisse aus dem Weg räumen oder Gegner effektiv bekämpfen könnt. Mit dem Erhalt des Psy-Kristalls verwandelt sich der Scan-Visor in den sogenannten Psy-Visor, welcher es euch erlaubt, Technologien der Lamorn zu bedienen, indem ihr Energiesphären zu euch zieht und an eine andere Stelle werft, um dort eine Anlage mit Psy-Energie zu versorgen.
Nachdem Samus zu Beginn ihres Abenteuers selbstverständlich wieder einmal beinahe alle ihre Fähigkeiten verliert, erhält sie einige davon im Laufe der Zeit zurück. Darunter sind dieses Mal jedoch kaum neue Fähigkeiten. Stattdessen haben sich die Entwickler von den Retro Studios dafür entschieden, bekannten Fähigkeiten durch die Psy-Energie einen neuen Twist zu verleihen. Nehmen wir beispielsweise die Psy-Bombe, welche wie die klassische Morph Ball-Bombe funktioniert, jedoch aber auch eine kurzzeitig im Raum schwebende Bombe erzeugen kann. Diese könnt ihr dann ähnlich wie die Psy-Sphären aufnehmen und werfen, um damit höher gelegene Dinge zu sprengen und zu aktivieren. Der Control Beam stellt eine neue Variante des Charge Beams dar, die es euch erlaubt, die Zeit nahezu zum Stillstand zu bringen, während ihr euer Projektil steuern könnt. Damit könnt ihr versteckte Schalter treffen oder mehrere Ziele gleichzeitig zerstören. Oder wie wäre es mit dem Psy Spider Ball? Diese neue Variante lässt euch in Ballform nicht nur an magnetischen Schienen anhaften, sondern auch in der Luft schwebende Haltepunkte mit Magnetfeld nutzen, um euch daran zu hängen und euch wie mit einer Steinschleuder durch die Luft zu katapultieren.
Auch Samus' Waffenarm kann sich über ein paar Neuerungen freuen. Neben den allseits bekannten Missiles aus ihren Raketenwerfen könnt ihr mittels besonderer Elementar-Chips, welche aus Lamorn-Technologie entnommen wurden, die Macht über drei Elemente erlangen. Der Fire Shot lässt Eis schmelzen, Insektenbauten abfackeln und kann Gegner kurzzeitig in Brand setzen. Der Ice Shot kann Lava für kurze Zeit gefrieren lassen und Gegner verlangsamen oder sogar erstarren lassen. Der Thunder Shot versorgt nicht mehr funktionsfähige Lamorn-Technologie wieder mit Strom und schockt Gegner mit Elektrizität. All diese neuen Elementar-Schüsse verbrauchen Elementarmunition, für welche ihr – genau wie bei den Missiles – Container sammeln könnt. Diese werden weitaus großzügiger verteilt, als es bei der Munition für Dark und Light Beam in Metroid Prime 2: Echoes der Fall war. Insgesamt werden Samus' neue Fähigkeiten jedoch während des gesamten Spielverlaufs für meine Erwartung zu selten eingesetzt. Vor allem Kämpfe rund um die Elementar-Schüsse fehlen mir persönlich sehr, aber auch manche andere neuen Fähigkeiten werden kaum bis gar nicht eingesetzt. So könnt ihr beispielsweise auch die Psy-Powerbombe in ein Wurfgeschoss umwandeln – etwas, das ihr im Spiel niemals aktiv benötigt. Auch einige optionale Upgrades, zum Beispiel für eure Elementar-Schüsse oder den Control Beam sind nicht mehr als „nice to have“, denn wirklich gebraucht werden diese nie.
... bringen dank Psy-Fähigkeiten aber auch neue Gameplay-Elemente mit sich
© Nintendo / Retro Studios
Was ihr allerdings während eures Abenteuers gut gebrauchen könnt, ist ein neues Fortbewegungsmittel, welches euch den Planeten Viewros zugänglicher macht. Da Samus gegen ihren Willen auf den Planeten teleportiert wurde, steht ihr ihr treues Raumschiff nämlich nicht zur Verfügung. Wie gut, dass sie unterwegs auf eine verlassene und in den Tiefschlaf verfallene Fertigungsfabrik für motorradähnliche Lamorn-Fortbewegungsmittel, die sogenannten Vi-O-La, stößt. Dort erhält sie den Vi-O-La Suit, welcher es ihr erlaubt, ihr ganz persönliches Alien-Motorrad zu steuern. Auf Vi-O-La kommt ihr deutlich schneller vorwärts, in bestimmten Bereichen, vor allem in geschlossenen Räumen, ist die Geschwindigkeit jedoch gedrosselt. Außerdem könnt ihr einen Boost aktivieren, mit dem ihr kurzzeitig nach vorne schnellt und sogar einen Rammangriff ausführen könnt, sowie Geschosse auf Gegner abfeuern, welche – ähnlich wie eure Missiles – zielsuchend sind. Bestimmte Vi-O-La-Generatoren spannen das Bike kurzzeitig ein, sodass ihr Vollgas geben könnt, um irgendeine Vorrichtung aufzuladen. Sogar über Lava kann euch das Motorrad später befördern.
Neben ihrer neuen motorisierten Gefährtin findet Samus noch weitere Verbündete auf dem Planeten Viewros. Die Schockwelle zu Beginn des Spiels hat nämlich noch einige Trümmer des angegriffenen UTO-Forschungszentrums in die fremde Welt befördert, darunter auch ein paar Soldaten der Galaktischen Föderation. Auf diese stoßt ihr nach und nach während eures Abenteuers und arbeitet mit ihnen zusammen. Bei den Preview-Events zu Metroid Prime 4: Beyond durften wir Myles MacKenzie kennenlernen, welcher im ersten Gebiet des Spiels, dem Dschungel des Zorns, darauf wartet, aus seinem Elend gerettet zu werden. Insgesamt fünf dieser Charaktere stoßen im Laufe der Story dazu, die allesamt recht klischeehafte Stereotypen bedienen. Da wäre Myles, der ängstliche, schusselige Nerd, welcher nur Augen für Technologie zu haben scheint, ein stoischer Einzelgänger-Scharfschütze, ein zäher Kommandant und ein Samus-Fangirl, der beim Anblick ihres Idols die Kinnlade herunterfällt. Neben diesen Klischees fand ich tatsächlich den fünften im Bunde, einen KI-gesteuerten Mech, am sympathischsten. Nichtsdestotrotz begrüße ich es, wenn neue Charaktere in ein Universum, welches neben der Hauptfigur nur eine Handvoll ikonischer Charaktere hervorgebracht hat, eingeführt werden, obgleich ich bezweifeln möchte, dass generische Stereotype wirklich gut zu diesem Franchise passen ...
Wenn wir schon bei den NPCs sind, welche Samus im Laufe ihres Abenteuers begegnen werden, lässt es sich nicht vermeiden, den gewaltigen Aufschrei nach den Vorschauen bezüglich Myles MacKenzie zu thematisieren. Wie bereits beschrieben, begegnet ihr ihm im ersten Gebiet auf Viewros, wo er euch ein Stück begleitet und dabei auch diverse Kommentare von sich gibt, welche vor allem dazu gedacht sind, neuen Spielerinnen und Spielern wichtige Elemente des Spiels vorzustellen. So weist er euch beispielsweise auf eine Speicherstation hin oder gibt euch Tipps, wie ihr Gegner oder Hindernisse effektiv aus dem Weg räumt. Sobald ihr den Dschungel des Zorns dann verlasst, bleibt Myles zurück und richtet dort ein Basislager ein, wo sich später auch die anderen NPCs tummeln werden. Er bleibt jedoch auch über Funk mit euch in Kontakt und gibt euch von da an regelmäßig vor, wo ihr als nächstes hingehen sollt. Das Spiel verfügt auch über ein Tutorial-System, welches euch bei Rätseln oder Kämpfen verrät, wie ihr diese am besten bestreitet. Letzteres könnt ihr in den Optionen jederzeit ein- und ausschalten – die ständigen Funksprüche von MacKenzie, vor allem im verbindenden Zwischengebiet, zu welchem ich gleich noch kommen werde, lassen sich allerdings nicht deaktivieren. In den vorherigen drei Metroid Prime-Titeln konntet ihr Hinweise zu eurem nächsten Zielort ausschalten, hier könnt ihr gefühlt keine drei Minuten zwischen zwei Gebieten verweilen und erkunden, ohne dass euch direkt schon wieder der nächste Ort, an den ihr euch begeben sollt, verraten wird. Das ist für Neueinsteiger oder Gelegenheitsgamer sicherlich eine gut gemeinte Hilfe, Veteranen wird dies jedoch nicht freuen.
Neue Nebencharaktere sollen dem Abenteuer mehr Tiefe verleihen, wirken stellenweise aber doch sehr klischeehaft
© Nintendo / Retro Studios
Eure neuen Gefährten begleiten euch natürlich nicht das gesamte Spiel über und im Allgemeinen zerstören diese nicht das Gefühl der Isolation und einsamen Erkundung einer fremden Welt, welches bereits von vielen befürchtet wurde. Dennoch dürft ihr euch auf mehrere Passagen einstellen, in denen ihr einen oder sogar mehrere Begleiter ein Stück weit an eurer Seite habt. Sie stehen dabei entweder per Funk mit euch in Kontakt oder helfen euch sogar, unzugängliche Bereiche zu öffnen, müssen im Gegenzug dafür jedoch auch von euch beschützt werden. Zwar kämpfen sie tapfer an eurer Seite, allerdings sind sie keine Samus, weshalb sie relativ häufig getroffen werden und dann auch viel Gesundheit verlieren. Kurz bevor sie sterben, müsst ihr in den Psy-Visor wechseln und ihnen aus direkter Nähe Energie zukommen lassen, um sie vor dem Ableben zu bewahren, denn ihr Tod führt auch zu einem Game Over für euch. In den meisten Fällen lassen sich diese Situationen aber sehr gut managen, bis auf eine Stelle im Spiel, an der mich diese Mechanik wirklich geärgert hat, über die ich an dieser Stelle jedoch nicht weiter berichten kann.
In Metroid Prime 4: Beyond erkundet ihr wieder einmal thematisch sehr unterschiedliche Gebiete, wobei natürlich die klassichen Thematiken des Leveldesigns auch hier vertreten sind, wenn auch mit Anlagen der Lamorn, die wunderbar in das Metroid-Universum passen. Zwischen diesen Gebieten erstreckt sich eine große, offene Zone, das sogenannte Sol-Tal. Auch dieses Wüstengebiet, durch das ihr nach Herzenslust auf Vi-O-La rasen könnt, wurde vorab kritisch beäugt. Dass eine Wüste „leer“ ist, ist dabei allerdings nichts Außergewöhnliches, denn eine Wüste ist per Definition ein Gebiet ohne Vegetation, in dem hauptsächlich Sand und Felsen zu finden sind. Und bei diesem Look treffen die Entwickler den Nagel auf den Kopf. Die Wüste sieht wirklich gut aus, auch wenn sie natürlich sehr unnatürlich quadratisch durch hohe Felswände oder eine tiefe Klippe in alle vier Himmelsrichtungen abgegrenzt ist. Die Designer wollten uns ein großes Gebiet geben, in dem wir uns mit Vi-O-La austoben können. Aber genau dafür ist eine Wüste meiner Meinung nach nicht unbedingt geeignet.
Hat Nintendo heimlich noch ein drittes Rennspiel in diesem Jahr veröffentlicht? Keine Sorge, es ist nur ein Tutorial für Vi-O-La
© Nintendo / Retro Studios
Das Sol-Tal ist schlichtweg das langweiligste Gebiet, das ich jemals in einem Metroid-Spiel gesehen habe. Die Wüste ist so gewaltig, dass ihr keinen Spaß haben werdet, zu Fuß von A nach B zu laufen. Doch auch mit Vi-O-La hält sich der Spaß in Grenzen. Sand so weit das Auge reicht, im Zentrum der versiegelte Chrono-Turm, hier und da mal ein paar Felsen und in regelmäßigen Abständen Trümmer der Galaktischen Föderation oder Krypten der Lamorn, die mit copy-paste-mäßigen Eingängen zu versteckten Upgrade-Räumen unterhalb der Wüste führen. Auch die Vielfalt an Gegnern, die euch angreifen, während ihr auf dem Motorrad unterwegs seid, beschränkt sich auf drei: einen Vogelschwarm, der meist nur neben euch her fliegt sowie rollende und fliegende Drohnen, die auch mehr nervig als eine ernstzunehmende Bedrohnung sind. Und das Beste: Das Sol-Tal werdet ihr etliche Male während eures Abenteuers durchqueren müssen. Anders als beim originalen Metroid Prime, das eine zusammenhängende Welt mit diversen Querverbindungen der Gebiete untereinander hatte, oder Metroid Prime 3: Corruption, in welchem ihr mit eurem Raumschiff frei zwischen den Landeplattformen auf den Planeten hin- und herfliegen konntet, müsst ihr in Metroid Prime 4: Beyond immer wieder durch die eintönige Wüste fahren. Hier hätte irgendein visuell abwechslungsreicheres Gebiet sicher für mehr Begeisterung gesorgt. Wie schön es wäre, wenn man dabei wenigstens den tollen Soundtracks, für die die Metroid Prime-Reihe bekannt ist, lauschen könnte. Hier wird es besonders dreist: Im Sol-Tal spielt keine richtige Musik; neben dem Surren von Vi-O-La hört ihr lediglich den Wind und unbehagliches Pfeifen. Wenn ihr Musik hören wollt, solange ihr durch die Wüste heizt, müsst ihr euch das neue Samus-amiibo, welches kürzlich veröffentlicht wurde, für knapp 20 Euro kaufen und einscannen. Allein die Tatsache, dass es diese Option gibt, zeigt, dass es den Entwicklern offensichtlich bewusst ist, dass die eintönige Musik das Durchqueren der Wüste noch monotoner gestaltet. Dass dann aber für etwas so essenzielles wie Musik noch einmal zusätzlich zur Kasse gebeten wird, finde ich einfach nur frech.
Metroid Prime 4: Beyond liefert den Beweis: „Grüne Energie“ ist schädlich für die Umwelt
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Hinzu kommt noch eine weitere Mechanik, die das Sol-Tal betrifft. Überall in der Wüste sind Kristalle verstreut, welche „Grüne Energie“ enthalten, eine Substanz, welche die Kreaturen von Viewros aggressiver und stärker macht. Zerstört ihr diese Kristalle, sammelt ihr sie ein und könnt sie an einem Altar im Dschungel des Zorns für nützliche Upgrades darbringen. Aufgrund der Größe und der optisch wenig abwechslungsreichen Wüste stellt das Sammeln ebendieser Kristalle aber eine wahnsinnig eintönige Beschäftigung dar, ähnlich einer Grinding-Mechanik. Hinzu kommt, dass später im Spiel weitere Kristalle mit Grüner Energie erscheinen, sodass ihr das Procedere sogar gleich mehrmals vor euch habt, wenn ihr nicht bis zum Schluss warten und dann alle auf einmal sammeln wollt. Das einzige Grinding, das ich in Metroid-Spielen begrüße, ist, wenn ich kurz vor einem Boss-Raum Gegner, die immer wieder aus einem Loch herauskommen, farme, um meine Gesundheit und Munition wiederherzustellen – Fans der Reihe werden sich da bestimmt auch an die ein oder andere Situation erinnern. Auf das ewige und äußerst langweilige Sammeln von Kristallen, nur um krampfhaft eine weitere Beschäftigung mit dem Motorrad in der Wüste zu bieten, hätte ich gerne verzichtet.
Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Schwierigkeitsgrad von Metroid Prime 4: Beyond. Wie ihr vielleicht schon unserer Berichterstattung im Vorfeld entnommen habt, könnt ihr zwischen Leicht und Normal auswählen, wobei in beiden an Speicherstationen Energie und Munition wiederhergestellt werden, auf der Stufe Leicht jedoch die Kämpfe einfacher gestaltet sind. Den dritten Schwierigkeitsgrad schaltet ihr erst frei, wenn ihr das Spiel auf Normal geschafft habt. Auf Schwer werden Kämpfe anspruchsvoller und das Wiederherstellen von Munition in Speicherräumen fällt weg – was übrigens zuvor völlig normal war, dafür gab es spezielle Stationen. Die Kämpfe auf der Stufe Normal empfand ich fast immer als ziemlich einfach, weshalb ich mir als Metroid- und Metroid Prime-Veteran gewünscht hätte, dass gleich von Anfang an alle drei Schwierigkeitsgrade verfügbar wären.
Metroid Prime 4: Beyond ist ein grafischer Leckerbissen auf der Nintendo Switch 2. Dessen waren wir uns alle bewusst, als wir das optisch beeindruckende Remaster des ersten Metroid Prime vor gut zweieinhalb Jahren gesehen haben. Dennoch sieht die Nintendo Switch 2 Edition von Samus' neuestem 3D-Abenteuer wirklich nach dem ersten Next-Gen-Titel aus dem Hause Nintendo aus – und das, obwohl es eigentlich noch für die originale Nintendo Switch entwickelt wurde und dafür ebenso erscheint. Das Spiel lässt euch zwischen zwei Grafik-Modi hin- und herwechseln: Im Qualitätsmodus spielt ihr mit einer Auflösung von 4K sowie einer Bildfrequenz von 60 fps, im Leistungsmodus erwartet euch eine Auflösung von 1080p bei einer Bildfrequenz von 120 fps. Beide Varianten unterstützen HDR. Ich persönlich habe mich für den Qualitätsmodus entschieden, da wissenschaftlich sowieso umstritten ist, ob unser Auge überhaupt 120 Bilder pro Sekunde wahrnehmen kann, finde aber, dass das Spiel in beiden Modi grandios aussieht. Auch auf dem Konsolenbildschirm läuft das Spiel flüssig und sieht gestochen scharf aus. Dennoch sind mir bei genauerem Hinsehen hier und da ein paar unsaubere Texturen aufgefallen, vor allem, wenn man sie aus nächster Nähe betrachtet. Ein Aufzuggitter in der Volt-Schmiede ist mir hierbei besonders negativ aufgefallen. Doch das sind Feinheiten, denn insgesamt haben die Entwickler wirklich überragende Arbeit bei der grafischen Aufmachung des Spiels geleistet. Auch die Lichteffekte und Reflexionen können sich sehen lassen.
Samus' neuer „Erzfeind“ Sylux fordert die Kopfgeldjägerin zu einem elektrisch geladenen Duell
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Im Laufe eures Abenteuers erkundet ihr wieder einmal serientypisch verschiedene Gebiete, welche alle einem bestimmten Thema zugeordnet sind. Neben dem überwucherten Dschungel erwartet euch eine Fabrik, in der eine Vi-O-La-Massenfertigung stattfindet, ein vereistes Kryo-Labor, in welchem verstörende Experimente durchgeführt wurden, eine Energiegewinnungsanlage in einem Vulkan sowie eine unterirdische Mine mit gefährlichen Kreaturen, welche auf laute Geräusche reagieren und euch in Horden angreifen, sodass wieder eine ordentliche Portion spannender Atmosphäre auf euch wartet. Stellenweise ist absehbar, was in den einzelnen Gebieten passieren wird, zum Beispiel im Labor, wo überall eingefrorene Kreaturen ein unbehagliches Gefühl erzeugen, bis ihr im Zentrum der Anlage den Generator anschmeißt, welcher die Station aus ihrem Kälteschlaf erweckt. Viel Spaß beim Rückweg! Untermalt wird die einzigartige Atmosphäre zwischen Staunen über fremde Welten und Technologien und leichten Grusel-Elementen wieder einmal durch einen grandiosen Soundtrack. Bereits auf dem Titelbildschirm spielt wieder eine Melodie, die Kenner der Reihe sofort abholt und auf ein weiteres episches 3D-Abenteuer mit Samus Aran einstimmt. Doch auch eine ganze Menge anderer Tracks sind mehr als nur bloßes Hintergrundgedudel und entwickeln sich schnell zu neuen Ohrwürmern aus dem Metroid-Universum.
Steuern könnt ihr Samus' Abenteuer auf Viewros entweder mit den Control Sticks oder dem Zeiger, also einer Bewegungssteuerung. Beide Steuerungsarten funktionieren wunderbar, wenngleich bei der Bewegungssteuerung doch ganz schön oft der Zeiger per Knopfdruck in die Mitte zurückgesetzt werden muss. Hier war tatsächlich die Sensorleiste der Wii verlässlicher als die Gyro-Steuerung von Pro Controller und Joy-Con 2. Apropos Joy-Con 2: Verwendet ihr diese, könnt ihr jederzeit den rechten Joy-Con 2 auf eine flache Oberfläche legen und ohne lästiges Menü nahtlos zur Maus-Steuerung der Nintendo Switch 2 wechseln. Diese lässt euch noch präziser als mit der Zeiger-Steuerung zielen. Da ich die Joy-Con 2 jedoch nicht als sonderlich ergonomisch empfinde, vor allem mit großen Händen, habe ich auf die Maus-Steuerung verzichtet und das Abenteuer stattdessen mit Bewegungssteuerung gespielt. Ansonsten könnt ihr im Menü noch eine Vielzahl an anderen Einstellungen vornehmen, um die Steuerung sowie den Spielbildschirm anzupassen.
Vi-O-La IC kann die Form wandeln und euch damit sicher über Lava befördern
© Nintendo / Retro Studios
Während meines Verweils auf dem Planeten Viewros ist mir keine Situation ins Auge gestochen, an dem die Performance des Spiels eingebrochen wäre. Das Spiel läuft butterweich und steuert sich wunderbar. Die KI der Gegner oder Verbündeten könnte stellenweise noch etwas optimiert werden. Letztere lassen sich manchmal von offensichtlichen Angriffen treffen, während es auch beim vierten Teil der Reihe noch immer etwas albern wirkt, dass man Gegner durch offene Türen abschießen kann, während diese manchmal gar nicht wissen, wie sie darauf reagieren sollen. Einmal steckte ein Gegner im Dschungel des Zorns im Boden fest, was ihn zu einer leichten Beute machte. Ein andermal steckte im Sol-Tal ein Gegner unterhalb der Erdoberfläche fest und konnte mich von dort aus munter angreifen, während ich ihm keinen Schaden zufügen konnte. Diese beiden Bugs waren aber die Ausnahme, ansonsten konnte ich nichts Außergewöhnliches feststellen.
Solltet ihr euch dafür interessieren, wie Samus' neuestes 3D-Abenteuer auf der originalen Nintendo Switch abschneidet, können wir euch verkünden, dass ein Test zu dieser Version aktuell ebenfalls in Arbeit ist – schaut also gerne die nächsten Tage noch einmal rein, um euch ein Bild davon machen zu können.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit