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User-Test von Cú Chulainn zu Fire Emblem: Thracia 776 - Super Nintendo, Wii, Wii U, New Nintendo 3DS

  • Japan Japan: Fire Emblem: Thracia 776
Plattform
Super Nintendo
Erscheinungsdatum
Nicht bekannt
Vertrieb
Noch keine Angaben
Entwickler
Intelligent Systems
Genre
Strategie, RPG
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Fire Emblem: Thracia 776 - SNES

Von Cú Chulainn () Im Sinne der SNES-Themenwoche hier bei N-Tower möchte ich euch hier eines meiner Lieblingsspiele für das gute alte Gerät vorstellen.
Dabei handelt es sich, um Fire Emblem: Thracia 776, den fünften Hauptteil der Reihe und das letzte offizielle FE von FE-Schöpfer Shouzou Kaga. Vor allem möchte ich hier zeigen, warum Thracia 776 oft als der Höhepunkt der Kaga-Ära angesehen wird und weshalb es für mich auch heute, 18 Jahre nach seiner Veröffentlichung, immer noch eines der besten SRPGs ist.

Bei Thracia 776 handelt es sich, um eine Nebengeschichte zu Genealogy of the Holy War, dem 4. Hauptteil der FE-Reihe und da die Handlung zeitlich in der zweiten Hälfte von FE4 einzuordnen ist werden einige Plotpunkte aus FE4 in FE5 gespoilert. Ich möchte natürlich kurz die Prämisse des Spiels zu beschreiben und versuche dabei so spoilerfrei wie möglich zu bleiben, aber dies ist nicht zu 100% möglich. Wer also keine Spoiler möchte, sollte den nächsten Absatz einfach überspringen.

Thracia 776 handelt von Leif, dem Prinzen von Leonster, einem kleinen Königreich im Norden der Halbinsel Thracia. Mehrere Jahre vor Beginn des Spiels wird Leonster vom Granvale Imperium erobert, weswegen Leif seine Kindheit im Exil ausleben muss. Das Spiel beginnt als Leif genug davon hat, ständig vor dem Imperium zu fliehen. Deshalb entschließt er sich eine Rebellion zu beginnen und sein Heimatland zurückzuerobern.

Leif ist der beste Protagonist, den die FE-Serie je hatte


Die wohl größte Stärke der Story von Thracia 776 liegt ohne Frage in ihrem Protagonisten, dem Prinzen Leif. Dieser sticht deutlich aus der Masse an uninteressanten Protagonisten in Fire Emblem heraus. Leif hat die beste Charakterentwicklung aller Protagonisten. Er startet als junger und naiver Prinz, der unbedacht handelt und begeht entsprechend auch viele Fehler. Das Spiel stellt hierbei glaubwürdig da, wie eine Rebellion, die von einem solch unerfahrenen jungen Mann geleitet wird, ablaufen würde. Im Spiel wird schnell klar, dass Leif nicht der Anführer ist, weil er am qualifiziertesten ist, sondern nur weil er das letzte männliche Mitglied der königlichen Familie von Leonster ist. Leif erleidet im Spiel mehrere Fehlschläge, welche oft seine eigene Schuld sind. Anders als zum Beispiel Corrin aus Fates werden Leifs Fehlschläge vom Spiel aber nicht einfach unter den Tisch gekehrt, sondern er wird von anderen Charakteren stark für diese kritisiert und muss stets mit den Konsequenzen leben. Gegen Ende des Spiels ist Leif dann auch an seinen Fehlern gewachsen und gibt sich als deutlich reiferer und kompetenterer Anführer als zu Beginn des Spiels.
Dies alles macht zum besten Protagonisten, den die Fire Emblem – Reihe je hervor gebracht hat.

Ein weiterer starker Aspekt der Story liegt im Worldbuilding. Da Thracia 776, anders als andere FEs, nicht einen ganzen Kontinent nutzt, sondern sich nur auf einen kleinen Teil des Kontinents Jugdral beschränkt, kann sein kleineres Setting auch detailreicher ausarbeiten als vorherige FEs und auch mehr als viele der späteren FEs.

Eine große Schwachstelle hat die Story allerdings, denn auch wenn mehrere Antagonisten aus FE4 auftauchen und noch mehr Tiefgang bekommen als in FE4, so sind FE5s eigene Haupt-Antagonisten eher uninteressant. Wirklich im Gedächtnis bleiben wird nach dem Ende des Spiels, wohl keiner der neuen Haupt-Antagonisten.

Die Entwickler verstehen es meisterhaft Gameplay-Elemente zu nutzen, um Story-Elemente zu vermitteln


Eine große Stärke von Thracia 776 liegt darin, wie es Gameplay benutzt, um Story zu vermitteln.
Oft werden hier Aspekte von Charakteren und Setting dem Spieler vermittelt, ohne das dafür viele Textzeilen nötig sind. Zum Beispiel muss Thracia 776 dem Spieler nicht in langwierigen Dialogen mitteilen, dass der Antagonist Kempf ein hinterlistiger General ist, da die erste Map, in der er bekämpft wird, durch ihr Design deutlich zeigt wie hinterhältig er ist. Ein weiteres Beispiel für das Vermitteln von Story durch Gameplay in Thracia 776 findet sich auch im Ressourcenmanagement des Spiels. Leifs Armee startet ohne Geld und im gesamten Spiel bekommt der Spieler nie einfach geschenkt. Leif und damit auch der Spieler kann somit nicht wählerisch sein und muss sich Ausrüstung und Geld besorgen, indem gefangenen Feinden die Ausrüstung abgenommen wird, um sie entweder selbst zu benutzen oder sie zu verkaufen. Dies Ressourcenknappheit zeigt deutlich, wie stark im Nachteil gegenüber dem Granvale Imperium Leif's Rebellion tatsächlich ist.


Ebenfalls eine Erwähnung wert ist, dass Thracia 776 sich durch kleinere Maps und niedrigere Statuswerte stark von seinem Vorgänger abhebt, welcher sich gerade durch hohe Werte und gigantische Maps auszeichnete. Hierdurch wird der fundamentale Unterschied zwischen der Story von Thracia 776 und der von Genealogy of the Holy War deutlich gemacht. Genealogy of the Holy War ist eine epische Kriegsgeschichte in der regelrechte Halbgötter gegeneinander kämpfen, um das Schicksal eines ganzen Kontinents zu bestimmen. Thracia 776 dagegen handelt von einem lokalen Konflikt, der nur einen kleinen Teil des Gesamtkonflikts aus FE4 bildet und von den Halbgöttern aus FE4 ist hier wenig zu sehen, statdessen verschiebt sich der Fokus mehr auf einfachere Leute. Hier geht es mehr Leite wie einen loyalen Ritter eines gefallen Regiemes, Menschen die aus Armut zu Banditen geworden sind und einen gescheiterte Robin Hood Verschnitt.

Die Grafik ist keine Stärke des Spiels


Grafisch ist Thracia 76 ein gemischtes Paket. Zum einen sind die Kampfanimationen schön anzusehen und haben eine angenehmes Maß an Dynamik und auch die Porträts der einzelnen Charaktere sind detailreich und schauen entsprechend schick aus, aber die Grafiken außerhalb der Kämpfe sind eher mäßig, detailarm und leider die Grafiken die man am meisten sehen wird.
Der Soundtrack ist wie von Fire Emblem gewohnt auf hohem Niveau und die Musikstücke sind stets gut gewählt und passen zu Situation. Allerdings würde ich den Soundtrack alles lange nicht so gut wie den von FE4 bezeichnen.

Spielerisch ist Thracia 776 konventioneller als sein Vorgänger, kommt aber trotzdem mit vielen Neuerungen daher


Spielerisch baut sich Thracia 776 auf Mystery of the Emblem auf und ist somit deutlich konventioneller als sein Vorgänger, Genealogy of the Holy War. Entsprechend gibt es hier auch keine großen Experimente mit der Struktur des Spiels. Wie schon im ersten und im dritten Teil muss der Spieler in rundenbasierten Schlachten feindliche Einheiten besiegen und in jeder Map ein bestimmtes Missionsziel erfüllen, um zur nächsten Map zu kommen. Dabei muss der Spieler stets mit Bedacht vorgehen, da typisch für Fire Emblem einmal getötete Einheiten auch tot bleiben und im Gegensatz zu den vorherigen 4 FEs gibt es hier noch nicht einmal eine Möglichkeit gefallene Einheiten wiederzubeleben.
Auch muss der Spieler seine Ressourcen gut managen, da Waffen sich abnutzen und Geld begrenzt ist.

Wie schon in FE4 hat jede Einheit je einen Waffenrang für jeden Waffentyp, den sie benutzen kann, allerdings kann der Waffenrang nun durch häufiges Benutzen eines Waffentyps gesteigert werden und es gibt nun 5 Ränge, anstatt der 3 Ränge in FE4. Zwei eher nervige neue Mechaniken sind Bewegungssterne und das magische Stäbe nun daneben treffen können. Je mehr Bewegungssterne eine Einheit hat, desto höher ist die Chance für besagte Einheit einmalig pro Runde eine zweite Aktion auszuführen. Im Endeffekt sind Bewegungssterne nur ein unnötiger Zufallsfaktor, um die keine zuverlässigen Strategien geplant werden können. Ähnlich verhält es sich damit, dass Stäbe nun daneben treffen können. Es trägt nichts zum Spiel bei und ist nur nervig. Glücklicherweise sind beide Mechaniken nur kleine Unannehmlichkeiten und haben keinen großen Einfluss auf den Spielverlauf. In FE3 wurden die Sternensplitter eingeführt, Items mit denen Wachstumsraten manipuliert werden konnten, und FE5 hat seine eigene Version in Form der Kreuzritterschriftrollen, wodurch der Spieler mehr Kontrollen über das Wachstum seiner Einheiten hat. Kreuzritterschriftrollen haben aber auch noch eine weitere Funktion, denn jede Einheit, welche eine Kreuzritterschriftrollen im Inventar hat ist geschützt gegen kritische Treffer. Damit werden gegnerische kritische Treffer zu etwas, das mit etwas Finesse negiert werden kann, anstatt wie in anderen FEs ein nerviges Zufallselement zu sein. Zudem bekommt der Spieler mehrere Möglichkeiten, um kritische Treffer verlässlich zu machen. Dies geschieht vor allem durch die Fähigkeit Ingrimm, welche kritische Treffer bei Konterangriffen garantiert und dem neuen Charakterwert PCC (Pursuit Critical Coefficient), welcher die Chance auf kritische Treffer beeinflusst, allerdings nur auf dem zweiten Treffer innerhalb einer Kampfrunde. Diese Elemente sorgen dafür, dass kritische Treffer in FE5 besser umgesetzt sind, als in allen anderen FEs. In anderen FEs sind kritische Treffer nichts als ein unnötiger Zufallsfaktor, der im völligen Gegensatz zum taktischen Gameplay steht, aber in FE5 sind kritische Treffer ein verlässliches taktisches Element, um das auch Strategien geplant werden können.

Der neue Wert Konstitution steht im Zentrum vieler der neuen Mechaniken


Eine der größten Neuerungen in Thracia 776 ist der neue Charakterwert Konstitution. Dieser erfüllt eine Vielzahl an Funktionen. Zum einen reduziert er den Malus den Einheiten, aufgrund des Gewichtes ihrer ausgerüsteten Waffe, auf ihre Angriffsgeschwindigkeit erhalten, wodurch die Anzahl an Angriffen in einer Kampfrunde und auch die Ausweichrate der Einheit beeinflusst wird.
Wichtig ist Konstitution auch für Diebe, diese können nämlich Waffen und Items stehlen, sofern sie schneller als ihr Ziel sind und ihre Konstitution höher als das Gewicht des Gegenstandes ist, den sie stehlen möchten.
Weiterhin kommt Konstitution beim neuen Retten-Befehl zum Einsatz. Durch diesen kann eine Einheit eine andere Einheit, welche eine niedrigere Konstitution hat, mit sich tragen und so vor Gefahr schützen und über das Schlachtfeld transportieren. Bei der Nutzung dieses Befehl sollte man allerdings mit Vorsicht vorgehen, da eine Einheit starke Mali auf ihre Charakterwerte bekommt, solange sie eine andere Einheit trägt. Somit ist der Retten-Befehl eine Mechanik, die nützlich, aber sehr situationsbedingt für Anfänger ist. Für erfahrene Spieler ist sie mächtiges Werkzeug, mit dem eine Einheit innerhalb einer Runde von einem Ende einer Map zum Anderen transportiert werden kann.
Damit ist aber noch nicht Schluss, denn Konstitution hat auch noch Einfluss auf das Gefangennehmen gegnerischer Einheiten. Gegnerische Einheiten gefangenzunehmen funktioniert fast genau so wie normal anzugreifen, nur das hier die Werte der angreifenden Einheit halbiert werden. Sollten es der angreifenden Einheit dann gelingen die feindliche Einheit auf 0 HP zu bringen, dann kann er den Gegner mit sich herumtragen, ähnlich des Retten-Befehls. Nun kann man mit der gegnerischen Einheit Gegenstände tauschen und ihr somit das gesamte Inventar abnehmen. Das Gefangennehmen gegnerischer Einheiten ist auch dringend nötig um an neue Gegenstände und Geld zu kommen, denn Gegenstände in Läden sind teuer und das Spiel gibt dem Spieler nie Geld.
Was ich an dieser Mechanik liebe ist, wie es die Art verändert wie man Maps angeht. In anderen Spielen sind Gegner mit fieser Waffen eine Quelle großer Frustration, aber hier freue ich mich immer wenn ich einen solchen Feind erblicke, da ich mir seine Waffe aneignen und danach gegen den Feind anwenden kann. Zudem gibt es mehr Möglichkeiten, um eine Map pazifistisch zu beenden und manchmal finde ich es halt sehr unterhaltsam eine Map zu beenden ohne einen einzigen Gegner zu töten.

Einheiten sind in einzigartiger als in früheren Ablegern


Ein weiterer Aspekt von FE5s Gameplay, der erwähnenswert ist, wäre das Einheiten-Balancing. Bei den Einheiten in FE5 wird schnell klar, dass die Entwickler vor allem zwei Vorsätze hatten: Einheiten sollten einzigartiger sein als in bisherigen FEs und nicht alle Einheiten müssen gleich gut sein, aber sie alle müssen irgendwo im Spiel einen Nutzen haben.
Zu diesem Zweck haben Einheiten verschieden Fähigkeiten, die zahlreiche Funktion erfüllen von passiven Boni bis hinzu Spezialangriffen. Anders als in heutigen FEs sind die Fähigkeiten-Sets dabei Charakter-spezifisch und können nur durch sehr seltene Schriftrollen beeinflusst werden, wodurch stark die Einzigartigkeit einzelner Einheiten betont wird. Weiterhin haben viele Einheiten einzigartige Waffen, die nur sie benutzen können und einige Einheiten haben auch sogenannte Führungssterne, welche die Trefferrate und die Ausweichrate verbündeter Einheiten verbessern.




Durch diese Faktoren gibt es mehr Möglichkeiten für die Entwickler Einheiten auf eigen Art nützlich zu machen.
Das Spiel versucht auch eines der hartnäckigsten Probleme von Fire Emblem zu beenden: Die sogennanten „Juggernauts“. Damit sind Einheiten gemeint, die so stark sind, dass die meisten Gegner kaum noch eine Gefahr für sie darstellen und auch so vielseitig nützlich sind, dass sie der Spieler oft nur einige wenige dieser „Juggernauts“ braucht und die meisten anderen Einheiten getrost ignorieren kann. Zu diesem Zweck wurde bei Thracia 776 die Wichtigkeit von Charakterwerten zurückgestellt. Zum einen durch niedrige Maximalwerte bei denen selbst eine Einheit mit komplett maximierten Werten noch besiegbar ist und zum anderen einen höheren Fokus auf unveränderbare Werte und auf Waffen, denn hier ist oft entscheidender welche Waffen ausgerüstet wurde als wie hoch die Werte einer Einheit sind. Eine weitere Mechanik, die „Juggernauts“ verhindern soll ist das Erschöpfungs-System. Für jede Aktion, die eine Einheit ausführt, bekommt sie Erschöpfungspunkte und sobald die Erschöpfungspunkte gleich oder höher als ihre HP sind ist sie erschöpft. Erschöpfte Einheiten müssen anschließend die nächste Map aussetzen, um sich wieder zu erholen. Dies macht es dem Spieler schwerer sich immer nur auf einige wenige Einheiten zu verlassen.

Von allen Aspekten des Spiels ist das Map Design das eindeutige Highlight


Kommen wir nun zur größten Stärke des Gameplays und auch des gesamten Spiels: Dem Map Design.
Maps in Thracia 776 können einen von drei Missionstypen haben:
  • Besetzen: Der Standard schlechthin unter den Missionszielen in FE, indem es darum geht den Hauptcharakter zu einem bestimmten Punkt auf der Map zu bewegen und diesen zu besetzen.
  • Flucht: Im Grunde eine verschärfte Version von Besetzen. Hier müssen alle Einheiten zu einem Fluchtpunkt bewegt werden, damit sie von der Map fliehen können. Hierbei ist auch zu beachten, dass bei der Flucht des Hauptcharakters die Map beendet wird und alle Einheiten, die dann noch auf der Map sind werden vom Feind gefangengenommen. Gefangengenommene Einheiten können dann später in Kapitel 21x befreit werden.
  • Verteidigen: Hier ist das Ziel einen bestimmten Punkt auf der Map für mehrere Runden zu verteidigen.
Somit hat Thracia 776 mehr Missionstypen als vorherige FEs, die in der Regel nur eine einzige Art von Missionsziel hatten.
Thracia 776 verfügt auch über einige neue Ideen bei seinen Maps, die auch in späteren FEs Verwendung fanden. Dies beinhaltet zum einen den sogennanten Kriegsnebel, welcher Terrain und Gegner außerhalb des Sichtradius verbündeter Einheiten verbirgt, sowie Gaiden-Kapitel. Bei Gaiden-Kapiteln handelt es sich, um optionale Maps, zu denen der Spieler nur Zugang bekommt, wenn er in einer vorherigen Map bestimmte Bedingungen erfüllt. Diese reichen von NPCs eskortieren, zum Gefangennehmen des Bosses bis hin zum Abschließen einer Map innerhalb eines Zeitlimits.
Neue Ideen und mehr Missionstypen sind schön und gut, aber worauf es wirklich ankommt ist die Umsetzung und glücklicherweise ist Thracia 776 in diesem Aspekt sehr stark. Die Maps in FE5 weisen viel Abwechslung auf in den Situationen, in die es den Spieler steckt. Vom Ausbruch aus einem Gefängnis, einer Flucht durch die engen Straßen einer Stadt, dem Erobern einer Piraten-Insel bei Nacht, dem Stürmen eines Schlosses bis hinzu einem Rückzug nach einer verlorenen Schlacht sind hier viele verschiedene Situationen zu finden. Allerdings wäre auch die größte Abwechslung nichts ohne Komplexität und diese bieten die meisten Maps zu hauf. Viele Maps haben Elemente, die den Spieler fordern nicht einfach herum zu trödeln, sondern schnell und aggressiv zu spielen. Diese Elemente gehen von gegnerischer Verstärkung, optionale Ziele, die oft unter Zeitdruck zu meistern sind und wie bereits erwähnt den Bedingungen für Gaiden-Kapitel. Zudem lassen die Maps für einen hohen Grad an Optimierung zu, wodurch es einiges an Erfahrung und taktischem Geschick erfordert die Maps in einer geringen Rundenzahl abzuschließen.
Hier ist auch das Ranking-System zu erwähnen. Am Ende des Spiels wird der Spieler bewertet und zwar zum einen danach ob er alle Einheiten rekrutiert und bis zum Ende durchgebracht hat und in wie vielen Runden er das Spiel abgeschlossen. Dadurch wird das Map Design komplementiert, welches an sich schon klasse ist, aber durch die Herausforderung alle Maps schnell machen zu müssen noch eine ganz Ecke besser wird.

Ein gutes Beispiel für die Optimierung die in den Maps möglich ist findet sich in Kapitel 6. In diesem Kapitel muss der Spieler mit seiner Armee durch die engen Gassen einer Stadt fliehen, während er von der Stadtwache verfolgt wird und wer zu langsam ist muss auch noch mehreren Wellen an gegnerischer Verstärkung und einem sehr mächtigen Super-Boss herumschlagen. Als ich die Map zum ersten mal gespielt habe, bin ich mehr schlecht als recht durchgekommen, war mehrmals kurz davor eine Einheit zu verlieren und bin nur knapp dem Super-Boss entkommen. Heutzutage habe ich gelernt den Retten-Befehl gut zu nutzen und die Bewegungen meiner Einheiten durchzuplanen und dadurch komme ich jetzt problemlos durch die Map und das auch bevor die feindliche Verstärkung auftaucht und hole nebenbei auch alle Gegenstände, die es hier zu holen gibt. Dieser große Unterschied dazwischen, wie ein Anfänger eine Map in FE5 spielt und wie ein Veteran diese angeht ist auch eine meiner Lieblingsaspekte des Spiels.
Generell ist die Qualität der Maps sehr hoch mit nur wenigen Reinfällen. Als besonders gut würde ich folgende Maps hervorheben: 3, 4, 6, 7, 10, 13, 17A, 18, 19, 21x, 24x und das Finale.
Als wirklich furchtbar empfinde ich nur Kapitel 14 und Kapitel 20.

Thracia 776 hat den Ruf unfassbar schwer zu sein, aber dieser Ruf ist eher unverdient


Bevor ich diesen Test abschließe muss ich über einen der berüchtigsten Aspekte des Spiels reden, nämlich dem Schwierigkeitsgrad. Thracia 776 hat den Ruf ein brutal schweres Hardcore-Spiel zu sein und ganz ehrlich ich finde diese Behauptung ist größenteils unbegründet. Die Herausforderung in Thracia 776 kommt mehr vom Map Design und den Situationen in die das Spiel den Spieler steckt als von den Werten der Gegner. Dadurch ergibt sich ein Spiel, welches sicherlich nicht das einfachste Fire Emblem ist, aber auch ein Spiel bei dem der Schwierigkeitsgrad stark sinkt sobald an sich an seine vielen neuen Mechaniken und Nuancen gewöhnt hat und eine bessere Idee hat, wie man die zahlreichen Maps angehen kann. Tatsächlich würde ich sagen, dass Thracia 776 durchzuspielen nicht viel schwerer ist als die meisten anderen FEs durchzuspielen.
Nein Thracia 776 ist nun wirklich kein knallhartes Spiel, das nur Hardcore-FE-Fanatiker schaffen können. Außer wenn wir vom Ranking reden. Am Ende mit dem höchsten Rang dazustehen ist ohne Frage eine größten Herausforderung in der Geschichte der Fire Emblem-Serie und aus Erfahrung kann ich sagen, dass es auch eine der unterhaltsamsten Herausforderungen ist, die eine enorme menge an Planung und Vertrautheit mit dem Spiel und all seinen Nuancen voraussetzt.

Wertung

10

Mein Fazit zu Fire Emblem: Thracia 776

Meinung von Cú Chulainn
Thracia 776 ist eines der besten Spiele auf guten alten SNES und einer hervorragendsten Vertreter seines Genres. Zwar hat das Spiel einige nervige Fehler, aber diese sind verkraftbar, aufgrund des enormen Tiefganges mit dem das Spiel aufwarten kann. Für mich ganz klar der Höhepunkt von Fire Emblem, zumindest was die Ableger, die von Intelligent Systems entwickelt wurden, angeht.
Mein persönliches Highlight: Das Map Design, jede Dialogszene mit August und Xavier rekrutieren.

Kommentare 5

  • basilhater -

    Ein schöner Review, das einem die Stärken des Spiels nachvollziehbar erläutert. Mein letzter und bislang auch einziger Spieldurchgang liegt leider schon einige Jahre zurück, sodass ich mich nicht mehr an alle Aspekte erinnern kann, besonders über die Atmosphäre der Story ist mir fast nichts mehr im Gedächtnis geblieben. In Bezug auf die Gameplay-Eigenschaften, wie 20er-Caps sowie Map-Design, stimme ich großteils mit deiner Einschätzung überein, aber der Schwierigkeitsgrad des Spiels schätze ich auf jeden Fall als den schwierigsten der Reihe ein, wenn man solche Dinge wie FE12 5* oder FE13 Lunatic außer Acht lässt, da es ein stärkeres Vorausdenken erfordert als andere Serienableger. Dafür verantwortlich sind die häufig in Gruppen auftretenden Gegner, denen die eigenen Einheiten zudem aufgrund des geringen Wertecaps kaum überlegen sind, wodurch die Formation der eigenen Truppe eine größere Rolle spielt als ansonsten in der FE-Reihe. Weiterhin baut die Abhängigkeit vom Einfangen der Gegner einen zusätzlichen Druck auf. So sehr es auch den Kämpfen eine zusätzlichen strategische Note gibt, wäre eine gewisse Grundsicherung in Form von auf anderen Wegen erhältlichen Waffen/Gold schön gewesen.
    Neben den vielen gelungenen Maps weisen einige jedoch auch frustrierend hinderliche Elemente auf (z.B. keine direkte Möglichkeit, vor einem Kampf die Formation zu ändern; der absolute Kriegsneben, der nicht einmal das Gelände sichtbar lässt; der Verlust eigener Einheiten in Flucht-Missionen, sollten sie nicht vor Leaf fliehen; Bosse mit so vielen Kommandersternen, wodurch die eigene Hit- und Avoid-Raten unverlässlich niedrig ausfallen, oder die Steinstab-Anwender im Finale). Hat man eigentlich alles berücksichtigt, kann einem schließlich das Fatigue-System immer noch die Pläne durchkreuzen.

    • Cú Chulainn -

      Also erstmal danke für das Lob.

      Zum Schwierigkeitsgrad muss ich natürlich eingestehen, dass ich mehr genau einschätzen kann, wie schwer FE5 beim ersten Durchgang ist, da mein erster Durchgang mittlerweile gute 11 Jahre zurückliegt. Trotzdem stehe ich weiterhin zu meiner Aussage. Ich finde FE5 nicht schwerer als die schwereren FEs. Es ist schwerer als die meisten FEs, aber die meisten FEs sind auch recht einfache Spiele, insofern sagt dies wenig aus. Allerdings, solange es nur ums reine Durchspielen geht und Ranking außen vor gelassen wird, dann würde ich 6, 11, 12, 14: Herrschaft, Berwick Saga und Vestaria Saga alle als schwerer einschätzen (auf höheren Schwierigkeitsgraden versteht sich, außer BWS und VS). Lustig übrigens das du FE13 Lunatic als schwerer nennst. FE13 Lunatic fande ich nur in den ersten paar Kapiteln schwer und danach leicht trivialisierbar (zugegebenermaßen kann ich nichts über die letzten Kapitel sagen, da ich meinen Lunatic-Run aus Langeweile abgebrochen hatte).

      Nun mal zu einigen der Punkte die du angesprochen hast:
      1. Ja Caps sind niedrig und dadurch kann man nicht, wie in so manchen FEs die Gegner durch reine Werte besiegen, aber die meisten Gegner haben (mit Ausnahme von Bossen) verdammt niedrige Werte und völlig normal schon im Mid-Game Einheiten zu haben, die schon 1-2 Werte auf Maximum haben.
      2. Die Startformation vor Kampfbeginn nicht direkt wechseln zu können ist frustrierend, aber in der Praxis weniger relevant als man glaubt, da in nicht wenigen Maps, die Startformation nicht wirklich wichtig ist. Wirklich bedeutend wird das Ganze erst, wenn man versucht den SSS-Rang zu bekommen.
      3. Das Terrain beim Kriegsnebel nicht sehen zu können ist natürlich ein schwerer Schlag, aber auf eine Weise ist der Kriegsnebel auch angenehmer als in späteren FEs. In FE5 kann man nämlich Einheiten auf Felder teleportieren, die nicht im eigenen Sichtfeld liegen und das geht in anderen FEs nicht. Deswegen finde ich zum Beispiel die Kriegsnebel-Maps in FE6 oft schwerer als in FE5, da ich es mit in FE6 deutlich erschwert wird zu Warp-Skippen.
      4. Ich wiederspreche nicht, dass es das Spiel schwerer macht, wenn alle anderen Einheiten vor Leif fliehen müssen, aber ich kann nicht nachvollziehen wieso das frustrierend sein soll. Ich finde es eher angenehm, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten gibt (sprich: ob es ihm wichtiger ist eine Map schneller zu beenden, oder alle Einheiten zum Fluchtpunkt zu bringen).
      5. Die Bosse mit massig Führungsternen sind nun aber auch nicht wirklich häufig und lassen sich für gewöhnlich durch recht zuverlässige Taktiken umgehen.

      Zudem sollte nicht vergessen werden, dass auch wenn FE5 dich mit viele fiesen Gegner und Situationen konfrontiert, so gibt es dir auch viele mächtige Mitteln, um diese Herr zu werden. Von Einheiten, deren Startwerte schon für das Finale ausreichen, mächtigen persönlichen Waffen, mächtigen regulären Waffen, Einheiten mit sehr mächtigen Skill.Kombinationen, jede Menge Teleportstäbe, Rettungsstäbe, Rewarbstäbe und Statusstäbe, sowie zahlreiche Einheiten, die in der Lage sind diese zu benutzen, biszu einer Priesterin mit Schmiedestab, die schon früh im Spiel bekommst, damit du noch mehr aus den besten Waffen und Stäben herausholen kannst.

  • cedrickterrick -

    Danke dir, dass ich jetzt eine grundsätzliche Idee hab was Thracia 776 für ein FE ist! :)

  • FALcoN -

    Ich habe schon so viel Gutes über das Spiel gelesen und habe es dennoch nie selbst gespielt. Ich hoffe doch das Intelligent Systems eines Tages eine würdige Neuauflage macht und diese dann auch mit deutscher Lokalisation im Westen erscheint.

    Ansonsten sehr schöner und vor allem ausführlicher Text von dir. Eigentlich könntest du auch deine Blog-Reviews in die offiziellen Spieleprofile einfügen. Fand sie immer sehr schön zu lesen und sehr wissenswert. Und auf diese Weise wären sie auch für andere Interessierte leichter zu finden :)

    • Cú Chulainn -

      Ja ein Remake zu Thracia 776 wünsche ich mir auch, weil das Spiel dann doch einige nervige kleine Fehler hat, die in einem Remake leicht ausgemerzt werden könnten.

      Mal zu meinen Blog-Reviews: Darüber habe ich auch schon mal nachgedacht, aber beim erneuten Lesen dieser Reviews ist mir echt aufgefallen, dass ich mit einigen Dingen, die ich damals geschrieben habe nicht mehr zufrieden bin. Zudem hat sich meine Meinung zu manchen der Spiele inzwischen verändert und deshalb finde ich nicht mehr, dass diese Reviews meine Meinung akkurat wiedergeben.
      Gerade mit dem Review zu Genealogy of the Holy War bin ich unzufrieden. Rückblickend betrachtet habe ich mich da zu sehr von meinem inneren Fanboy hinreißen lassen und bin nicht genug auf die Schwächen des Spiels eingegangen.
      Ich will jetzt nicht ausschließen, dass die Blog-Reviews nochmal als User-Test kommen, aber wenn sie kommen, dann in einer neuen umgeschriebenen Fassung und das braucht natürlich auch Zeit.