Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

User-Test von basilhater zu The Legend of Zelda: Skyward Sword - Wii, Wii U

  • Deutschland Deutschland: The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • USA USA: The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • Japan Japan: The Legend of Zelda: Skyward Sword
Plattform
Wii
Erscheinungsdatum
18.11.2011
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
Nintendo
Genre
Adventure, Action, 3D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
Besitzt du dieses Spiel?
Anmelden
Magst du dieses Spiel?
Jetzt kaufen und ntower unterstützen
Amazon eBay

The Legend of Zelda: Skyward Sword - Wii

Von basilhater () The Legend of Zelda: Skyward Sword – Review

Pünktlich zum 25. Geburtstag der beliebten Action-Adventure-Reihe wird die Geschichte um das Triforce mit „Skyward Sword“ um ein weiteres Kapitel erweitert. Die im Vorfeld von Miyamoto und Aonuma getätigten Aussagen klangen vielversprechend. Das Spiel sollte dem inzwischen etwas angestaubten Spielablauf neues Leben einhauchen und die Sidequests sich auf einem Niveau mit denen aus Majora`s Mask befinden. Wenn man Skyward Sword wirklich genießen will, sollte man solche Aussagen lieber ganz schnell vergessen.

Das Spiel wird traditionell mit einem Prolog eingeleitet. Vor Jahrhunderten kämpfte die Göttin gegen das Böse, welches die Welt vernichten wollte. Als die Göttin erkannte, dass ihre Kräfte schwanden, bannte sie den Anführer des Bösen und schickte die Menschen zusammen mit Teilen des Landes in den Himmel, um sie vor den Ungeheuern zu schützen. Erst ein Auserwählter sollte fähig sein, das Böse schließlich zu besiegen.
Heutzutage ist diese Geschichte nicht mehr als eine Legende, die sich die Menschen erzählen, wenn sie sich nicht gerade ihren glücklichen Alltag im Wolkenhort genießen, dem Dorf über den Wolken. Zwei dieser Menschen sind die Kindheitsfreunde Zelda und Link, wobei für Link die Vogelreiter-Zeremonie ansteht, die er als Schüler der Ritterschule absolvieren muss. Kurz nachdem er diese mit eurer Hilfe geschafft hat, wird Zelda unglücklicherweise von einem Strudel erfasst und in das unter dem Wolken liegende Erdland gesaugt. Link lässt sich dies natürlich nicht gefallen und begibt sich zusammen mit dem Schwertgeist Phai auf die Suche nach Zelda.
Bereits in den ersten beiden Stunden wird deutlich, dass sich Nintendo diesmal bemüht hat, eine emotionale Beziehung zwischen Link und Zelda darzustellen und tatsächlich treibt einem die Sorge um Links Freundin für die ersten Spielstunden an. Danach allerdings verflacht die Story für eine ganze Weile, erst wesentlich später kommen weitere Storyelemente hinzu, die für neue Motivation sorgen.

Die Basis eures Abenteuers stellt der Wolkenhort dar. Nach jedem Ausflug nach Erdland kehrt ihr dorthin zurück und könnt eure Ausrüstung neu anpassen. So fasst die Abenteuertasche, in der ihr Flaschen, Schilder und Zusatzeffekte verleihende Medaillons mit euch tragt, nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen, die restlichen Items werden im Lager verstaut, wo man seine Ausrüstung jederzeit neu zusammenzustellen kann. Daneben könnt ihr nun Gegenstände wie den Bogen im Tausch gegen überall verstreut liegende Sammelobjekte sowie ein geringes Entgelt verbessern, das gleich gilt für Tränke. Auch Terri ist wieder mit einem Laden dabei, der seit Wind Waker nichts von seinem Charme verloren hat. Genauso markant präsentieren sich die übrigen Dorfbewohner. Jeder besitzt eine charakteristische Persönlichkeit und ihre Emotionen lassen sich gut an Mimik und Gestik ablesen. Zwar haben sie keine hilfreiche Tipps in petto, aber man erfährt im Gespräch einiges über ihren Alltag, was die Figuren sehr sympathisch wirken lässt. Teilweise ist sogar eine Charakterentwicklung erkennbar. Haben sie etwas neues zu berichten, so zeigt dies eine kleine Sprechblase über ihren Köpfen an. Häufig handelt es sich dabei um eine der zahlreichen Nebenquests, welche ebenfalls Einblicke in das Leben dieser Personen gewährt und somit zur Spielatmosphäre beiträgt. Auch wenn die Bewältigung der Sidequests für gewöhnlich nicht mehr als aus simplen Such- oder Transportaufgaben bestehen und in keinster Weise an die Komplexität von Majora´s Mask heranreichen, können sie dank ihrer kleinen Geschichten doch motivieren. Der Wolkenhort lässt also auf eine detailverliebte und abwechslungsreich designte Welt hoffen.
Steigt man jedoch auf seinen Vogel und taucht in den als Oberwelt fungierenden Himmel ein, macht sich schnell Ernüchterung breit. Der Himmel ähnelt vom Aufbau her dem Ozean aus Wind Waker, nur das es kaum Inseln gibt, welche zudem größtenteils aus winzigen, kargen Gesteinsbrocken bestehen. Das Highlight stellen noch ein paar Minispielinseln sowie eine Kürbisbar dar, in der fünf Gestalten ein verlorenes Dasein fristen, aber ansonsten sucht man menschliches Leben vergeblich. Weiterhin stehen auf jeder Insel relativ offensichtlich zwei bis drei Schatztruhen rum, bevor man diese öffnen kann, muss man jedoch im Erdland so genannte Steine der Göttinnen finden, die anschließend die Kisten aktivieren. Mehr gibt es abgesehen von den Wolkenlöchern, durch die ihr in die drei Gebiete unter den Wolken gelangt, nicht zu entdecken.
Auch auf der Erde wird der Erkundungsanreiz nicht gefördert. Die drei Gebiete Wald, Vulkan und Wüste werden streng linear nacheinander besucht und erinnern eher an frühere Zelda-Dungeons als an weitläufige Landschaften. Auf dem Weg zu den Tempeln müssen immer wieder kleinere Rätsel oder Geschicklichkeitspassagen gemeistert werden, meistens gefolgt von einer Suchaufgabe, für die man nochmal den bereits zurückgelegten Weg abklopfen muss. Dabei hilft einem die Aura-Suche, welche in der Ego-Perspektive den genauen Standpunkt des Zielobjektes angibt. Während der Suche läuft man regelmäßig den vorher erwähnten Steinen der Göttinnen über den Weg, die einmal aktiviert euch endlich auch einen Grund geben, den Himmel zu besuchen. Dafür reicht es eine der großzügig verteilten Vogelstatuen zu besuchen, die euch in den Himmel schießen. Gleichzeitig dienen sie als Speicherpunkt, womit sie das freie Speichersystem der Vorgänger ablösen. Warum Nintendo sie nicht außerdem als Warp-Punkte benutzt, bleibt ihr Geheimnis, denn das hätte einem viel unnötiges Hin- und Herreisen erspart.
Hat man sich dann endlich durch die linearen Welten gesucht und gerätselt, erwartet einen in den Dungeons gewohnte Zelda-Kost. Schön gestaltete Räume, in denen verschiedene Arten von Puzzles das Hirn des Spielers fordern, sowie der typische Aufbau aus Schlüssel finden, Zwischengegner besiegen, neues Item erhalten, Masterschlüssel finden und Boss besiegen lassen Erinnerungen an frühere Abenteuer hochkommen. Im Vergleich zu diesen fällt leider die zurückgeschraubte Komplexität der Tempel auf. So wurden sowohl die Rätsel entschärft als auch die Anzahl der Räume verringert. Als Folge daraus lässt sich jeder Dungeon innerhalb einer halben Stunde meistern, was zu wenig ist, um die Besonderheiten des jeweiligen Tempels zu vermitteln, wodurch diese nicht im Gedächtnis des Spielers haften bleiben und trotz ihrer hohen Qualität zu Nebendarstellern im Spielablauf degradiert werden.

Star des Spiels ist ehe die Steuerung via Wii Motion Plus, die endlich zeigen soll, dass auch anspruchsvolle Adventures von der Bewegungssteuerung profitieren. Daher verwundert es nicht, dass an allen Ecken und Enden diese Verwendung findet. Als erstes wäre da natürlich die Schwertsteuerung zu nennen, welche einem Schläge in jede Richtung sowie die bekannte Wirbelattacke und den Vorwärtsstich ermöglichen. Nach einer Eingewöhnungsphase funktioniert diese auch, man schwingt sein Schwert zielsicher in jede Richtung. Dass die Schläge dabei etwas zeitverzögert ausgeführt werden, fällt im normalen Spielverlauf nicht negativ auf. Nur selten wird ein Schlag nicht richtig erkannt, mit Ausnahme des Stiches nach vorne, der öfter unter diesem Problem zu leiden hat, was vor allem frustrierend ist, da dieser essentiell für das Besiegen einiger Gegner ist. Neben den Standardangriffen kann man leider keine weiteren Angriffe wie in Twilight Princess lernen. Dadurch laufen die Kämpfe immer nach dem selben Schema ab. Stets gibt es eine Schwachstelle in der Deckung der Feinde, die man zielgenau treffen muss. Auf diese Weise zu kämpfen zieht jedoch jeden Kampf in die Länge, weil man sein Schwert vor dem Schlag richtig positionieren muss, um die Lücke zu treffen. Wesentlich schneller und damit effektiver ist oftmals wildes Gefuchtel.
Ferner setzen auch die Items ausnahmslos auf WM+. Dies ist insofern überraschend, als dass die Menü- und Schusswaffensteuerung von der schnellen und präzisen Pointer-Funktion wesentlich mehr profitiert hätten, als von Motion Plus, welches langsamer reagiert und deutlich stärkere Bewegungen erfordert, bei den übrigen Gegenständen aber gut funktioniert.
In Skyward Sword hat Link weniger Items im Gepäck als gewohnt, darunter alte Bekannte, wie der Bogen und der Enterhaken, sowie neuere, wie die Peitsche. Dafür finden diese alle regelmäßig Anwendung und keines fühlt sich überflüssig an. In Sachen Vielseitigkeit sticht jedoch der Käfer hervor. Dieser lenkbare Flugkörper wird durch Neigen der Remote navigiert und kann beispielsweise Bomben aufnehmen und über einem gewünschten Ziel abwerfen. Hier merkt man deutlich den spielerischen Mehrwert, den Wii Motion Plus bieten kann.
Wohl auch der Konzentration auf die Bewegungssteuerung sind die vielen Geschicklichkeitseinlagen geschuldet. In regelmäßigen Abständen tauchen diese auf und reichen von Balanceakten über Rhythmusspiele bis zu einem Puzzle vor jedem Bossgegner, in dem man den Schlüssel in die richtige Form drehen muss, damit er in das Schlüsselloch passt. Ob man sich mit diesen anfreunden kann, ist eine Geschmacksfrage. Zwar wird dadurch die Steuerung sinnvoll eingesetzt, zugleich wird das Spieltempo aber verlangsamt und der Spielfluss gerät ins Stocken.

Nach einiger Zeit beginnt die Motivation deutlich unter dem monotonen und gradlinigen Spielablauf zu leiden, der dem Spieler kaum Freiheiten gewährt. Dies fängt bei den linearen Gebieten an, die stets so aufgebaut sind, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt und die mit ihren vielen Rätseln vom Aufbau her den Dungeons ähneln. Anstatt somit für Abwechslung zu sorgen, machen diese das Spiel noch eintöniger. Ebenfalls ist ein deutlicher Verschleiß der Gegenden bei den mehrmaligen Besuchen erkennbar, noch verstärkt durch die hohe Anzahl an Suchaufgaben.
Jedoch betrifft es nicht nur die Areale, auch das Kampfsystem ist betroffen. Die Schwachpunkte der Gegner sind klar ersichtlich und nur auf diese Weise zu besiegen, andere Angriffe wie mit Items machen schlicht keinen Sinn, da sie einem, abgesehen von ein paar gewollten Ausnahmen, keine effektive Spielweise ermöglichen. Weiterhin kann man nicht mehr per Lock-On auf Feinde schießen, wodurch Schusswaffen ihre Nützlichkeit im Nahkampf verlieren, was ebenfalls zur genannten Beschränkung beiträgt. Dadurch werden Kämpfe auf an einer Hand abzählbare Schwertangriffe begrenzt, womit das Kampfsystem auf einem Niveau liegt, welches in seiner Komplexität noch unter dem von Ocarina of Time liegt.
Selbst im frei befliegbaren Wolkenreich merkt man diese Linearität. Schatztruhen müssen erst aktiviert werden, wonach ihre Position auf der Karte markiert werden. Vorher lohnt es sich nicht den Luftraum zu erkunden und wenn man dann Truhen aktiviert hat, ist das Erkunden aufgrund der eingezeichneten Positionen sowie dem simplen Aufbau der Inseln nicht mehr nötig. Auch hier schreibt einem das Spiel vor, ab wann man welche Insel lohnend betreten darf. Und dies derart offensichtlich, dass es zur Erforschung keinen Anlass gibt. Deswegen kann die Oberwelt einem ebenfalls kein Freiheitsgefühl vermitteln.
Dieses Gefühl kommt nur im Wolkenhort auf, denn da kann man frei entscheiden wohin man gehen, was man sich ansehen, wem man helfen will. Aber der Ort ist sehr klein geraten, sodass man nur einen Bruchteil der Spielzeit dort verbringt und er nicht die Linearität der übrigen Spielelemente ausgleichen kann.

Technisch bietet das Spiel grobe Texturen sowie starkes Kantenflimmern, an das man sich jedoch gewöhnt. Der Grafiklook wirkt stimmig, glänzt mit kleinen Effekten und flüssigen Charakteranimationen. Das Verschwimmen des Hintergrundes wie in einem Aquarellbild zaubert einige tolle Momente auf den Bildschirm, etwa auf dem Vulkan, wo verschiedenfarbige Magmaströme ineinander fließen, teilweise sind auch nahe Gegenstände von dem Effekt betroffen, was wiederum sehr unschön aussieht. Dennoch gehört Skyward Sword zu den hübscheren Wiispielen.
Das Gleiche gilt für den Soundtrack. Die einzelnen Lieder passen atmosphärisch stets zum Geschehen, selbst wenn sie nicht die Ohrwurmqualität älterer Stücke aufweisen. Davon haben es allerdings ebenfalls einige ins Spiel geschafft, zusammen mit den altbekannten Jingles. Dagegen gibt es wieder keine Sprachausgabe, deren Fehlen sich in den Zwischensequenzen bemerkbar macht, wo sie sicherlich zur Stimmung beigetragen hätte. Für die normalen Gespräche langt das Fantasiegebrabbel nach wie vor.

Zum Schluss noch ein kurzer Blick auf die Bedienungsanleitung. Diese umfasst gerade mal 8 Seiten und schildert die Steuerung in sehr knappen Worten. Eine Erklärung der Menüs oder gar eine geschichtliche Einleitung sucht man vergeblich. Damit fällt sie enttäuschend schwach aus und ist einer derart großartigen Serie nicht würdig.


Fazit:
Ungeachtet der herben Kritikpunkte, wie der monotone Spielablauf , dem zu leichten Schwierigkeitsgrad und der fehlenden Erkundungsfreiheit, ist The Legend of Zelda: Skyward Sword ein guter Titel. Die Bewegungssteuerung funktioniert, wenn man sich darauf einlässt, genauso wie die vielen Geschicklichkeitspassagen. Die Geschichte hat zwar ihre Durchhänger, kann aber vor allem anfangs und am Ende mit interessanten Figuren motivieren. Daneben erfreuen die wenn auch sehr kurz geratenen Dungeons dank schönem Design sowie vielen Rätseln das Spielerherz und auch der Umfang ist mit ca. 40 Stunden wieder mehr als zufriedenstellend ausgefallen.

Persönliche Meinung:
Für mich wiegen die Kritikpunkte ungleich schwerer als die durch WM+ hinzugewonnen Elemente. So halte ich die Kämpfe für unnötig verkompliziert, trotzdem laufen sie ständig nach demselben Muster ab. Durch den ähnliche Aufbau von Gebieten und Tempeln wird diesen ihre Alleinstellungsmerkmale geraubt und der Spielablauf plätschert in Monotonie vor sich hin, falls er nicht vorher schon durch die anspruchslosen Geschicklichkeitseinlagen ertränkt wurde. Einziger Lichtblick ist der Wolkenhort, welcher in einer ansonsten streng begrenzten Welt die einzige Erinnerung an vergangene Serien-Momente der Freiheit darstellt.
Definitiv das schwächste 3D-Zelda.

Wertung

7

Kommentare 0

Keine Kommentare