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Test zu Death Jr.: Root of Evil - Wii

  • Deutschland Deutschland: Death Jr.: Root of Evil
  • USA USA: Death Jr.: Root of Evil
Plattform
Wii
Erscheinungsdatum
14.04.2009
Vertrieb
Eidos
Entwickler
Backbone Entertainment
Genre
Action, 3D
Spieleranzahl
Lokal: 2 - Online: 0
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Unser Test zum Spiel: Death Jr.: Root of Evil

Von Pascal Hartmann () Super Mario gilt weltweit als das Synonym für Jump’n’Run Spiele. Viele Entwickler haben sich seit dessen Siegeszug daran versucht, eine Scheibe vom Erfolg abzubekommen. Doch konnte Nintendo bisher jedwede Konkurrenz im Hüpfspiel-Sektor aus dem Rennen schlagen, und legte erst kürzlich mit Wario Land: The Shake Dimension einen weiteren exzellenten Vertreter dieser Gattung in die Händlerregale. Nichts desto trotz haben sich die Jungs von Eidos dazu entschieden, eine Umsetzung der auf der PSP erschienen Death Jr. Reihe für die Wii zu veröffentlichen. Wie sich der kleine Sensenmann schlägt, erfahrt ihr in unserem Review.

Eigentlich sollte es nur ein harmloser Schulausflug werden, doch während der Suche nach einem Kokon für den Biologieunterricht erwecken der Sohn des Todes, Junior genannt, und seine Klassenkameradin Pandora die böse Furi. Wütend macht sich diese über das örtliche Kaufhaus her und aus dem guten Gevatter Tod das, was schon Jabba the Hut mit Han Solo veranstaltet hat: eine Wanddekoration. Jetzt liegt es an Junior und dessen Freundin, die Welt zu retten und den Tod aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Gleich zu Beginn des Spiels könnt ihr euch zwischen den beiden Hauptcharakteren entscheiden. Doch egal, auf wen eure Wahl fällt, sie hat keinerlei Auswirkung auf Storyline, Zwischensequenzen oder Leveldesign. Die Unterschiede liegen in den nutzbaren Waffen, die ihr im Laufe des Spiels mit gefundenen Einzelteilen zusammenbastelt. So könnt ihr später in der Haut von Pandora mit einem Flammenwerfer die Gegner verkokeln oder mit Junior Hamster mit aufgeklebtem C4-Sprengstoff um euch werfen. Andere Waffen wie die Schrotflinte können beide Charaktere nutzen.

Habt ihr euch entschieden, startet das Spiel auch direkt im ersten Level, und euch wird die grundlegende Steuerung näher gebracht. So erkundet ihr die linearen Level mit Hilfe des Analogsticks und dreht die Kamera mit den Plus und Minus Tasten der Wiimote, was mit der Zeit extrem unbequem wird. Per Druck auf B schlagt ihr mit eurer Nahkampfwaffe zu. Später werdet ihr durch das Sammeln von gelben Kügelchen, die überall verstreut herumliegen oder -schweben, Spezialattacken lernen, für deren Nutzung ihr die Wiimote zum Beispiel nach links oder oben schwingen müsst. Leider ist eure Sichel (im Falle von Junior) bzw. Peitsche (Pandora) eher schwach, daher solltet ihr bevorzugt zur Knarre greifen. Haltet einfach Z gedrückt, und schon könnt ihr dank der Pointer-Funktion der Remote bequem einen Feind nach dem anderen erledigen. Besonders in den späteren Levels werden euch ganze Massen an Gegnern entgegengeworfen, und wer dann seine Waffen nicht beherrscht, findet sich ziemlich schnell am letzten Checkpoint wieder.

Ein Jump’n’Run wäre kein Jump’n’Run, gäbe es keine verzwickten Hüpfsequenzen. So wechseln sich die Action-Einlagen mit den eher klassischen Abschnitten, in denen ihr unter Auferbietung allen Könnens eures Charakters von Plattform zu Plattform hüpft, gelungen ab. Um es euch nicht zu einfach zu machen, müsst ihr euch mit Haken, an denen ihr entlang schwingt, oder bewegenden Inselchen herumschlagen. Dabei hilft euch die Propellerfunktion eurer Waffe enorm. Ihr hüpft und ballert euch also über die vorgegebenen Wege, sucht nebenbei nach den Waffenteilen, um neue Schießeisen frei zu schalten oder sogar zu verbessern, sammelt Kügelchen und erfreut euch an den lustigen Kommentaren eurer Mitschüler. Diese müssen wie auch die verschiedenen Gegner einen wirklich kranken Hirn entsprungen sein, denn wer kommt denn schon darauf, einen toten Guppy als Charakter einzuführen? Oder einen Arm- und Beinlosen Austauschschüler, der in einem Tank lebt? Ich musste jedenfalls gut lachen, als ich diese Gestalten zum ersten Mal gesehen habe. Und zu Lachen gibt es das gesamte Spiel über immer etwas: So sind die wenigen eingestreuten Zwischensequenzen von herrlich schwarzem Humor geprägt, ebenso wie die Sprüche und Unterhaltungen der Klassenkameraden untereinander. Auch die Story wird richtig schön albern, und gegen Ende hat man schon fast Mitleid mit der bösen Furi.

Kann der Humor vollends begeistern, geht es mit der Kamera genau in die andere Richtung. Ständig müsst ihr sie manuell drehen, da sie anscheinend kein bisschen Lust hat, ihre Arbeit von allein zu verrichten. Besonders in den komplizierteren Sprungabschnitten werdet ihr sie verfluchen, da ihr unter Zeitdruck sozusagen seitlich an der Kamera vorbeispringen müsst, um die nächste kurz darauf verschwindende Plattform zu erreichen. Im Nahkampf habt ihr gegen mehrere Gegner so gut wie keinen Überblick über das Geschehen. Auch ist die Bewegungserkennung der Spezialattacken nicht perfekt, und die seltsame Sprungweite der Hauptakteure führt ab und zu zu Verwunderung, wenn ihr es auf Grund dessen einfach nicht schafft, auf einen kleinen Baumstumpf zu springen und immer wieder dahinter auf dem Boden aufkommt. Dazu kommen Endgegner, die diese Bezeichnung nicht verdient haben. Haltet einfach volle Pulle drauf, und viel zu schnell ist der Obermotz Geschichte. So schafft es das Spiel immer wieder, Freude mit Trauer zu vermischen. Gesellige Zocker können einen Freund dazu holen und das Abenteuer im Koop-Modus starten.

Würde man sich allein auf die Texturen beschränken, würde keine große Freude aufkommen. Mittlere PS2-Qualtität ist alles, was man hier erwarten kann. Die Rauch- und Explosionseffekte sehen ganz nett aus, mehr aber auch nicht. Dafür kann das Spiel mit Abwechslung auftrumpfen. Jeder neue Abschnitt wird euch aufs Neue überraschen, sei es der Spielzeugfriedhof oder der World of Waffles Vergnügungspark, der mit Ideen derart zugekleistert ist, dass es für drei Spiele reichen würde. Die Zwischensequenzen kann man getrost als technisch hochwertig bezeichnen.

Beim Sound sieht es schon wieder besser aus: Nette Melodien versorgen eure Ohren während der Sprungpassagen mit Input, während der Ballereien brüllen die Gegner, explodieren Hamster und fliegen Schüsse, dass es eine Freude ist. Allerdings verschwinden die Soundeffekte ab und zu, bis sie urplötzlich wieder einsetzen. Sehr seltsam. Die Zwischensequenzen sind allesamt auf englisch vertont, auch während der Level quatschen sich die Charaktere die Zungen wund. Leider müssen wir mit deutschen Untertiteln und Texten vorlieb nehmen, die den Humor leider nicht ganz detailgetreu übertragen können.

Redaktionswertung

7

Spaßgarant

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Unser Fazit zu Death Jr.: Root of Evil

Meinung von Pascal Hartmann
Ein anspruchsloses Jump'n'Run mit schwarzem Humor und abgedrehtem Design. Wirklich nerven tut nur die schreckliche Kamera. Die Charaktere sind eine Klasse für sich, und kurzfristig macht es tierisch Laune, Dutzende von Gegnern mit den abgefahrenen Waffen ins Nirvana zu pusten. Leider ist die Technik nicht auf der Höhe der Zeit, mehr als durchschnittliche PS2-Kost wird hier nicht geboten. Dafür werdet ihr mit ständig neuen Welten überrascht, eine wahnwitziger als die andere; nur leider viel zu linear und kurz. Selbst ungeübte Spieler werden nicht länger als 7 Stunden für das Spiel benötigen. Wer aber unbedingt ein günstiges Spiel sucht, um sich die Zeit zu vertreiben, kann bedenkenlos zugreifen, sollte aber kein Meisterwerk erwarten.

Kommentare 3

  • Nandino Trophy Hunter (PS) - 01.10.2008 - 21:04

    nix gegen dein Review Pascal aber bin immer noch unentschlossen^^
  • Knick Turmheld - 02.10.2008 - 02:54

    Ist wirklich ein nettes Spiel für zwischendurch. Hab es zwar nur gekauft, weils billig war aber es hat mich positiv überrascht.
  • LTD Turmbaron - 02.10.2008 - 14:57

    Joar, ich hab' auch zugeschlagen und mich bisher bis Level 3 durchgeschlagen. ;) Was mich am positivsten überrascht hat war der Humor (abgefahrenere Simpons lassen grüßen :D ) und der Move, bei dem man mit der Sense höhergelegene Plattformen erreicht. :rolleyes: