Bringt Marios Reise um den Globus Nintendo den nächsten Mobile-Hit?
Seit ihrem Debüt auf dem Super Nintendo Entertainment System steht die Mario Kart-Serie für rasante Rennen, für Item-Chaos und natürlich für jede Menge Spaß. Aus der einst abwegigen Idee, Hüpfheld Super Mario und seine Freunde in ein Kart zu setzen, wurde eine von Nintendos populärsten und bedeutendsten Spieleserien. Im Segment der Fun-Racer sind die Mario Kart-Spiele ungeschlagen und zählen immer wieder zu den meistverkauften Titeln einer Nintendo-Konsole. Kein Wunder also, dass der Kyoto-Konzern die Segel gesetzt hat, um diese Erfolge auf Smart-Geräten zu wiederholen. Nach mehreren Verschiebungen der Spiele-App ist es nun endlich so weit und wir können selbst Hand anlegen an Mario Kart Tour, dem ersten Serienteil für mobile Endgeräte. In diesem Test wollen wir euch verraten, ob Mario Kart Tour ein echter Renner ist oder doch noch etwas Fein-Tuning benötigt.
Nintendo beschreibt seine Bemühungen im Mobile-Sektor immer wieder als Maßnahme, um neue Spieler zu seinen eigenen Konsolen und Marken zu locken. Trotzdem, oder gerade deshalb, sind Mobile-Spiele von Nintendo oft von experimenteller Natur und trauen sich neue Ideen, an die bei den Hauptspielen nicht zu denken ist. Während der Flair der jeweiligen Serie beibehalten wird, werden am Gameplay und am Spieleaufbau gerne einige Schrauben gedreht, um das Konzept besser für Smart-Geräte anzupassen – um es zu vereinfachen und für Mobile-Spieler schmackhaft zu machen. Mario Kart Tour stellt erstaunlicherweise wohl den Mobile-Titel von Nintendo dar, der seinem Ursprung bislang am treusten bleibt. Super Mario Run wurde zum Auto-Runner, Fire Emblem Heroes hat einige Aspekte der strategischen Schlachten umgekrempelt, Animal Crossing: Pocket Camp lässt euch kein eigenes Dorf aufbauen und Dr. Mario World arbeitet mit einem Match-3-Prinzip – aber Mario Kart Tour bleibt Mario Kart.
Das allgemeine Gameplay von Mario Kart Tour spiegelt das wider, was die Reihe auszeichnet: actiongeladene Rennen in einem Fun-Racer voller tückischer Items und fantasievoller Strecken. Es ist Mario Kart, wie man es schon als Kind lieben gelernt hat. Aber es ist vor allem auch ein exotisches Mario Kart, welches bis zum Rand mit Überraschungen gefüllt ist. Anders als die Hauptteile bringt Mario Kart Tour nicht sofort eine Reihe neuer Strecken mit sich, sondern veröffentlicht diese graduell über einen längeren Zeitraum, um das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten. Alle zwei Wochen startet eine neue Tour-Saison, welche die titelgebende „Tour“ um die Welt voranbringt.
Den Anfang macht ein Abstecher zum New-York-Speedway. Auf dieser Strecke düsen Mario und Kumpanen inmitten einer an New York angelehnten Innenstadt um die Wette und haben reichlich zu sehen: bunte Neon-Reklamen, Geysire, die aus der Kanalisation geschossen kommen, und eine schicke Parkanlage. Der New-York-Speedway mag nicht die genaueste Repräsentation der amerikanischen Metropole sein, dafür aber eine umso charmantere. Die Strecke strotzt nur so vor Details. Gleiches gilt für die vielen anderen Strecken, die ich bisher in Mario Kart Tour fahren durfte. Bei diesen handelt es sich ausschließlich um Retro-Kurse aus vorherigen Ablegern, viele davon tauchten im Nintendo 3DS-Ableger Mario Kart 7 auf, welches sich Mario Kart Tour ganz offensichtlich als Vorbild nimmt.
Eine gelungene Neuerung besteht aus den „R-“, „X-“ und „R/X-Versionen“ von Strecken. Neben dem zuvor genannten New-York-Speedway gibt es etwa auch den New-York-Speedway R, welcher euch die Strecke rückwärts fahren lässt, und den New-York-Speedway X, welcher die originale Strecke mit zusätzlichen Rampen und anderen Objekten erweitert. Als New-York-Speedway R/X hingegen wird die modifizierte Version von New-York-Speedway R bezeichnet. Klingt komplizierter, als es letztendlich ist. Was ihr euch hinter die Ohren schreiben könnt: Mario Kart Tour bietet potenziell bis zu vier verschiedene Versionen einer einzigen Strecke. Das mag einerseits vielleicht exzessives Recycling darstellen, bringt andererseits aber viel Frische mit sich. Auch altbekannte Strecken erhalten alternative Versionen, sodass diese aus einem ganz neuen Winkel erlebt werden oder sich gar wie völlig neue Kurse anfühlen.
Auch das gute, alte Item-System hat einige Änderungen erfahren. Zum einen können nun bis zu drei Items gleichzeitig getragen respektive durch eine Item-Box erhalten werden, zum anderen wird damit eine neue Mechanik namens Partyzeit eingeführt. Erlangt ihr durch das Item-Roulette drei gleiche Items auf einmal, startet die Partyzeit, welche euch unverwundbar sowie schneller macht und erlaubt, das erhaltene Item für eine kurze Zeit unbegrenzt einzusetzen. Diese Mechanik ist aufs Äußerste vom Glück abhängig, stellt allerdings eine weitaus natürlichere Umsetzung des Glückssieben- oder Wunderacht-Items dar. Die Partyzeit steht zudem in Verbindung mit anderen Funktionen des Spiels und wirkt daher gut durchdacht. Näheres dazu später.
Herzstück von Mario Kart Tour sind die Tour-Saisons. Alle zwei Wochen verschlägt es den pummeligen Schnauzbartträger an einen anderen Ort unserer realen Welt. Gleichzeitig bringt eine jede Tour-Saison zahlreiche Cups, Missionen und mehr ins Spiel, die es zu bewältigen gibt. Cups bestehen in Mario Kart Tour in der Regel aus drei Rennen à zwei Runden und einer Herausforderung. In der aktuellen Tour-Saison beginnt alles beispielsweise mit dem Mario-Cup, in dem zuerst der New-York-Speedway X gefahren wird. Anschließend folgen die Cheep-Cheep-Bucht, bekannt aus Mario Kart 7, und Marios Piste 1 vom SNES, die erste Mario Kart-Strecke aller Zeiten. In einer anderen Saison könnte der Mario-Cup jedoch vollkommen anders aussehen.
In der Herausforderung „Weiter-Gleiter“ macht Peach Daisyhausen unsicher und versucht so weit wie möglich zu fliegen. © Nintendo
Als Herausforderung wird im Mario-Cup derzeit die Turbo-Start-Perfektion angeboten. Dabei lernt ihr, wie der Turbo-Start zu Beginn eines Rennens auszuführen ist. Aber nicht alle Herausforderungen dienen als Tutorial, viele stellen euch vor einfallsreiche Aufgaben wie einem Hindernis-Parcours, einem Rennen gegen Mega-Fahrer oder das Besiegen von Gumba-Haufen. Dieses Prinzip erinnert stark an die Missionen aus Mario Kart DS und an die Wettbewerbe aus Mario Kart Wii. Fans haben schon lange auf eine Rückkehr dieser Herausforderungen gehofft, nun bringt sie Mario Kart Tour zurück und weckt dabei das Gefühl einer Mario Kart-Kampagne. Das fortlaufende Bewältigen der Cups fühlt sich nämlich wie ein großes Abenteuer an – wie eine große Tour, wenn man so möchte.
Für euren Fortschritt innerhalb einer Tour-Saison benötigt ihr Große Sterne – ja, genau die Dinger, die ihr nach dem Besiegen eines Kuppel- beziehungsweise Weltenbosses aus Super Mario Galaxy (2) erhalten habt. Während Marios intergalaktische Abenteuer gerade einmal einige wenige dieser Großen Sterne beinhalteten, ist Mario Kart Tour vollgestopft mit ihnen. Bei jedem Rennen und bei jeder Herausforderung gibt die erhaltene Anzahl an Großen Sternen an, wie gut oder schlecht ihr euch geschlagen habt. Das heißt: Es ist nicht mehr zwingend notwendig, den 1. Platz zu erreichen, solange ihr eine respektable Punktzahl erreicht und euch damit Große Sterne verdient. Diese dienen als Voraussetzung für das Freischalten weiterer Cups und für den Erhalt von Tour-Geschenken, einer Mischung verschiedener In-Spiel-Items und -Währungen.
Auch Missionen können euch dabei helfen, weitere Items sowie Große Sterne zu erlangen. Knallt ihr drei Grüne Panzer ins Heck eines Kontrahenten, gibt es dafür eine kleine Belohnung sowie einen Anstecker für euer Profil. Es handelt sich um eine abgespeckte Version von Errungenschaften, welche sich mit jeder Tour-Saison ändern. Das Konzept dürfte vielen aus anderen Mobile-Spielen (von Nintendo) bekannt sein.
Seit Mario Kart 7 könnt ihr eure Karts individualisieren, indem ihr Karosserie, Räder und Gleiter nach Wunsch zusammenstellt. Mario Kart Tour aber legt noch einmal eine Schippe oben drauf. Nicht unbedingt darin, wie viel ihr als Spieler selbst individualisieren könnt, jedoch in der Individualität der einzelnen Komponenten. Jeder Fahrer, jedes Kart und jeder Gleiter verfügt nun über eine „Spezialaustattung“, über „Spezialstrecken“, über verschiedene Werte und Zahlen. Fast schon RPG-artig steigen eure Fahrer, Karts und Gleiter durch Erfahrung im Level auf und schalten so zusätzliche Vorteile frei. Manche Werte lassen sich durch das bloße Spielen erhöhen, für andere werden Währungen wie spezielle Tickets benötigt, die selten im Spiel ausgehändigt werden. Hier ist die Mobile-Natur des Spiels am offensichtlichsten. Langwierige Prozesse, die Zeit und Ressourcen benötigen, sind ein typisches Markenzeichen von Spielen auf Smart-Geräten. In diesem Falle ist ein Aufleveln nicht zwingend notwendig, um Spieleinhalte zu bewältigen, sondern dient lediglich der Vereinfachung oder Beschleunigung von Spielesystemen.
Eines meiner neuen Lieblingsitems: die Luftblase. Damit schwebt ihr für eine Zeit über der Fahrbahn, selbst über das Off-Road! © Nintendo
Die „Spezialaustattung“ äußert sich bei den Fahrern als ein mehr oder weniger exklusives Item, welches von diesem Fahrer in Item-Boxen erhalten werden kann. Dabei trefft ihr auch auf vollkommen neue Items wie die Luftblase, die Bananenfässer oder die Turbo-Pilz-Kanone. Das Konzept erinnert ziemlich an die charakterexklusiven Items aus Mario Kart: Double Dash!!, entsprechend tauchen auch Items aus besagtem Ableger auf, so etwa das Herz, Bowsers Panzer, das Yoshi-Ei und die Megabanane. Dies sorgt für zusätzliches Chaos auf der Rennpiste und seien wir doch einmal ehrlich: Wer liebt Mario Kart nicht für das pure Chaos? Bei Karts verbessert die „Spezialaustattung“ eine bestimmte Mechanik während der Fahrt, sei es nun ein stärkerer Mini-Turbo, ein längerer Turbo-Start oder eine längere Beschleunigung durch Windschatten. Gleiter hingegen bieten bei ihrer „Spezialaustattung“ eine erhöhte Chance auf ein bestimmtes gewöhnliches Item.
Der Teufel liegt bekanntlich im Detail und so gibt es eine Menge, worauf ihr bei der Zusammenstellung eurer Fahrer-Kart-Gleiter-Kombination achten könnt. Doch ist das alles wirklich nötig? Tatsächlich gibt es ein grundlegendes System im Spiel, welches die zuvor genannten Eigenheiten der verschiedenen Elemente nahezu komplett nichtig macht: die „Spezialstrecken“. Erst bei der Auswahl der Strecke wählt ihr eure gewünschte Kombination und das mit gutem Grund. Je nach Strecke geben euch bestimmte Fahrer, Karts und Gleiter besondere Vorteile. Fahrer bestimmen die Anzahl an Items, Karts bestimmen den Multiplikator von Aktionspunkten und Gleiter geben Serien-Boni und Serien-Takt an. Kurzgesagt: es geht um Punkte, Punkte und nochmal Punkte. Und wer nicht die passenden Fahrer, Karts und Gleiter hat, schaut wortwörtlich in die Röhre.
Um euren Fahrerstall zu vergrößern und weitere Karts sowie Gleiter für eure Garage zu verdienen, werden „Röhren“ gezündet, welche dann mit etwas Glück ein prächtiges Exemplar ausspucken, oder euch mit gewöhnlichem Trödel abspeisen. Dies ist komplett vom Glück abhängig. Zum Zünden einer Röhre werden eine Premium-Währung namens Rubine benötigt. Rubine können sowohl im Spielverlauf als auch gegen Echtgeld erhalten werden. Damit orientiert sich Nintendo an vorherigen „Gacha“-Modellen, wie man sie aus Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp und Dr. Mario World kennt. In den Details einer Röhre werden die Erscheinungsraten verraten. Highlights einer Röhre – auf die werdet ihr es meistens abgesehen haben – können zu Beginn je mit einer 1 %-Chance erhalten werden. In Sachen Transparenz ging Nintendo hier definitiv einen guten Schritt und deklariert jede Wahrscheinlichkeit genaustens. Diese Wahrscheinlichkeiten sind es aber, die für weniger Freude sorgen.
Pro Tour-Saison wird euch durch kostenlos erhältliche Rubine nicht allzu häufig die Chance geboten, die Röhre zu zünden. Habt ihr großes Pech, entwischt euch die Chance auf einen speziellen Fahrer, den ihr unbedingt haben wolltet. Umso größer ist die Freude, wenn ihr doch vom Glück gesegnet seid. Wie zuvor beschrieben wirken sich gewählte Fahrer, Karts und Gleiter signifikant auf eure Ergebnisse aus. Eine schlechte Röhrenzündung kann dann also für große Frustration sorgen. Nicht nur, weil ihr nicht eure liebsten Fahrer oder Teile nutzen könnt, sondern auch, weil ihr nicht (so einfach) die gleichen Punkterekorde aufstellt wie andere, die etwas mehr Glück hatten.
Wer nicht warten kann und gleich sofort viele Rubine haben will, muss tief ins Portemonnaie greifen. © Nintendo
Obwohl Mario Kart Tour zum Großteil eine Einzelspielererfahrung ist, wird wöchentlich eine Online-Rangliste geführt, bei welcher 20 Spieler mit etwa gleichen Fähigkeiten um die höchste Punktesumme in einem ausgewählten Cup fahren. Ihr könnt euch dabei zwar auch mit euren Freunden messen, nachdem ihr diese über eine eurer Verknüpfungen oder durch eine lästige Fahrer-ID hinzugefügt habt, aber die wahren Belohnungen gibt es in der Rangliste mit 19 fremden Spielern zu holen. Wer dort die vordersten Plätze belegt, erhält nach Ranglisten-Schluss Prämien. Es bleibt abzuwarten, inwiefern Nintendos Matchmaking hier wirkt, jedoch lässt sich bereits vorab ein großes Potenzial für Ärger erahnen, wenn Spieler mit ihrer durch eine Art Lotterie erhaltenen Ausrüstung gegeneinander um einen Punkterekord fahren. Kann man von einem fairen Wettstreit sprechen, wenn die Bedingungen möglicherweise höchst unterschiedlich ausfallen?
Anders als angenommen fahrt ihr aktuell noch nicht online gegen Spieler aus aller Welt, sondern lediglich gegen ihre „Profile“. Spielername sowie Fahrer-Kart-Gleiter-Kombination entsprechen der Realität, schlussendlich liegt die Kontrolle aber bei der K.I. des Spiels. Die Täuschung ist durchaus gelungen. Der echte Mehrspieler-Modus soll mit einem zukünftigen Versions-Update folgen. Aktuell lässt sich nicht sagen, wie dieser umgesetzt werden soll. Nintendo könnte schnell in das tunlichst zu vermeidende „Pay-to-Win“-Territorium übergehen. Ich möchte es nicht hoffen.
Neben Rubinen können auch Münzen als Währung eingesetzt werden. Diese spielen diesmal aber eher die zweite Geige. Im spieleigenen Shop taucht ein täglich wechselndes Angebot an Charakteren, Fahrzeugen, Gleitern und anderen Items auf, welche gegen Münzen erworben werden können. Auf den ganz großen Fang dürft ihr euch hier aber nicht einstellen. Mit zunehmendem Fahrerlevel schaltet ihr weitere Angebote frei, doch auch da sei wohl überlegt, wofür ihr eure funkelnden Taler ausgebt. Wirklich überzeugend oder vielfältig ist der Shop nicht.
Wer mehr aus seinem Spiel herausholen möchte, kann den Gold-Pass von Mario Kart Tour abonnieren. Dieser schlägt aktuell mit 5,49 € monatlich zu Buche und bietet diverse Vorzüge. Mit dem Gold-Pass erhaltet ihr Zugriff auf die 200ccm-Klasse, die noch rasantere Rennen bietet, bei denen ihr aber nicht mehr Punkte erhaltet als in der 150ccm-Klasse. Es ist rein auf eine zusätzliche Herausforderung ausgelegt. Außerdem könnt ihr Gold-Pass-exklusive Tour-Geschenke entgegennehmen sowie Gold-Missionen absolvieren, um zusätzliche Belohnungen zu erhalten. Momentan wirkt das Abonnement noch ziemlich dünn an Inhalt und einen wahnsinnigen Mehrwert scheint es auch nicht zu bieten. Es beschleunigt lediglich den Erhalt von Premium-Währung wie den Rubinen für ungeduldige Spieler. Es ist mutig von Nintendo, dieses Modell auszuprobieren, aber da wäre durchaus mehr drin gewesen.
Abschließend sollen die Steuerung als auch die technische und grafische Umsetzung beleuchtet werden. Mario Kart Tour spielt sich für Mobile-Racer ungewöhnlich im Hochformat. Euer Gefährt steuert ihr mit bloß einem Finger, indem ihr von der zentralen Position aus nach links oder rechts wischt. Um Items zu aktivieren, berührt ihr den Bildschirm – beim Lenken gerne auch mit einem zusätzlichen Finger – oder wischt nach oben oder unten. Die Steuerung ist definitiv simpel und auf Smart-Geräte zugeschnitten, was bei vielen Spielern aber für Kopfzerbrechen sorgt, ist das Fahrverhalten.
Ist das manuelle Driften aktiviert, führt die kleinste Bewegung in eine Richtung zu einem Drift. Es ist ganz so, als würdet ihr in einem der Hauptableger die Drifttaste dauerhaft betätigen. Das hört sich nicht nur unheimlich lästig an, das ist es auch – zumindest anfangs. Nach wenigen Stunden werdet ihr ein weitaus besseres Gefühl für die Steuerung bekommen haben. Dann driftet ihr wie die Meister und es fühlt sich nicht mehr so ungewohnt an. Zuerst ist dies aber ein ziemlicher Schock für den geübten oder auch nicht so geübten Mario Kart-Fahrer. Verständlich, so sollen Mobile-Spiele doch besonders zugänglich und einfach zu spielen sein. Der Ersteindruck, den Mario Kart Tour mit seiner Steuerung bei vielen hinterlassen wird, sorgt eher für Kontrollverlust und damit Frust. Das manuelle Driften zu deaktivieren, ist leider auch keine große Hilfe, da das Fahrverhalten euch dann wiederum zu wenig Kontrolle über eure Drifts gibt. Es ist schwierig, hier eine richtige Balance zu finden. Die optionale Bewegungssteuerung würde ich übrigens keinem empfehlen. Je nach Gerät kann sich dies ziemlich schwammig gestalten.
Die audiovisuelle Präsentation ist stark von Mario Kart 7 inspiriert. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass einiges direkt aus dem Nintendo 3DS-Spiel übernommen wurde. Natürlich zeigen sich die vielen Strecken nun in ansehnlicher HD-Grafik, die optische Leistung ist dennoch zwischen Mario Kart 7 und Mario Kart 8 (Deluxe) einzuordnen. Für Smart-Geräte ist das absolut zu verschmerzen und sieht sogar recht schick aus. Das Spiel wurde selbst für eher leistungsschwache Geräte optimiert, damit diese Mario Kart Tour überhaupt flüssig abspielen können. Dann muss jedoch möglicherweise auf ein sauberes Bild verzichtet werden. Der Energiesparmodus ist hier entscheidend. Etwas schade ist, dass viele Artworks der Vergangenheit verwendet wurden, anstatt den Fahrern neue Bilder für Mario Kart Tour zu spendieren. Diese Praxis ist nicht ungewöhnlich, aber nichtsdestotrotz zu bemängeln.
Unser Fazit
7
Spaßgarant