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User-Test von Daniel Kania zu Mario & Luigi: Paper Jam Bros. - Nintendo 3DS

Germany Deutschland: Mario & Luigi: Paper Jam Bros.
Plattform
Nintendo 3DS
Erscheinungsdatum
04.12.2015
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Alphadream
Genre
RPG
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Mein Test zum Spiel: Mario & Luigi: Paper Jam Bros.

Von Daniel Kania ()

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Es herrscht Frieden im Pilz-Königreich und Mario und sein grün bemützter Bruder Luigi scheinen Peach einen Besuch in ihrem Schloss abzustatten. Wie es aussieht gibt es allerdings ein Problem im Schlossturm - es befindet sich ein Loch in der Mauer! Nicht nur weht der kalte Wind ohne Probleme hinein, es scheinen sich auch Gratterich in diesem Loch eingenistet zu haben, was bald auch Luigi, der bei dieser Angelegenheit um Hilfe gebeten wurde, bemerken wird. Und wie wir aus seinen schreckhaften Abenteuern wissen sollten: Geistern und alle weiteren gruseligen Geschöpfen dieser Welt ist unser Held in grün nicht gerade wohlgesonnen. Die Maus ist schlussendlich verscheucht, durch ein Missgeschick allerdings lässt Luigi ein äußerst seltsames Buch aus dem Regal fallen, welches im Handumdrehen einen Großteil der Paper Mario-Welt in das echte Pilz-Königreich befördert. "Wolkig mit Aussicht auf Papier" heißt es kurz darauf! - So oder so in etwa könnt ihr euch die Story von Mario & Luigi Paper Jam Bros. vorstellen.

Nicht gerade die originellste Story, ich weiß. Angesichts der mager ausfallenden Geschichte, der visuellen Ähnlichkeit zum Vorgänger Dream Team Brothers, der auch erst eineinhalb Jahre zurückliegt, und den Parallelen in Gameplay und Spielweise im Vergleich mit anderen Serien-Ablegern ist es nicht verwunderlich, dass sich, zumindest so mein Eindruck, mehr Leute am vierten Dezember diesen Jahres entschieden haben Xenoblade Chronicles X eine Chance zu geben, anstatt sich mit dem Trio bestehend aus Mario, Luigi und Paper Mario ins Abenteuer zu stürzen. Ich mache diesen Leuten auch keinen Vorwurf, ich werde mich ja selber auch während den Weihnachtstagen auf Entdeckungsreise durch Mira begeben! Allerdings muss ich wirklich sagen, dass ich mit den etwa 33 Spielstunden, die mir mein Aktivitätslog des 3DS anzeigt, richtig viel Spaß hatte mich mit dem heldenhaften Trio bis zum finalen Kampf zu schlagen! Bonus-Aufgaben habe ich zwar nur zu 56% vervollständigt, dafür habe ich aber fast alle Collectables beim Schlendern durch die nun schon dritte Version des Pilz-Königreichs vom Entwickler AlphaDream ergattern können. Im Folgenden lest ihr meine Gedanken über und Erfahrungen von dem fünften M&L-Teil, bei denen ich auf die Wichtigsten Dinge eingehen möchte. 3! 2! 1! LOS!

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Schon der Titelbildschirm lässt erahnen, dass es zu vielen Konflikten mit den Papier-Charakteren kommen wird!

Da ich damit begonnen habe, will ich es auch direkt behandeln: Den Plot. Mario-Spiele waren schon immer für ihre simple Geschichte bekannt. Bowser entführt Peach, Mario rettet sie. So die bekannte Formel. Doch die Mario-RPGs dagegen boten meist einen Kontrast dazu, indem sie sich neue Antagonisten, Schauplätze, Gegner, Rassen, Kulturen und Plots ausgedacht haben. Bei Paper Jam Bros... hat man sich jetzt nicht wirklich diese Mühe gemacht. Die Geschichte bleibt stets oberflächlich und hat eine mehr als sinnlose und schlecht durchdachte Wendung. Gefallen hat mir an den Szenen und Cutscenes aber immer der wirklich brillante Humor und in diesem Ableger auch das Writing. Ich weiß selber nicht wieso, aber die Art und Weise, wie die Charaktere miteinander interagieren und generell geschrieben sind, ist mir dieses Mal besonders positiv aufgefallen. Es wirkte nicht so steif und sehr flüssig - was eine lockere und selbstironische Atmosphäre erschafft. Besonders gefallen hat mir der Dialog zwischen den beiden Bowser Juniors. Seit seinem Auftritt in Super Mario Sunshine hatte Bowsers Sohn nicht wirklich die Chance uns irgendetwas durch Text oder Sprache mitzuteilen, weshalb auch lange seine Persönlichkeit nie vollständig entwickelt war. Er war immer nur Bowsers Sohn. Irgendeine Definition der neuen, bösen Generation in der Koopa-Familie. Erst durch Paper Jam hat mein so ein richtiges, klares Bild seiner Persönlichkeit erfassen können, was eigentlich längst überflüssig war. Denn im Kern ist Bowser Jr. einfach wirklich noch das kleine Kind, was man sich so vorstellt: Nervig, will immer spielen und die Welt entdecken, meckert gerne mal rum und wenn nichts mehr geht, muss Papa Bowser regeln. Es mag ein wenig stereotypisch sein, aber es ist umso passender. Die Krankheit der letzten Jahre bleibt aber leider bestehen: Nahezu alle Gegner und Charakter stammen aus der Haupt-Marioserie und sind daher keine Überraschung, noch bieten sie großartig Neues.

Jetzt geht's aber wirklich zur Sache: Das Gameplay (und alles was dazu gehört). Zum Beginn des Spiels fühlt man sich direkt wieder an Superstar Saga erinnert (wohl auch wegen des geremixten Battle Themes!). Mario & Luigi ziehen auf und bekämpfen anfangs noch sehr simple Gegner, in diesem Fall sind es die Gumba. Es wird schnell ersichtlich, wen sie angreifen wollen. Das Spiel hilft dem Spieler hier auch noch zusätzlich, indem es ein Fadenkreuz unter dem Charakter erscheinen lässt, der angegriffen werden könnte. Das ist besonders dann hilfreich wenn man neuen Gegnern im Kampf begegnet und ihre Attacken erst einmal einstudieren muss. Aber das ist ja noch lange nicht das Interessante. Die wohl größte Erweiterung und, das muss ich wirklich sagen, Verbesserung am Kampfsystem von Paper Jam Bros. ist Paper Mario selbst. Während man mit dem nun schon fünften Ableger ziemlich gut über Mario und Luigis Angriffe bescheid weiß, fühlt sich Paper Mario sehr frisch und dynamisch an. Er gleicht zwar keinesfalls seinem Ebenbild aus den Paper Mario-Spielen, auch Angriffe und Timing sind überhaupt nicht vergleichbar, doch ist auch gar nicht weiter schlimm. AlphaDream hat einfach ihre Interpretation von Paper Mario eingebaut und wirklich fantastisch eingebunden. Neben Paper Marios Mehrfach-Angriffen (die übrigens auf bis zu 10 erweitert werden können!) gibt es natürlich auch die Trio-Attacken. In diesen nehmen alle drei Helden teil und versuchen so gut wie möglich die Gegner "plattzumachen". Neben der teils spektakulären Darstellung unterscheiden sie sich aber nicht allzu sehr von den Bros.-Attacken. Eine willkommende Ergänzung sind sie jedoch allemal, da die Anzahl dieser möglicher "Spezialattacken" damit von 10 auf 15 steigt (5 Mario, 5 Luigi, 5 Paper Mario). Daneben wurde auch der sogenannte "Abwehrreflex" hinzugefügt. Dieser ist vergleichbar mit dem gewöhnlichen Blocken der Paper Mario-Serie und wir mi dem X-Knopf aktiviert. Anders als bei der PM-Serie allerdings muss das Blocken hier nicht getimet werden - bloßes X Drücken reicht. Das finde ich auch mehr als okay. Traut man sich nicht auszuweichen oder versteht gewisse Angriffe noch nicht, dann ist es sehr freundlich dem Spieler gegenüber nur einen Bruchteil des Schadens erleiden zu müssen. Das sinkt auch den Frustfaktor. Genutzt habe ich es allerdings so ziemlich nie, da Ausweichen, gar Kontern, in so ziemlich allen Fällen effektiver ist.

Neben all diesen neuen Features erhalten auch etwas später im Spiel Kampfkarten ihren Einzug in das Kampfsystem. Kampfkarten ersetzen das Orden-System aus den früheren Mario & Luigi-Ablegern, funktionieren aber sehr ähnlich. Durch im Kampf erfolgreich ausgeführte Angriffe, besonders Bros.- und Trio-Attacken, erhaltet ihr Sternenpunkte. Diese könnt ihr gegen eine von drei auf dem Touchscreen angezeigten Kampfkarten eintauschen. Jede Kampfkarte hat einen speziellen Effekt, zum Beispiel kann euer Angriff um 20% gesteigert werden, jeder Gegner erhält gleichzeitig 60 Schadenspunkte oder die eure BP werden um 50% wiederhergestellt. Diese Karten erscheinen aber nicht völlig zufällig. Dem Spieler ist es erlaubt ein Set bestehend aus 10 Karten zu erstellen. Diese 10 Karten erscheinen dann nacheinander mit jedem gespielten Zug auf dem Touchscreen, vorausgesetzt einer der drei Plätze ist frei. Falls eine Karte auftaucht, die euch gerade überhaupt nicht weiterhelfen würde, könnt ihr sie auch einfach "umdrehen" und so Platz für eine hoffentlich bessere Karte machen. Ich selber habe meistens darauf abgezielt meine Erfahrungs+-Karten einzusetzen, um möglichst gut die nächsten Level zu erreichen. Ich habe auch fast schon das Gefühl, dass die Entwickler ein bisschen vom Spieler erwarten dies zu tun. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso ich sonst vor dem Final Boss noch über zwei Stunden grinden musste, um den maximalen Rang zu erreichen. Aber das nur nebenbei. Ich mag die Kampfkarten sehr. Ich hatte das Gefühl die Orden in Dream Team Bros. viel zu selten einsetzen zu können und meistens hatten die Ordenkombinationen auch nicht gerade die tollsten Effekte. Da sehe ich das etwas simpler gehaltene, aber doch dynamischere System mit den Kampfkarten schon als besseres Konzept an. Achja, ich muss sicher nicht erwähnen, dass das Sammeln von Sternenergie ganz stark an Paper Mario (2): Die Legende vom Äonentor erinnert, oder?

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Hier seht ihr den Touchscreen, auf dem ihr eure Kampfkarte auswählt. Es stehen immer nur drei gleichzeitig zur Verfügung - wählt also mit Bedacht!

Die gewöhnlichen Kämpfe sind allerdings nicht alles, was Paper Jam Bros. zu bieten hat! Seit Teil 3 Tradition sind Kämpfe im großen Stile. Entweder wir lassen Bowser unfassbar wachsen oder Luigi sammelt all seine Kräfte, um zum Giganten zu werden. Dieses Mal ist Bastel-Genie Toadette so freundlich uns immer wieder sogenannte Karton-Kolosse bereitzustellen, welche gegen andere riesige Karton-Gegner in den Kampf ziehen. Das Prinzip ist lustig, aber kurzweilig. In einer Art Arena kämpft man mit diesen verschiedenen Karton-Kolossen in real-time gegen andere Gegner, kann sie rammen oder auf sie springen. Jeder Gegner verfolgt eine andere Strategie Mario den Garaus zu machen, weshalb man auf der Hut sein sollte. Geht dem Koloss mal die Energie aus, kann man diese auf speziellen Toad-Feldern wieder mithilfe einer kleinen Rhythmus-Einlage wieder auffüllen. Ich habe bereits gesehen, dass einige damit Problemen haben, was ich nicht ganz verstehen kann, da das Timing sehr großzügig und die Rhythmen nicht gerade die kompliziertesten sind. Das ist 'ne Sache von wenigen Sekunden. Auch schön: Während man sich neu auflädt (und die Toads einem mit ihrem Tanz Energie geben) attackieren einen die Gegner nicht, stattdessen hüpfen sie im Takt mit. Schönes Detail! Problem an der ganzen Geschichte ist halt wirklich die Kurzlebigkeit des Konzepts. Spätestens beim dritten Koloss-Kampf hat man irgendwie genug davon, besonders da die Kämpfe erst beim finalen Koloss-Kampf wirklich Tiefgang bieten. Da wäre deutlich mehr drin gewesen. Im Vergleich zu den Giganten-Kämpfen sind die Koloss-Kämpfe nämlich bestenfalls eine kleinere Spielerei für zwischendurch. Nach dem Sieg gegen einen Giganten-Gegner hat man ein echtes Errungenschaftsgefühl gespürt. Wenn ein Koloss in seine Einzelteile zerfällt hat man eher das Gefühl ein Minispiel absolviert zu haben.

Kampfprinzip abgehakt. Aber wo finden die Kämpfe überhaupt statt? In der wunderschönen Welt des Pilz-Königreichs natürlich. Naja, streichen wir das wunderschön, denn so schön designt sind die Welten anfangs wirklich nicht. Es kommt, besonders stark auffallend in der Ebenbild-Ebene, dem ersten Areal des Abenteuers, sehr leer vor. Bereiche sind weitläufiger als sie sein müssten und wenn man sich die Mühe macht jeden Grashalm mal abzusuchen wird man ernüchtert feststellen müssen, dass es nicht viel zu holen gab. Vielleicht hat man eine Stelle gefunden, wo Bohnen im Boden vergraben waren, aber diese Fähigkeit erlangt man erst sehr spät im Spiel, was zu Backtracking führt, wenn man diese wirklich haben möchte. Eine Möglichkeit sich irgendwie Notizen auf der Karte machen zu können wäre besonders in diesen Fällen sehr praktisch gewesen. Jedenfalls hat diese Leere auch einen "Grund", den man erst später im Spiel wirklich realisiert. Und als ich es getan habe, musste ich mich erstmal an die Stirn fassen, weil es ein ziemlich dämlicher Grund ist. Manche sagten es läge daran, dass drei Charaktere mehr Platz bräuchten für alle Aktionen. Nein, nein, daran liegt's gar nicht. Im Verlauf des Abenteuers erscheinen weitere Bereiche zu den bereits besuchten Gebieten - und auch die bereits genannten leeren, weitläufigen Flächen der Ebenbild-Ebene werden mit Papier-Landschaft versehen. Das Erkunden freut einen dann natürlich beim zweiten Besuch dieses Gebiets, dafür aber den ersten Besuch so minimalistisch halten und verhunzen? Wirklich nicht so schön. Davon aber abgesehen sind spätere Gebiete, wenn auch nicht gerade einfallsreich, schön designt. Oder zumindest so weit, dass sie ihren Job gut erfüllen. Es wirkt nicht Baukastenmäßig und fließt ziemlich ineinander, wie man es von AlphaDream gewohnt ist. Nichtsdestotrotz bleiben die Weltenthemen und Layouts sehr uninspiriert. Gras, Wüste, Strand, Wald, Schnee, Lava, vielleicht die ein oder andere Höhle zwischendurch. Das war's. Man könnte es als "New Super Mario Bros RPG" bezeichnen. Hier zeigen sich die negativen Einflüsse des "Crossovers". AlphaDream hat sich ganz offensichtlich an den Weltenthemen von Paper Mario Sticker Star orientiert und schon das Spiel hat sich in dieser Hinsicht nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Also wenn auch viele Stellen "nett gemeint sind", sind sie schlussendlich oft nur für den reinen Zweck da und wirken aufgrund der simplen Weltenthemen nicht wirklich charmant (präsentiert). Das zeigt sich auch in den wenigen Dörfern im Spiel. Das nahezu immer gleiche Layout, noch dazu primär nur von Toads bevölkert. Erinnert das wen an was? Achja, Sticker Star erneut. Wobei es hier mehr Zivilisation gibt als in Sticker Star. Dennoch bleibt es unglaublich mager und eintönig.

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Eine der beeindruckendsten Trio-Attacken: Der Trio-Tornado. Mit diesem mächtigen Angriff sehen eure Gegner kein morgen mehr!

Im Allgemeinen lässt sich im Spiel ein Problem von Gradlinigkeit und ein Mangel von Inspiration feststellen. Ich habe nun bereits die Mängel der Welten selber genannt, gravierend ist aber auch ihre Anordnung - oder der Aufbau des Spiels selbst. Anders als in vorangegangenen Teilen der Serie zeigt sich die "Oberwelt" deutlich kleiner und eingeschränkter. Es gibt keine richtigen Übergänge zwischen den Abschnitten des Königreichs. Man wechselt einfach direkt von Bereich zu Bereich. Man vermisst da schon eine "Zwischenebene", die alle Orte miteinander verbindet und nochmals ganz viel zum Erkunden bietet. Anstatt dass man sich von der Mitte aus einmal überall mal umsieht, kämpft man sich einfach von links nach rechts quer durch die Lande. Unterstreicht nochmal die Linearität. Hinzu kommt, dass man, wohl wieder irgendwie von Sticker Star abgeschaut, eine Art kurzweiliges Missionen-System einbauen wollte. So kommt es schon mal öfters im Spiel vor, dass ihr einfach nur den nächsten Bereich betreten wollt und im nächsten Moment direkt in die Mission geworfen werdet. Das bedeutet nicht nur einen unschönen Übergang (ähnlich den nicht existierenden Übergängen zwischen den Gebieten), sondern reißt einen auch so ein wenig aus dem aktuellen Geschehen heraus. Das liegt daran, dass die Areale der Missionen sozusagen ihre eigene Welt sind. Sie recyclen zwar den nahezu exakten Aufbau der normalen Gebiete, schränkt den Spieler aber deutlich ein, damit es zB nicht zu viele Möglichkeiten gibt, wo sich die Papier-Toads verstecken können. Achja, von diesen gibt es in der ersten Hälfte des Spiels auch deutlich zu viele. Ich konnte nicht anders als genervt zu reagieren, wenn mich die Lakitu des Lakitu-Infocenters wieder mal zu manchen Missionen verdonnern. Keine Frage, manche sind echt schön gemacht und machen sehr viel Spaß, darunter besonders die Minigames oder Stealth-Missionen, aber das sind eher Einzelfälle. Dennoch muss ich zugeben, dass sich diese Situation im späteren Verlauf deutlich bessert und auch die Einfälle zur Rettung der Toads einfallsreicher werden als ihnen einfach nur hinterherzulaufen. Dabei muss das Trio auch oft auf ihre Fähigkeiten vertrauen. Trio-Hammer oder Trio-Bohrer als Beispiel. Als kleine Endnote für den Weltenaufbau fasse ich es also einfach mal so zusammen, dass Sticker Star in dieser Hinsicht einen schrecklichen Einfluss auf dieses Spiel hatte und sie deutlich mehr daraus hätten machen können.

Ich habe nun schon vieles zum Spiel gesagt, aber bisher technische und musikalische Aspekte noch außer Acht gelassen. Dazu ein paar Worte: Technisch sieht man hier eine kleine Steigerung zu Dream Team Bros., finde ich. Und wenn nicht das, dann haben sie zumindest dasselbe Maß an Qualität aus eben diesem Vorgänger beibehalten. Das Spiel läuft geschmeidig und sieht liebevoll aus. Präsentation an sich ist also gelungen, auch der 3D-Effekt ist absolut ausreichend und sehr ansehlich. Fehlen tat mir persönlich eine detailierte Karte. Es wirkt halt schon sehr hingeklatscht, wenn man nur grobe Schemazeichnungen der Umgebung auf dem Touchscreen sieht, die einem wirklich absolut nicht weiterhelfen. Das einzige, was man davon wirklich ablesen kann ist, wo der nächste Übergang zur nächsten Sektion ist. Der Rest ist eher unbrauchbar, leider. Löblich ist allerdings das super aufgeräumte User Interface. Alle wichtigen Aktionen sind direkt auf dem Touchscreen anwählbar und auf dem New 3DS ist es sogar möglich via ZL und ZR eine "Schnell-Heilungs-Funktion" zu nutzen, die jeweils alle KP oder BP des gesamten Teams heilt. Netter Shortcut. Achja! Was mir bei der Steuerung auch noch aufgefallen ist: Die Bewegungssteuerung wurde komplett entfernt! Bei manchen Attacken konnte man im Vorgänger noch den Gyro-Sensor des 3DS zur Steuerung nutzen. Das fällt nun komplett weg, ist allerdings nicht allzu schwerwiegend. Die Stick- und Knopf-Steuerung funktioniert sowieso einwandfrei. Schließlich auch noch meine Worte zum Soundtrack. Manche werden vielleicht wissen, dass ich den Soundtrack von Dream Team Bros. einfach nur vergöttere und er wirklich manche meiner absoluten Lieblings-OST umfasst. Paper Jam Bros. hatte also ein schweres Erbe anzutreten, welchem es natürlich nicht gerecht werden konnte, was ich allerdings auch nicht so schlimm finde. Ich hatte sowieso nicht erwartet, dass so ein grandioser Soundtrack gleich nochmal überboten wird. Ein paar sehr schöne Tracks gibt es allemal, der Großteil erfüllt allerdings nur seinen Zweck. Mehr nicht.

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Die Karte lässt leider zu wünschen übrig. Oft undeutliche Icons und der genaue Aufbau der Welt, gar Höhenunterschiede, werden nicht wirklich deutlich.

Und da bin ich nun. Nach 33 Spielstunden habe ich das Abenteuer hinter mir. Alle Papier-Charaktere haben es zurück in ihre Heimatwelt geschafft und der finale Boss, der viel einfacher war als ich erwartet habe, ist besiegt. Ein kürzeres Vergnügen als Dream Team Bros., aber doch ein besser ausgeglichenes vom Umfang her. Das größte Problem bleibt das uninspirierte Weltendesign, dazu der aneinandergereihte Aufbau, allseits bekannte Charaktere und eine Geschichte, die unter Mario & Luigi-Niveau ist. Den Rest fand ich ziemlich gelungen. Man merkt eindeutig, dass AlphaDream die Kritik am Vorgänger berücksichtigt hat und daher beispielsweise Tutorials nur noch optional sind. Oder dass der Schwierigkeitsgrad besser ausbalanciert wurde. Im Kern macht das Spiel aber eindeutig großen Spaß. Paper Mario ist im Kampf einfach nur der Burner und ich hoffe sie nehmen diese dynamischen Elemente und arbeiten es irgendwie zukünftig in das Moveset der beiden Brüder ein. Ich vergleiche PJB so oft mit DTB, da ich der Meinung bin, dass sich die beiden Teile hervorragend ergänzen. Beide haben unterschiedliche Stärken und Schwächen und würden gemeinsam kombiniert das perfekte Mario & Luigi ergeben, welches mit etwas mehr Entwicklungsaufwand und -zeit auch jetzt schon hätte erreicht werden können. Schade drum, aber wollen wir hoffen, dass AlphaDream mit neuem Wissen uns einen weiteren, genialen Ablegern zaubern kann. Nicht mehr auf dem 3DS, aber auf dessen Nachfolger in naher Zukunft mit Sicherheit.

Ich bewerte Mario & Luigi Paper Jam Bros. mit 84% oder 8/10 Punkten.
Für weitere Informationen zu meinen Erlebnissen besucht meine Blog-Reihe!


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Wertung

8

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