Der Beginn einer neuen Ära
Wenn es um Geschichten von mysthischer Magie und furchterregenden Drachen, von epochalen Schlachten und legendären Waffen geht, so sticht unter Nintendos eigenen Marken die „Fire Emblem“-Serie hervor. Beginnend mit dem ersten Ableger der Serie im Jahr 1990 für den Famicom in Japan – bei uns als Nintendo Entertainment System bekannt – eroberte und definierte „Fire Emblem“ das Strategie-RPG-Genre. Die offizielle Lokalisierung für den Westen begann erst im Jahr 2003 mit dem siebten Serienteil, was der wachsenden Popularität der Marke zu verdanken war, welche durch Marth und Roy in „Super Smash Bros. Melee“ repräsentiert wurde. Es sollte jedoch bis zum 2011 veröffentlichten „Fire Emblem: Awakening“ dauern, bis der langjährigen Marke der weltweite Durchbruch gelang. Seitdem zählt die Serie zu Nintendos großen Namen und auch wenn die Zahlen nicht an ein „Super Mario“ oder „The Legend of Zelda“ heranreichen, sind sie immerhin stark genug, sodass fleißig nachproduziert wird.
Dem „Erwachen“ der Reihe entsprangen drei Hauptableger für den Nintendo 3DS – „Fire Emblem: Awakening“, „Fire Emblem Fates“ und „Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia“ – sowie das Musou-Spin-off „Fire Emblem Warriors“ für den New Nintendo 3DS und die Nintendo Switch als auch der Mobile-Titel „Fire Emblem Heroes“. Sie alle haben dazu beigetragen, die Spieleserie dorthin zu bringen, wo sie heute steht. Die in dieser Zeit gewonnen Erfahrungen sollen sich nun im neuesten Ableger kulminieren. „Fire Emblem: Three Houses“ bringt die Hauptserie nach zwölf Jahren zurück auf eine Heimkonsole und strotzt nur so vor Neuerungen und Überraschungen. In den vergangenen Wochen durften wir uns in aller Ausführlichkeit mit dem massiven Abenteuer beschäftigen, um euch nun in diesem Spieletest verraten zu können, ob sich die lange Wartezeit gelohnt hat.
In der Geschichte von „Fire Emblem: Three Houses“ verschlägt es uns nach Fódlan, einem von Glauben und Tradition geprägten Kontinent. Der Schauplatz wurde speziell für diesen Ableger neu erdacht und bietet Orte, Charaktere und Konflikte, die es so noch nie zuvor zu sehen gab. Der Kontinent ist in drei Machtgebiete aufgeteilt: das Adrestianische Kaiserreich, das Heilige Königreich Faerghus und die Allianz von Leicester. Trotz ihrer abweichenden Ansichten leben die Nationen nun in relativer Harmonie miteinander. Dies mag dem starken Einfluss der Kirche der Seiros geschuldet sein, welche große Macht auf Mensch und Land ausübt.
Den Erzählungen nach erhielt die Heilige Seiros einst eine Offenbarung der Göttin, welche Fòdlan vor langer Zeit erschaffen hatte. Von dieser göttlichen Botschaft geleitet verkündete Seiros das heilige Wort und legte so das Fundament für den Glauben in Fódlan. Aus diesen Überzeugungen heraus entstand die Kirche der Seiros. Heute soll die Göttin vom Himmel herab über Fódlan wachen, Anzeichen der Göttin lassen sich allerdings noch immer in Form von Wappen finden. Diese sollen an talentierte Individuen vergeben und durch die Blutlinie über Generationen vererbt worden sein. Träger dieser Wappen besitzen außerordentliche Fähigkeiten und sind eventuell sogar in der Lage, eines der legendären Heroenrelikte zu führen, die einst den zehn tapferen Helden verliehen wurden.
Ihr erlebt die Geschichte aus der Perspektive der Hauptfigur, welche üblicherweise Byleth genannt wird. Neben der Wahl des Geschlechts und dem Bestimmen eures Namens werden dieses Mal keine weiteren Individualisierungsmöglichkeiten angeboten – und das aus gutem Grund, wie sich schon bald herausstellt. Einige Sequenzen des Spiels bieten vorgefertigte Szenen in einem schicken Anime-Stil. Diese Szenen für jede mögliche Individualisierung des Charakters zu animieren, würde an Wahnsinn grenzen, weshalb sich bewusst dagegen entschieden wurde. Angesichts der schönen Anime-Sequenzen ist ein einheitliches Design zu verkraften. Ich für meinen Teil wählte die männliche Hauptfigur und blieb beim Namen Byleth.
Das Abenteuer beginnt zur Zeit von Byleths Söldnerleben. Zusammen mit seinem Vater Jeralt, der früher den Rittern der Seiros diente, streift ihr durch Fódlan auf der Suche nach immer neuen Aufträgen. Sowohl Jeralt als auch Byleth haben sich mittlerweile einen Namen machen können und werden von ihren Gegnern gefürchtet. Es geschieht während eines Dorfaufenthalts, dass ihr auf eine Schülergruppe stoßt. Augenscheinlich befindet sie sich auf der Flucht, Banditen haben es auf sie abgesehen. Da schaut Byleth nicht tatenlos zu, sondern ergreift die Initiative, um den Fieslingen eins reinzuwürgen.
Etwa zur gleichen Zeit erscheint Byleth ein mysteriöses Mädchen in seinen Träumen. Sie weiß nicht viel, erinnert sich zuerst nicht einmal an ihren Namen, spürt aber eindeutig eine Verbindung zwischen sich und Byleth. Sothis, so ist ihr Name. Und sie scheint über fast schon gottgleiche Fähigkeiten zu verfügen. Sie kann sich zwar immer noch keinen Reim darauf machen, was sie genau ist und wieso sie nur mit Byleth in Kontakt treten kann, das soll fürs Erste aber keine Rolle spielen. Gerne leiht sie Byleth ihre Macht, um ihm auf seinem Weg zu helfen.
Sobald der Vorfall mit den Banditen gelöst ist – zum Teil dank Sothis' Einwirken –, machen sich Byleth, die Schülergruppe als auch Jeralt auf, um zum Kloster Garreg Mach zu marschieren. Bei den geretteten Teenagern handelt es sich doch tatsächlich um die zukünftigen Befehlshaber Fódlans dreier Nationen. Edelgard, die zukünftige Kaiserin des Adrestianischen Kaiserreichs. Dimitri, der zukünftige König des Heiligen Königreichs Faerghus. Claude, der zukünftige Anführer der Allianz von Leicester. Sie alle besuchen in diesem Jahr die Militärakademie des Klosters Garreg Mach, um sich in der Kriegskunst ausbilden zu lassen. Zwar genießt Fódlan noch eine Zeit des Friedens, doch der Krieg kann näher sein, als man denkt..
Im Kloster Garreg Mach angekommen wird Byleth dazu eingeladen, an der Militärakademie zu unterrichten. Seine Taten haben großen Eindruck erweckt, nicht nur bei den Rittern der Seiros, welche der Schülergruppe schließlich zur Hilfe eilten, sondern auch bei der Großen Rhea, welche das oberste Amt innerhalb der Kirche der Seiros, nämlich das Amt der Erzbischöfin, innehat. Nach einer kleinen Einführung wird Byleth etwas Zeit gewährt, sich mit dem Klostergelände und vor allem mit den Schülerinnen und Schülern vertraut zu machen. Es darf sich frei im Kloster Garreg Mach bewegt werden, welches als vollständig modellierte 3D-Umgebung realisiert wurde. Hier kann mit den verschiedenen Personen gesprochen werden, um mehr über sie zu erfahren. Dies soll als Hilfe für die bevorstehende Entscheidung dienen. Byleth muss zwischen den drei verfügbaren Klassen der Militärakademie wählen. Das Schwarze-Adler-Haus besteht aus Personen aus dem Adrestianischen Kaiserreich und spezialisiert sich auf Magie. Das Blaue-Löwen-Haus besteht aus Personen aus dem Heiligen Königreich Faerghus und ist in Kriegskünsten erprobt. Das Goldene-Hirsche-Haus besteht aus Personen aus der Allianz von Leicester und kennt sich besonders gut mit dem Fernkampf aus. Auf welches Haus wird eure Wahl fallen?
Nach der Wahl eures Hauses pendelt sich allmählich der Magister-Alltag ein. Das Spiel ist in verschiedene Monate eingeteilt, welche nur lose unseren eigenen Monaten entsprechen und mit der typischen Kapitel-Struktur aus früheren Spielen vergleichbar sind. Am Ende eines jeden Monats erwartet euch eine Schlacht, welche die Handlung vorantreibt und dafür notwendig ist, um das Kapitel abzuschließen. Wie ihr den restlichen Monat vor einer Story-Mission nutzt, liegt ganz an euch. Sicher ist aber: es wird ganz viel gepaukt.
Zu fast jedem neuen Wochenbeginn kümmert ihr euch um den Unterrichtsplan der anstehenden Woche. Im Allgemeinen bedeutet „Unterricht“ im Kontext des Spiels, dass ihr die Fähigkeitenerfahrung eurer Einheiten verbessert. Die möglichen Fachgebiete, die von euren Figuren trainiert werden können, sind vielseitig. Sie decken die typischen Fire Emblem-Waffentypen wie Schwert, Lanze und Axt ab, können sich aber auch mit Magie befassen oder für eine bestimmte Bewegungsart ausgelegt sein. Eine äußerst rationale Person, welche ihre Vernunft auf die Probe gestellt hat, versteht sich im Umgang mit schwarzer Magie, wohingegen eine fromme Person, die an ihren Glauben festhält, weiße Magie wirken kann. Entsprechend können Personen, die in der Reiten-Fähigkeit erprobt sind, auf einem Pferd in den Kampf ziehen, während wiederum Profis im Bereich Fliegen auf Pegasi oder Wyvern unterwegs sind.
Es stehen euch verschiedene Möglichkeiten offen, die Fähigkeitenerfahrung von Einheiten zu verbessern. Zuerst ist es ratsam, sich über die festgelegten Entwicklungsziele eurer einzelnen Personen Gedanken zu machen. Jede Figur kann nur zwei der elf verfügbaren Fähigkeiten gleichzeitig verbessern, bei eurer Wahl sollten also Prioritäten gesetzt werden. Dabei können Fragen aufkommen wie „Was kann meine Einheit besonder gut/schlecht?“ oder „Welche Fähigkeiten werden für meine gewünschte Klasse benötigt?“.
Manchmal werdet ihr gefragt, ob sich etwas an den Entwicklungszielen ändern soll. Ob ihr auf die Vorschläge eingeht oder nicht, bleibt euch überlassen.
Wie in vorherigen Ablegern bestimmt der Fähigkeitenlevel, welche Waffen eine Einheit nutzen kann. Einzig wer den Schwertkampf geübt hat, kann stärkere Schwerter wie das Stahl- oder Silberschwert nutzen. In „Fire Emblem: Three Houses“ haben Fähigkeitenlevel jedoch eine noch viel größere Bedeutung als jemals zuvor in der Serie. Nur wer die nötigen Fähigkeitenlevel besitzt, kann in bestimmte Charakterklassen wechseln. Eure Truppe startet als Haufen gewöhnlicher Adliger und Bürger – wie ihre Zukunft auf dem Schlachtfeld aussieht, liegt ganz in eurer Hand. Damit wird eine noch nie dagewesene Freiheit beim Zusammenstellen eurer Armee ermöglicht. Das Taktieren beginnt dieses Mal schon weit vor Schlachtbeginn.
Um schneller im Fähigkeitenlevel aufzusteigen, können eure Einheiten an Einzellektionen teilnehmen. Hier könnt ihr spezifisch auswählen, welche Fähigkeiten verbessert werden sollen. Dabei seid ihr nicht auf die festgelegten Entwicklungsziele beschränkt, sondern könnt aus allen Fähigkeiten auswählen. Praktischerweise lässt sich auf dem selben Bildschirm durch einen Knopfdruck in die Charakterklassen-Ansicht wechseln, um zu überprüfen, welche Fähigkeiten gefördert werden sollten. Nicht zu verachten sind aber auch die persönlichen Stärken und Schwächen einer jeden Figur, welche beim Einzellektion-Bildschirm angezeigt werden. Ihr werdet schließlich nicht weit kommen, wenn ihr einem Axt-Fanatiker versucht, den Umgang mit Magie beizubringen. Manche Figuren besitzen hingegen ein verstecktes Talent, welches, wenn es oft genug trainiert wird, zu einem Talenterwachen führt. Dadurch können besondere Fertigkeiten oder Kampftechniken erlernt werden. In diesem Spiel existieren übrigens Plus-Zwischenstufen wie E+, D+, C+ und so weiter. Das bedeutet, dass ein Anstieg des Fähigkeitenlevels mit viel Fleiß verbunden ist. Nutzt daher jede Gelegenheit, um die Fähigkeiten eurer Einheiten zu verbessern! Dabei kann auch die wöchentliche Gruppenaufgabe helfen, welche zwei ausgewählte Personen die Rüstung-, Reiten- oder Fliegen-Fähigkeit verbessern lässt.
Könnt ihr euren Schülerinnen und Schülern den Unterrichtsstoff gut vermitteln, freut sie das und sie finden Gefallen an euch.
Nun muss noch eine wichtige Tatsache zum Unterricht offengelegt werden. Ganz wie im echten Leben lassen sich Schülerinnen und Schüler nicht ohne Weiteres zum Lernen animieren. Lernen ist doof und mühselig, aber man steht es durch, wenn man über ausreichend Motivation verfügt – und genau das ist auch in „Fire Emblem: Three Houses“ der Schlüssel zum Erfolg. Die Motivation einer Einheit ist die benötigte Ressource, welche durch Einzellektionen verbraucht wird. Erzielt eure Einheit perfekte Leistungen, kann sie gelobt werden, was wiederrum ihre Motivation ansteigen lässt. Bei Fehlschlägen muss abhängig von der Person entschieden werden, ob man sie eher kritisiert oder aufmuntert. Bei der richtigen Entscheidung kann auch dies zu einem Motivationsanstieg führen.
Wie viele Einheiten pro Woche an Einzellektionen teilnehmen können, hängt von eurer Kompetenz als Magister ab. Byleth verfügt über einen sogenannten Dozentenrang, welcher mehr oder weniger eine Bewertung seiner Lehrerfähigkeiten darstellt. Viele Mechaniken aus „Fire Emblem: Three Houses“ hängen mit dem Dozentenrang zusammen. Ihr tut also gut daran, diesen schnellstmöglichst zu verbessern, wenn ihr Zugriff auf weitere oder mehr Spielinhalte haben wollt. Beim Unterrichten bestimmt der Dozentenrang konkret die Anzahl eurer Aktivitätspunkte, also die Anzahl an möglichen Teilnehmern von Einzellektionen. Der Dozentenrang lässt sich durch das Interagieren mit euren Einheiten erhöhen, etwa wenn ihr nach dem Unterricht ihre Fragen zufriedenstellend beantwortet.
Erfüllt eure Einheit die nötigen Voraussetzungen ausreichend und besitzt ihr das passende Siegel, kann eure Einheit nach all den Strapazen ein Examen für eine bestimmte Charakterklasse ablegen. Jede Einheit kann nur einmal im Monat ein Examen ablegen, überlegt euch also gut, in welche Klasse ihr wechseln möchtet. Aber Achtung! Das Bestehen eines Examens ist nur dann garantiert, wenn euch eine 100 %-tige Erfolgschance zugeschrieben wird, ergo eure Einheit die nötigen Fähigkeitenlevel gemeistert hat. Nähern sich die aktuellen Fähigkeiten den nötigen Voraussetzungen nur, so wird ein Prozentwert unter 100 % angezeigt. Im Klartext heißt das: ob eure Einheit besteht oder nicht, ist reine Glückssache. Damit diese Mechanik nicht ausgenutzt wird, dürfen Einheiten erst ab einer Erfolgsprognose von 50 % zum Examen antreten. Da wurde glücklicherweise mitgedacht.
Anschließend können eure Einheiten auf Wunsch zwischen den von ihnen erlernten Klassen hin und her wechseln. Tendenziell sind die höherrangigen Klassen allerdings zu bevorzugen, da diese bessere Werte und möglicherweise mächtigere Klassenfertigkeiten bieten. Unterschieden wird dabei zwischen Grundklasse (für Einheit individuell), Primarstufe (ab Level 5), Mittelstufe (ab Level 10), Oberstufe (ab Level 20) und Ultimastufe (ab Level 30). Einige Charakterklassen können nur von bestimmten Einheiten angenommen werden, manche nur von männlichen respektive weiblichen Figuren. Ohne Frage eröffnet sich euch aber eine mächtige Auswahl, welche für viel Abwechslung und – um es hier noch einmal zu unterstreichen – für viel Freiheit sorgt.
Summa summarum wurde mit der gesamten Unterrichtsmechanik ein komplexes, tiefgreifendes und doch für Setting und Spieleserie authentisches System ausgedacht, welches zu beeindrucken weiß. Das Unterrichten fühlt sich sehr organisch an und harmoniert hervorragend mit weiteren Systemen des riesigen Abenteuers, dass dafür ein großes Lob verdient ist. Und wer mit diesen Neuerungen nicht auf Anhieb warm wird, der kann den Großteil dem Spiel überlassen. Der Unterricht kann, sofern es so gewünscht ist, automatisiert ablaufen. Na, hoffentlich ist die K.I. ein genauso fähiger Magister wie ihr selbst!
Fühlt ihr euch nun gut vorbereitet für den Kampf? Dann nichts wie los auf das Schlachtfeld! Auch in diesem Ableger besteht das Herzstück des Spielgeschehens wieder aus den taktischen Kämpfen, welche die Serie seit jeher ausgezeichnet haben. Aus einer Vogelperspektive überblickt ihr die Umgebung, die wie ein riesiges Schachbrett aufgebaut ist. In der Spielerphase seid ihr dran, um eure Figuren strategisch clever über das Spielfeld zu bewegen. Anschließend ist euren Rivalen in der Gegnerphase das gleiche Recht vergönnt. Euer Ziel kann je nach Mission anders lauten, in den meisten Fällen seid ihr aber gut damit beraten, alle Gegner zu eliminieren. Dazu nutzt ihr Schwert, Lanze, Axt, Bogen, Fäuste (in diesem Spiel neu) oder Magie. Anders als beim Schach stehen sich hier nicht zwei Menschen im Denksport gegenüber, nein, hier treffen überwältigende Armeen aufeinander. Im schlimmsten Fall bedeutet das Krieg. Führt eure Truppe zum Sieg und stärkt eure Einheiten durch Level-ups und Items, um in kommenden Schlachten die Oberhand zu gewinnen.
Bei den potenziellen Zusammenstößen zwischen eurer Einheit und einem Gegner gibt es zahlreiche Faktoren, die den Verlauf des Kampfes beeinflussen können. Erstens sind die Werte eurer Spielfigur entscheidend. Wie hoch ist ihr Angriffswert? Verfügt sie über ausreichend Geschwindigkeit, um zweifach anzugreifen? Zweitens ist die verwendete Waffe oder Magie entscheidend. Wie hoch sind Treffer- und Ausweichrate? Besitzt die Waffe oder Magie irgendwelche besonderen Eigenschaften? Drittens können Fertigkeiten Einfluss nehmen. Jede Einheit verfügt über eine persönliche Fertigkeit und kann durch Level-ups als auch durch das Meistern von Charakterklassen weitere Fertigkeiten lernen. Diese können diverse Effekte verursachen, etwa die Zugreihenfolge ändern oder manche Werte erhöhen. Viertens können euch Wappen im Kampf helfen, welche von manchen Charakteren getragen werden. Die Effekte fallen individuell anders aus und sind vergleichbar mit Fertigkeiten. Fünftens kann die Geländeart, auf der sich eure Einheit befindet, im Kampf vorteilige oder nachteilige Auswirkungen haben.
Trotz dieser beängstigenden Menge an Zahlen, Effekten und Beziehungen fällt das Taktieren nicht allzu schwer. Menüs, Anzeigen und die Nutzer-Oberfläche sind möglichst einfach gehalten und liefern zu jeder Zeit die für euch relevantesten Informationen. Bevor ihr einen Kampf initiiert, wird euch eine Kampfprognose angezeigt. Dadurch könnt ihr den Kampfverlauf voraussehen, ohne ein Albert Einstein sein zu müssen. Die Kampfprognose ändert sich dynamisch zu euren Änderungen bei der Wahl der Waffe oder des Angriffs, sodass ihr so lange herumexperimentieren könnt, bis ihr den für euch idealen Zug gefunden habt. Auf das ikonische Waffendreieck wurde in „Fire Emblem: Three Houses“ zwar verzichtet, um die Strategien etwas aufzulockern, bestimmte Effektivitäten sind jedoch intakt geblieben.
Wird ein Strategem eingesetzt, während Verbündete in Angriffsnähe zum Gegner stehen, wird ein Strategemschub aktiviert. Dieser verbessert die Werte des Strategems.
Obwohl sich außerhalb des Schlachtfelds so viel Neues in das Spiel geschlichen hat, mangelt es auch im Kampf nicht an Neuerungen oder Überarbeitungen. Intelligent Systems nutzt die zusätzliche Hardware-Power der Nintendo Switch, um im Kampf nun weitaus mehr Figuren gleichzeitig darzustellen. Eure Einheiten können nun nämlich von Truppen begleitet werden, die das Spiel Bataillone nennt. Jede Einheit kann ein Bataillon mit sich führen. In erster Linie können Bataillone dazu genutzt werden, um Strategeme durchzuführen. Dabei handelt es sich um besonders mächtige oder um sehr spezielle Aktionen, die entweder Schaden verursachen, Kraftpunkte heilen oder andere Effekte bewirken. Ähnlich wie die Haltbarkeit von Waffen oder die Nutzungszahl von Magie können auch Bataillone verbraucht werden, sodass sie in einer Mission nicht mehr einsatzbereit sind. Die Nutzungszahl variiert zwischen den verschiedenen Bataillonen. Ein hilfreicher Nebeneffekt von Bataillonen ist die Erhöhung von manchen Werten der Einheit, die sie mit sich führt. Dieser Bonus ist umso größer, je höher der Level des Bataillons angestiegen ist, geht jedoch verloren, sobald die Kraftpunkte des Bataillons 0 erreichen.
Bataillone lassen die Schlachten von „Fire Emblem: Three Houses“ glaubhafter wirken und verleihen den Kämpfen mehr Kriegscharakter. Wenn sich so viele Akteure gleichzeitig auf dem Kampfbildschirm tummeln, sind die klasse inszenierten Auseinandersetzungen auch gleich deutlich spannender mitzuverfolgen. Hiermit wird die Nintendo Switch-Hardware möglicherweise aber fast schon etwas zu sehr strapaziert, sodass es zu gelegentlichen Einbrüchen der Bildrate kommt. Manche Animationen einzelner Figuren in den Bataillonen fallen auch leider etwas unausgereift aus, was aber dank sauberer und erstklassiger Animationsarbeit bei den Haupteinheiten zu verkraften ist. Mobile-Spieler wird es freuen, dass einige Effekte der Bataillone direkt aus Fire Emblem Heroes stammen. Damit ist für diese Spieler schon einmal etwas sehr Vertrautes im Spiel enthalten. Schön, dass auch diese Ideen ihren Platz in der Hauptserie gefunden haben!
Zwei Mechaniken aus „Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia“ haben ihren Weg in den neuesten Ableger gefunden. Die sogenannten Kampftechniken erweitern mögliche Vorgehensweisen auf dem Schlachtfeld um eine weitere Ebene. Kampftechniken sind entweder besonders starke Angriffe oder Aktionen mit speziellen Eigenschaften. Entscheidend ist hierbei die genutzte Waffe. Für Schwert, Lanze, Axt, Bogen und Fäuste gibt es je ein eigenes Set an erlernbaren Kampftechniken. Für Magie sind keine Kampftechniken verfügbar. Die Kampftechnik „Blick“ lässt Bogenschützen etwa aus weitaus größerer Distanz angreifen, die Kampftechnik „Helmspalter“ verursacht hingegen Bonusschaden gegenüber gepanzerten Gegnern. Kampftechniken sind vielseitig einsetzbar, haben aber auch den Nachteil, dass sie beim Angriff die Haltbarkeit der eingesetzten Waffe stärker reduzieren. Einige wenige Kampftechniken entsprechen nicht der Norm und ähneln viel mehr den Beisteh-Fähigkeiten aus Fire Emblem Heroes. „Rochade“ oder „Stoß“ beeinflussen die Position eurer Einheiten, anstatt Angriffe einzuleiten, und verbrauchen dementsprechend keine Waffenhaltbarkeit. Mehr Optionen für den Kampf empfinde ich als Vorteil und in diesem Fall als sinnvolle Ergänzung.
Die zweite Mechanik, die es aus dem genannten Vorgängerspiel zurückgeschafft hat, ist die Fähigkeit, die Zeit zurückzudrehen. Das, was früher „Milas Zeitenrad“ war, ist nun der „Göttliche Puls“. Auf Knopfdruck ist es euch möglich, zu einem vergangenen Punkt im Missionsverlauf, ja sogar bis zum Missionsanfang zurückzuspulen und alle seitdem stattgefundenen Ereignisse ungeschehen zu machen. Warum sollte man das tun? Die Antwort liegt auf der Hand. Wer das Spiel im Klassisch-Modus spielt, der muss sich vor dem ikonischen „Perma-Death“ fürchten. In „Fire Emblem“ ist es Tradition, dass gefallene Einheit tatsächlich „sterben“ und fortan nicht mehr spielbar sind. Diese Konstante ist auch dem neuen Ableger erhalten geblieben, bröckelt jedoch aufgrund des Göttlichen Pulses.
Es ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits macht der „Göttliche Puls“ den endgültigen Tod von Spielfiguren nahezu irrelevant, wenn man jeden Fehler mühelos berichtigen kann. Andererseits senkt diese Möglichkeit das Frustpotenzial für manche Spieler immens, verleiht mehr Kontrolle über den Ausgang einer Mission und lädt zum Experimentieren und wagemutigem Taktieren ein. Schlussendlich wird es die Wahl eines jeden einzelnen sein, wie er oder sie das Spiel spielen möchte. Für alle Neueinsteiger und Verunsicherten gibt es auch weiterhin den Anfänger-Modus – ehemals Casual-Modus genannt –, der gefallene Einheiten nach einer Mission zurückbringt. Unabhängig davon, wo die eigenen Präferenzen liegen: Dass diese spielerfreundliche Mechanik überhaupt existiert, kann nur vorteilhaft sein. Immerhin sind diese vollkommen optional.
Eine weitere rückkehrende Mechanik ist der Doppelkampf, wie man ihn aus „Fire Emblem: Awakening“ oder „Fire Emblem Fates“ kennt. In diesem Spiel jedoch fällt das Kombinieren von Einheiten deutlich unflexibler aus. Welche Einheit eine andere unterstützt, muss nun vor Missionsbeginn festgelegt werden. Die unterstützende Einheit wird nun Adjutant genannt. Adjutanten können die Haupteinheit auf drei verschiedenen Wegen unterstützen: durch einen zusätzlichen Angriff, durch das Blocken eines gegnerischen Angriffs und durch das Heilen zum Zugbeginn. Ein Adjutant kann immer nur eine dieser Unterstützungsarten bieten. Um welche es sich handelt, wird im Adjutantenauswahlbildschhirm durch ein Icon angezeigt und ist von der Charakterklasse abhängig. Ob ein Adjutant einschreitet, ist reine Glückssache. Die Anzahl festlegbarer Adjutanten ist beschränkt und erhöht sich mit zunehmendem Dozentenrang. Dieses System ist nützlich, um schwache Einheiten zu trainieren, aufgrund der starken Limitierungen aber weniger spaßig als in Vergangenheit und daher fast schon obsolet.
Brandneu in „Fire Emblem: Three Houses“ sind riesige Gegner oder auch Monster. Zwar bekämpften wir in der Serienvergangenheit so einige große Ungetüme, aber diese wurden auf dem Schlachtfeld genauso wie jeder andere Gegner behandelt. In Fódlan stoßt man auf ein ganz anderes Kaliber. Riesige Echsen, Drachenvögel oder antike Roboter erweisen sich als bedrohliche Feinde, welche gleich mehrere Felder der Karte einnehmen. Ihre Größe bedeutet aber auch mehr Angriffsfläche. Dass diese Bestien verstärkt Angriffen ausgesetzt sind, machen sie durch ihre mehrstufigen Lebensleisten wett. Monsterhafte Gegner besitzen vergleichsweise Unmengen an Kraftpunkten und müssen phasenweise erledigt werden. Jedes Brechen einer vollen Lebensleiste aktiviert weitere Fertigkeiten des Monstrums. Angriffe solcher Feinde können außerdem mehrere Felder abdecken. Es gilt also das Angriffsmuster zu verstehen und sich entsprechend zu positionieren. Diese Riesengegner zählen zu den größten Bedrohungen, denen ihr in Missionen begegnen könnt. Es ist empfehlenswert, diese mit vielen Einheiten gleichzeitig anzugreifen, Kampftechniken und Strategeme einzusetzen. Die Kooperation zwischen euren Einheiten und der strategische Anspruch sind dabei in voller Blüte. Eine sehr spaßige Neuerung, die immer wieder für Nervenkitzel sorgt und ihre eigenen Taktiken erfordert.
Allgemein wurde versucht, die Karten möglichst abwechslungsreich zu gestalten. Auf nahezu jeder wichtigen Story-Karte lassen sich besondere Mechaniken finden. Eine Karte nutzt spezielle Konstruktionen wie Ballistae, welche Bogenschützen einen Angriff aus weiter Ferne erlauben. Eine andere Karte bietet ein Labyrinth aus Teleportationsfeldern. Oder euch begegnet ein Ort mit dichtem Nebel, welcher die Position von Gegnern verschleiert. Das Missionsziel betrifft meistens das Besiegen aller Gegner, kann aber auch davon abweichen oder sich im Missionsverlauf ändern. Manchmal werden auch alternative Missionsziele angeboten, sodass die Wahl ganz bei euch liegt. Insgesamt ist die Diversität der Karten und Missionsziele lobenswert.
Missionen können verschiedene Prämissen haben. Sind wir gerade etwa einem Attentat auf die Schliche gekommen?
Abschließend für diesen Abschnitt eine wirklich beeindruckende Neuerung: Karten lassen sich in einer neuen hereingezoomten Perspektive spielen. Diese zeigt das Geschehen auf dem Schlachtfeld, wie man es aus den Kämpfen kennt. Die Umgebung ist vollständig modelliert dargestellt und jede einzelne Figur lässt sich von Nahem betrachten. Das Unglaubliche daran ist, dass dies nicht nur zur Show ist, sondern auf diese Weise tatsächlich gespielt werden kann. Übernehmt ihr die Kontrolle einer Einheit, könnt ihr diese in der 3D-Landschaft frei herumbewegen. Zur Orientierung wird euch eine Karte eingeblendet, die das Schlachtfeld versimpelt anzeigt. Um einen Angriff zu initiieren, müsst ihr euch in dieser Perspektive zum gewünschten Gegner hinbewegen.
Das ist „Fire Emblem“ auf eine Art und Weise, wie man es noch nie erlebt hat. „Fire Emblem Fates“ ließ das eigene Schloss in der Astralebene bereits auf ähnliche Weise erkunden, dank Nintendo 3DS-Hardware aber stark limitiert. Auf der Nintendo Switch konnte diese Vision erstmals vollständig realisiert werden. Ich staunte nicht schlecht, als ich diese Möglichkeit das erste Mal entdeckt habe. Trotz der Euphorie stufe ich es momentan noch als Spielerei ein. Die Vogelperspektive eignet sich für das Strategie-Gameplay immer noch weitaus besser. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass sich „Fire Emblem“ in Zukunft mehr auf diese Action-Perspektive fokussieren wird. Da ist noch viel Luft nach oben, um diese Spielart zu optimieren. Dieser erste Schritt lässt mich aber zumindest davon träumen, die großen, detaillierten Karten der Zukunft in moderner Third Person-Perspektive zu erkunden. Ich bin gespannt, was Intelligent Systems daraus machen wird!
Nach all dem Lernen und Kämpfen sollte unserer Truppe auch einmal etwas Erholung vergönnt sein, oder? Genau so sehen das auch die Verantwortlichen im Kloster Garreg Mach. Wenn Byleth nicht gerade am Unterrichten ist oder seine Schülerinnen und Schüler in die Schlacht führt, so verfügt er über etwas Freizeit, die er nach eigenem Belieben gestalten kann. Jeder Sonntag im Universum von „Fire Emblem: Three Houses“ kann dazu genutzt werden, um diversen Aktivitäten nachzugehen und das Klosterleben in vollen Zügen zu genießen.
Die mit Abstand umfangreichste Aktivität an einem freien Sonntag ist das Erkunden des Klosters Garreg Mach. Während frühere „Fire Emblem“-Ableger etwa eine Weltkarte oder eine begehbare Oberwelt mit optionalen Beschäftigungen boten, wurde dieses Konzept dieses Mal auf ein völlig neues Level angehoben. Das Kloster Garreg Mach ist ein riesiger, vielfältiger Schauplatz, der an allen Ecken und Kanten mit Geheimnissen aufwartet und vollkommen frei erkundet werden kann. Im Spielverlauf werden außerdem immer wieder weitere Bereiche freigeschaltet, sodass es stets Neues zu entdecken gibt.
An beeindruckender Architektur mangelt es in Fódlan nicht. Das Kloster Garreg Mach braucht sich nicht verstecken.
Das Kloster Garreg Mach ist reich an möglichen Zeitvertreiben. Hauptsächlich ist eure Erkundungstour dafür gut, um die verschiedensten Charaktere besser kennenzulernen. Dabei stoßt ihr nicht nur auf Schülerinnen und Schüler der Militärakademie, sondern auch auf Mitglieder der Kirche der Seiros und der Ritter der Seiros. Der Cast an Figuren ist wahrlich überwältigend. Jedes Haus und jede Fraktion aus Fódlan ist übersät mit interessanten, ulkigen oder auch mysteriösen Persönlichkeiten.
Um ihre Sympathie zu gewinnen, könnt ihr mit ihnen sprechen und dabei mehr als in jedem Serienteil zuvor eure eigene Note mit einbringen. Im Großteil der Konversationen wird euch die Wahl überlassen, wie Byleths Antwort aussieht. Er kann streng und fordernd antworten oder gelassen und freundlich. Abhängig von Person und Situation kann euch einmal die eine, ein anderes Mal eine andere Herangehensweise Sympathiepunkte geben. Schon in den Vorgängern wurde mit dem Treffen von Entscheidungen gespielt, „Fire Emblem: Three Houses“ setzt die Entscheidungsmacht des Spielers aber erstmals zufriedenstellend um. Passt bloß auf, was ihr sagt, wenn ihr euch nicht unbeliebt machen wollt!
Wenn ihr das Gefühl habt, genug geplappert zu haben, bieten sich euch weitere Möglichkeiten, die Gunst eurer Mitmenschen zu gewinnen. Jede Einheit ist nicht bloß eine Figur unter vielen, sondern eine einzigartige Person mit individuellen Eigenschaften. In den Charakterprofilen könnt ihr euch durchlesen, was die Person mag und nicht mag, worin sie besonders gut ist und was ihren geschichtlichen Hintergrund anbelangt. Ihr werdet auf die unterschiedlichsten Schicksale treffen, die je mit ihrem eigenen Antrieb durchs Leben schreiten. Das klingt ernst und das soll es auch sein. „Fire Emblem: Three Houses“ macht kein Geheimnis daraus, in was für einer grausamen, brutalen Welt es spielt. Diese Ernsthaftigkeit und Reife ist omnipräsent und auf viele Bereiche des Spieleskripts ausgeweitet.
Um diese kaputte Welt ein wenig fröhlicher zu machen, eignet es sich gut, seinen Lieblingseinheiten ein Geschenk zu machen. Wie wäre es mit etwas Süßem? Findet heraus, wer süße Dinge mag und schenkt es der jeweiligen Person. Wenn ihr mit eurem Gefühl richtig lagt, ist der Sympathiebonus umso größer. Wenn ihr nicht gerade die Muse habt, nach Geschenken zu suchen, könnt ihr euch auch darum kümmern, verlorene Wertgegenstände zu ihren Besitzern zurückzubringen. In der Item-Beschreibung lassen sich hilfreiche Hinweise darauf finden, um welche Person es sich bei dem Besitzer handelt. Lernt alle Charaktere gut kennen und es wird ein Zuckerschlecken, das wandelnde Fundbüro zu spielen.
Später ergibt sich euch die Chance, mit euren Charakteren Tee zu trinken. Diese Interaktion ist als kleines Minispiel umgesetzt worden und erfordert gute Kenntnisse über die Person, die euch gegenübersitzt. Euch werden drei Versuche gegeben, ein Gesprächsthema zu finden, welches Anklang finden kann. Nachdem ihr euch erfolgreich geschlagen habt, müsst ihr auf eine Aussage reagieren. Wenn alles gut über die Bühne gelaufen ist, erhaltet ihr etwas Bonuszeit, in der ihr Geschenke überreichen und euer Gegenüber genauer betrachten könnt. Anders als noch bei der umstrittenen „Petting“-Funktion aus „Fire Emblem Fates“ geht es hierbei deutlich harmloser zu. Ein schüchterner Gesichtsausdruck bei direktem Augenkontakt ist das höchste der Gefühle – und das ist auch gut so!
Habt ihr eine Bindung zu Schülerinnen und Schülern aus einem anderen Haus der Militärakademie aufgebaut und verfügt Byleth über beeindruckende Werte, so ist es möglich, diese für eure Seite zu gewinnen. Nicht verzagen, wenn es wieder und wieder nicht klappen möchte, schließlich ist noch kein Meister vom Himmel gefallen. Das Vertrauen anderer Personen zu gewinnen erfordert Schweiß und Herzblut. Anstatt die anderen Einheiten zu rekrutieren, könnt ihr auch um ihre Missionshilfe bitten. Dann schließt die Einheit sich für einen Spiele-Monat eurer Truppe an und hilft euch auf dem Schlachtfeld. Die Einheit erhält allerdings in dieser Zeit keine Erfahrungspunkte und kann keine Items erhalten, sie ist einfach nur, wozu sie gebeten wurde – eine Hilfe.
Im Kloster Garreg Mach lassen sich zahlreiche Einrichtungen und besondere Orte finden, die darauf warten von euch entdeckt zu werden. Im Speisesaal könnt ihr gemeinsam mit Schülern und Lehrern schlemmen und dabei eure Bindung als auch Werte erhöhen. Das Gewächshaus ist der Traum eines jeden Hobbygärtners und beim Fischteich können die großen Brocken an Land gezogen werden – dazu müsst ihr nur das Angel-Minispiel meistern. Der Übungsplatz ist regelmäßiger Austragungsort von Kampfturnieren, bei denen eure Einheiten zeigen können, aus welchem Holz sie geschnitzt sind.
Um die Zeit totzuschlagen lohnt sich auch ein Besuch im Dom, wo am Chorsingen teilgenommen und beim Kummerkasten vorbeigesehen werden kann. Auch der Bildhauer ist dort zu finden und lässt eure bisherigen Reputationspunkte, die ihr durch verschiedenste Spielaktionen erhalten könnt, gegen gesteigerte Werte und andere Vorteile eintauschen. Die Beschäftigungen sind vielseitig und doch sind alle miteinander verworren, sodass ihr immer wieder dazu angeregt werdet, überall vorbei zu schauen und mit allen Klosterbewohnern zu sprechen.
Eure Augen offen zu halten lohnt sich besonders dann, wenn Quests verfügbar sind. Auf den Pinnwänden, welche über das ganze Klostergelände verteilt sind, werden bei jeder Erkundungstour anzunehmende Quests und freigeschaltete Inhalte aufgeführt. Das signalisiert euch, dass ihr bestenfalls nach den gelisteten Questgebern Ausschau halten solltet, um ihnen zu helfen. Oft dreht es sich um verlorene Gegenstände, benötigte Materialien und Ähnliches. Manche Aufträge werden hingegen als Jagd-Quest betitelt und schalten optionale Kämpfe frei, welche an einem anderen freien Sonntag bestritten werden können. Gemeine Gauner, eine blockierte Handelsstraße, ihr kennt die Geschichten.
Es ist immer wieder gut, bei der Schmiedin vorbeizuschauen. Ein Upgrade hier und da kann ja nicht schaden.
Gelegentlich schaltet ihr durch Jagd-Quests neue Läden auf dem Marktplatz frei. An diesem Ort im Süden des Klostergeländes versammeln sich allerhand Leute, Händler aus der näheren Umgebung oder von weit entfernt. Der Waffenhändler versorgt euch mit den feinsten Klingen, ein anderer Laden hat Heilmittel und Co. im Überfluss. Die Bataillonsgilde ist das Mekka und Medina für alle Freunde dieser neuen Gameplay-Mechanik. Hier könnt ihr neue Bataillone anheuern, überflüssige entlassen oder die Energie von geschädigten Bataillonen wiederherstellen. Gegenüber lässt sich zu einem späteren Zeitpunkt ein Schmied finden, der eure Waffen verbessern und reparieren kann. Alle Funktionen des Marktplatzes können auch außerhalb eurer Erkundungstour genutzt werden, dann allerdings in funktioneller Menüform.
„Fire Emblem: Three Houses“ ist mit amiibo-Zubehör kompatibel. Scannt man unterstützte amiibo-Figuren ein, erscheinen beim amiibo-Pavillon im Klostergelände einige Items. Werden amiibo-Figuren der „Fire Emblem“-Kollektion eingescannt, erscheinen Items von größerer Seltenheit und zusätzliche Musikstücke für optionale Kämpfe werden freigeschaltet. Diese Funktion ist nett, um ein paar zusätzliche Belohnungen abzustauben, verleiht dem Spieler aber nie signifikante Vorteile. Hier wurde die genau richtige Balance getroffen. Praktisch ist, dass das Einscannen scheinbar nur einmalig nötig ist, um Items anschließend fortlaufend erscheinen zu lassen.
Das Erkunden des Klosters Garreg Mach beweist am besten, wie wichtig das eigene Zeitmanagement im Spiel ist. Basierend auf dem aktuellen Dozentenrang stehen Byleth Aktivitätspunkte zur Verfügung. Manche Aktivitäten innerhalb des Klosters verbrauchen diese Punkte. Pro Erkundungstour seid ihr also darin limitiert, wie oft bestimmte Aktion ausgeführt werden können. Soll dies eine Art Realismus vortäuschen? Vielleicht. In erster Linie sorgt diese Begrenzung aber dafür, dass ihr nicht zu früh im Spiel zu stark werdet. Eine mögliche Beschäftigung ist die Fortbildung, bei welcher andere Figuren Byleth anleiten, um seine eigene Fähigkeitenerfahrung zu stärken. Ohne Beschränkungen könnte diese Mechanik ausgenutzt werden, was fatal wäre.
Halten wir einmal fest. Die Erkundung des Klosters Garreg Mach, einer vollständig in 3D realisierten Umgebung voller einzigartiger Orte, Figuren und Aktivitäten, ist das für die Videospielereihe bisher ambitionierteste Bestreben von Intelligent Systems überhaupt. Es setzt Konzepte um, die schon in vorherigen Spielern erprobt wurden, deren Potenzial aber nie voll ausgeschöpft werden konnte. Nun macht Intelligent Systems einen riesigen Schritt, um „Fire Emblem“ zum vollwertigen RPG und nicht nur zum Strategie-Spiel zu machen. Es ist eine gelungene Konvergenz aus Merkmalen beider Genres, welche darauf abzielt, möglichst viele Geschmäcker innerhalb der Zielgruppen zu bedienen. Denn schon genau wie bei den neuen Unterricht-Mechaniken können auch die Erkundungstouren für den Großteil ausgelassen werden, wenn der Spieler dies so wünscht. Damit würde allerdings ein ausschlaggebender Teil des Spieleinhalts ignoriert werden, den sich keiner entgehen lassen sollte.
Solltet ihr euch an einem freien Sonntag von „Fire Emblem: Three Houses“ gerade nicht für das Erkunden des Klosters Garreg Mach aufrappeln können, weil eure Füße vom Belaufen des riesigen Geländes erschöpft sind, stehen alternative Aktivitäten auf dem Programm. Byleth und andere Einheiten können sich etwas so eifrig, wie sie sind, ins Klassenzimmer begeben und an Seminaren teilnehmen, welche ihre Fähigkeitenerfahrung in bestimmten Bereichen verbessert. Diese Mechanik ist ähnlich zur Fortbildung, kann aber für größere Gruppen genutzt werden. Byleth steht es aber natürlich auch offen, den ganzen Tag zu faulenzen und die Seele baumeln zu lassen. Die Entspannung hilft nicht nur dem Magister, sondern auch seiner Klasse. Schülerinnen und Schüler fühlen sich nach einem ausruhenden Tag deutlich motivierter, was für den anstehenden Unterricht vorteilhaft sein kann.
Last, but not least darf am freien Sonntag auch gekämpft werden, wenn euch die Kampfeslust gepackt hat oder es dringende Quests zu erledigen gibt. Von Zeit zu Zeit werden auch Nebenquests erscheinen, welche speziell Charakteren gewidmet sind. Beim Spielen dieser Aufgaben erfahrt ihr potenziell mehr zum Hintergrund der Figur und könnt besondere Bataillone und Items erhalten. Diese Nebenquests bieten aufregende Einblicke in die Welt von „Fire Emblem: Three Houses“ und werten die optionalen Kämpfe mächtig auf. Auch bei diesen darf in der Regel nicht unendlich gespielt werden, da Kämpfe an Aktivitätspunkte geknüpft sind. Mit Verbesserung des Dozentenrangs kann dementsprechend mehr gekämpft werden. Auf dem Schwierigkeitsgrad Normal tauchen wohlgemerkt aber auch optionale Kämpfe auf, die keine Aktivitätspunkte benötigen. Es darf also so viel trainiert werden, wie ihr wollt. Ab dem Schwierigkeitsgrad Schwer tauchen diese optionalen Kämpfe nicht auf.
Bei Entscheidungsschwierigkeiten kann auf die hilfreiche Funktion namens „Globale Aktivitäten“ zurückgegriffen werden. Dabei handelt es sich um eine Online-Statistik, welche festhält, für welche Aktionen sich Spieler weltweit an diesem Tag im Spieleuniversum entschieden haben. Die Verteilung wird in Prozentangaben festgehalten. Während ich im späteren Spielverlauf mehr auf mein eigenes Gefühl gehört habe, war diese Funktion besonders beim Spieleinstieg eine große Hilfe, um in einen vernünftigen Spielefluss zu kommen. Zu weiteren Online-Funktionen zählen Geister, welche auf Karten erscheinen können und den Ort anzeigen, an dem Einheiten oder Gegner anderer Spieler besiegt wurden. Überlebt man an einem solchen Ort, erhält man Items oder Bonuserfahrungspunkte.
Des Weiteren können durch den Nintendo Switch Online-Service Einheiten als Austauschschüler an andere Spieler geschickt werden. Diese verkaufen dann in den Spielen anderer Spieler ein von euch ausgewähltes Item und können als Adjutant für eine Mission mitgenommen werden. Die Online-Funktionen sind keinesfalls bahnbrechend, sorgen aber für eine interessante Konnektivität zwischen Spielern aus aller Welt. Besonders die „Globalen Aktivitäten“ und Geister fügen sich sehr natürlich in den Spielablauf ein. So sehr, dass man schon einmal vergessen kann, dass dafür eine bestehende Online-Verbindung benötigt wird.
Man möchte meinen, dass „Fire Emblem“, eine Reihe bekannt für Krieg, Drachen und Magie, mit einer entsprechend epischen Erzählung daherkommt. Leider bewies Intelligent Systems in vergangenen Jahren in mancherlei Hinsicht das Gegenteil und konnte kaum in die Vollen gehen. Anders jedoch bei „Fire Emblem: Three Houses“. Die Erzählung dieses Nintendo Switch-Epos ist es endlich wieder würdig, ein Kriegsdrama genannt zu werden. Die Geschichte und die bevorstehenden Konflikte der drei führenden Nationen auf dem Kontinent Fódlan sind mitreißend, bewegend und erschreckend. Und sie sind vor allem eines: todernst. Der Erzählstil und die behandelten Themen zeigen Seiten der Serie, die schon seit Langem nicht mehr aufgegriffen oder mit solcher Intensität beleuchtet wurden.
Nicht nur haben wir es mit einem vielversprechendem Fundament zu tun, sondern auch all die Dinge, welche die Welt im Hintergrund ausmachen, wurden mit solcher Detailverliebtheit und Mühe implementiert. Das Spiel ist überflutet mit Hintergrundgeschichten von Figuren, Orten und Ereignissen. Wenn ihr danach sucht, findet ihr überwältigend viel „Lore“. Das wirkt sich positiv auf die Charakterisierung eurer Einheiten aus. Mit einer so starken Basis ist es Intelligent Systems gelungen, eine Vielzahl an liebenswürdigen, authentischen und interessanten Charakteren zu erstellen.
Ein großes Highlight in dieser Hinsicht sind die Unterstützungsgespräche. Wenn ihr im Kampf, durch Interaktionen im Kloster oder anderweitig Sympathie sammelt, können Unterstützungsgespräche zwischen Einheiten freigeschaltet werden. Diese erhöhen schlussendlich den Unterstützungslevel, was Boni im Kampf bedeutet, wenn diese Einheiten miteinander auf das Schlachtfeld ziehen. Dank der Nutzung von qualitativen 3D-Modellen entsprechen Unterstützungsgespräche in „Fire Emblem: Three Houses“ eher der Realität. Wo sich früher zwei Charakterartworks gegenseitig das Ohr abgekaut haben, stehen nun die tatsächlichen Figuren, gestikulieren, ziehen Grimassen und bewegen sich, sofern sie es müssen. Das macht die Unterstützungsgespräche ein gutes Stück unterhaltsamer anzusehen. Ein großes Manko findet sich allerdings bei der Präsentation der Unterstützungsgespräche, da diese nicht in einer modellierten Umgebung stattfinden, sondern vor einem Diorama einer Umgebung, welches als Hintergrund verwendet wird. Das sorgt für ein starres und unnatürliches Flair der Umgebungen. Wasser hält in der Luft still, Räumen sehen verzerrt aus.
Es ist schlichtweg ungewohnt, wie ernst und erwachsen die Figuren von „Fire Emblem: Three Houses“ agieren und sprechen. Es werden teils sehr düstere, schreckliche Thematiken aufgegriffen, die so respektvoll und souverän behandelt werden, dass ihr erst einmal baff sein werdet. Selbst romantische Themen wirken keineswegs billig oder aus der Luft gegriffen, sondern erläutern die Gefühlswelt einer Figur überzeugend und menschlich. Menschlichkeit ist es, was Intelligent Systems seinen Charakteren am meisten eingehaucht hat. Ich würde mich so weit aus dem Fenster lehnen und sagen, dass wir es mit den mitunter besten Unterstützungsgesprächen der Seriengeschichte zu tun haben.
Menschlichkeit wird auch von euch erwartet. „Fire Emblem: Three Houses“ stellt den Spieler oft vor eine Wahl wie kein anderer Serienteil zuvor. Das gilt nicht nur für den gewöhnlichen Smalltalk, sondern auch für essentielle Story-Entscheidungen. Das beginnt mit der Wahl eures Hauses und mag darin enden, auf welcher Seite eines ausbrechenden Krieges ihr euch stellen werdet. Entscheidungen, die über Leben und Tod bestimmen, kommen unangekündigt und meist dann, wenn man sie am wenigsten erwartet. „Fire Emblem: Three Houses“ ist das, was „Fire Emblem Fates“ hätte sein sollen. Ein Spiel, in dem die eigenen Taten große Konsequenzen mit sich ziehen und den Lauf der Geschichte enorm verändern können.
Dementsprechend massiv fällt der Umfang von „Fire Emblem: Three Houses“ aus. Tendenziell 80 Stunden braucht es, um eine der Routen durchzuspielen und möglichst alles auf seinem Weg mitzunehmen. Angesichts der vielen Entscheidungen im Spielverlauf sollte es offensichtlich sein, dass dieses gewaltige Strategie-RPG über einen unglaublichen Wiederspielwert verfügt. Ihr könntet sicherlich Monate damit verbringen und hättet immer noch nicht alles entdeckt, was „Fire Emblem: Three Houses“ zu bieten hat.
In diesem letzten Abschnitt werfen wir einen genaueren Blick auf die audiovisuelle und technische Präsentation von „Fire Emblem: Three Houses“. Ohne Frage ist das Nintendo Switch-Spiel ein überaus ambitioniertes Projekt. Mitarbeiter von Nintendo, Intelligent Systems und Koei Tecmo haben über mehrere Jahre Zeit und Mühe investiert, um unsere Reise durch Fódlan zu einem unvergesslichen Abenteuer zu machen. Leider – und es schmerzt mich, es so sagen zu müssen – kann die technische Leistung der Nintendo Switch nicht der Vision der Entwickler gerecht werden. Wenn wir einmal davon ausgehen, dass nicht eine minderwertige Programmierung die Ursache ist, so bringt „Fire Emblem: Three Houses“ die Nintendo Switch-Konsole mehr als nur einmal an ihre Grenzen.
Ein schwerwiegendes Problem sind Einbrüche der Bildrate. Ohne ein Fachmann zu sein, würde ich behaupten wollen, dass „Fire Emblem: Three Houses“ standardmäßig mit 30 FPS wiedergegeben wird, sowohl im TV- als auch im Handheld-Modus. Manchmal fällt in den Kämpfen, besonders aber beim Erkunden des Klosters Garreg Mach, die Bildrate rapide. Am meisten zeigt sich dieser Umstand im großen Hauptbereich des Klosters. Es schadet der Spielerfahrung nicht massiv, immerhin kann man sich mit Zeit daran gewöhnen, aber schade ist es nichtsdestotrotz.
Ein weiterer Makel sind versteckte Ladezeiten zwischen den Bereichen des Klosters Garreg Mach. Versucht ihr etwa vom Hauptbereich aus in den Dom zu gelangen, werdet ihr euch erst einmal vor verschlossenen Türen wiederfinden. Ich kann es nicht anders sagen: Die Tatsache, dass die Umgebung während des aktiven Spielens nachladen muss, wird auf clevere Weise retuschiert. Türen und Tore öffnen sich erst dann, wenn der Bereich, der dahinter liegt, vollständig geladen ist. Das kann allerdings zu Problem führen, wenn die Hardware nicht hinterherkommt, wie just geschildert.
Von der Technik zur Optik. Ist „Fire Emblem: Three Houses“ ein hübsches Spiel? Ja und nein. Wenn wir uns die Gesamtheit an Texturen und Umgebungen ansehen, werden sich Dinge finden lassen, die beeindruckend aussehen, und Dinge, die katastrophal aussehen. Es ist ein ungewöhnlicher, sich mir nicht ganz erschließender Mix. Wie kann die Qualität zwischen zwei Texturen, Objekten oder Umgebungen im selben Spiel so unterschiedlich ausfallen? Es ist nichts, was nicht durch Updates nach der Spieleveröffentlichung verbessert werden könnte, aber im Moment sorgt dieses Ungleichgewicht für einen eher weniger attraktiven Eindruck. Gleichzeitig soll an der Stelle aber auch Lob ausgesprochen werden für all die unterschiedlichen Karten, deren Umgebungen vollständig modelliert wurden.
Größtenteils gelungen sind die Charaktermodelle und -animationen. Bei der Optik der Modelle orientierten sich die Macher eindeutig am Stil von Charakterdesignerin Chinatsu Kurahana, welche für „Fire Emblem: Three Houses“ fantastische Arbeit geleistet hat. Die Figuren wirken lebendig, sind ausdrucksstark und haben ein einzigartiges Erscheinungsbild, das schon von weiter Ferne zu erkennen ist. Eine Technik, die für die Charaktermodelle benutzt wird, sind Konturen. Dadurch können Formen und Größen zwar besser erkannt werden, allerdings lassen die dicken Konturlinien die Modelle oft zu stark vom Rest des Bildes herausstechen. Gesichter werden aufgrund der Konturen bei manchen Charakteren ebenfalls zu kräftig betont. Es sorgt für ein insgesamt unharmonisches Bild.
Auch wenn das Optische viel Kritik abbekommt, zumindest die speziell für die Geschichte gezeichneten Bilder sind von ausgezeichneter Qualität.
Menüs in „Fire Emblem: Three Houses“ sind größtenteils aufgeräumt, verständlich und manchmal sogar stilisiert, um ihnen das gewisse Etwas zu verleihen. Am Anfang könnte es noch etwas überladen wirken, sobald aber Routine eingekehrt ist, fühlt sich die Menübedienung sehr natürlich an. Hier darf sich Intelligent Systems glücklich schätzen, kein Tohuwabohu auf die Beine gestellt zu haben. Die Textgröße sollte allerdings bemängelt werden. Für manche Spieler dürfte diese etwas zu klein zum Lesen sein. Besonders im Handheld-Modus kann dies zum Problem werden.
Zu guter letzt bleiben Soundtrack und Synchronisation. Musik ist ein äußerst subjektiver Bereich, jeder hört Musik anders und mag andere Musikrichtungen. Dementsprechend sollte jeder von euch selbst einmal in den Soundtrack des Spiels reinhören und für sich beurteilen, ob es gefällt oder nicht. Ich für meinen Teil bin von der Arbeit der Komponisten hellauf begeistert. Der Stil vergangener Serienableger ist in vielen Stücken erhalten geblieben und weckt fast schon nostalgische Gefühle. Ein Highlight ist dabei die Titelmelodie des Spiels sowie der für das Spiel produzierte Titelsong. Häufig sind Akzente aus dem digitalen und Techno-Bereich zu hören, welche der Serie ein ganz neues Flair verleihen.
Für die Sprachausgabe werden sowohl japanische als auch englische Stimmen angeboten. Nahezu alles von „Fire Emblem: Three Houses“ ist synchronisiert. Diese Tatsache allein stellt gemessen am enormen Skript des Spiels einen riesigen Meilenstein für Nintendo-Produktionen und die „Fire Emblem“-Serie dar. Darüber dürft ihr euch umso mehr freuen, da exzellente Synchronsprecherinnen und Synchronsprecher für das Spiel engagiert wurden, um dem vielfältigen Cast ihre Stimmen zu leihen. Die englische Vertonung ist erstklassig und stellt alles Bisherige der Vorgängerspiele in den Schatten.
Unser Fazit
9
Geniales Spiel