Kirby Star Allies

*Vielen Dank an @Chefe13524 für das Bereitstellen eines weiteren Fazits! :kirby:


Während Spieler auf der WiiU auf ein klassisches Kirby Jump and Run verzichten mussten, ist es nun soweit und wir erhalten nach sechs Jahren endlich wieder ein Abenteuer in Dream Land auf einer Heimkonsole. Diesmal im Fokus die Freunde, ein Feature bekannt aus Kirby’s Fun Pak/Kirby Super Star Ultra. Ob die Rückkehr dieser Funktion eine gute Entscheidung war und inwiefern sich das Spiel von Vorgängern wie Triple Deluxe oder Planet Robobot unterscheidet, erfahrt ihr in meinem Test zu Kirby Star Allies!


Dem dunklen Herzen auf der Spur!


Die Anfangssequenz sieht wunderschön aus und leitet das Geschehen ein! Wieso wohl die Nahrung gestohlen wird?

Irgendwo in einer fernen Galaxie versucht der Antagonist des Spiels, Lord Heiness, ein großes, dunkles Herz zu erwecken. Der Versuch resultiert in einer Zersplitterung des Herzens, wodurch viele kleine Fragmente durch die Weiten des Weltraums fliegen. Unglücklicherweise wird auch Kirbys Heimatplanet Planet Pop befallen, nur Kirby selbst bleibt verschont. Es ist seine Aufgabe die Bewohner Dream Lands von den dunklen Herzen zu befreien und ihrem Geheimnis auf die Spur zu gehen.
Wie gewohnt ist die Geschichte nicht besonders spektakulär, allerdings lässt sie Dinge, wie den Grund der Zersplitterung oder was hinter dem Antagonisten steckt, offen. Typischerweise werden Details zu den Hintergründen der neuen Charaktere nicht offenkundig präsentiert, sondern lassen sich im Menübildschirm während den jeweiligen Bosskampf nachlesen. Besonders interessant ist dabei, dass gegen Ende des Spiels ein Charakter beispielsweise in seiner Rage kleine, wirre Details zu seinem Hintergrund preisgibt. Allerdings verfliegt der Text viel zu schnell, die einzige Chance alles nachzulesen sind Videos und die Pause-Funktion. Namensähnlichkeiten oder gar ganze Storyelemente aus vergangenen Spielen verbinden Star Allies zu älteren Kirby-Spielen und lassen Spekulationen und Theorien zu. Es mag vielleicht merkwürdig wirken, weshalb scheinbar wichtige Informationen so sehr versteckt werden, besser hätte man es aber nicht machen können. Kinder oder Spieler, denen die Story ganz einfach egal ist, werden nicht unnötig aufgehalten und können sich voll und ganz auf das Gameplay konzentrieren. Da es den Entwicklern aber scheinbar wichtig ist ihren Charakteren Hintergründe und Charme zu geben, bauen sie subtil kleine Storys ein, wodurch alles glaubhafter und verknüpfter wirkt. Ein gut funktionierendes Konzept, was anspruchslos wirkende Spiele wie Kirby etwas mehr Tiefe im Universum gibt. Generell wirkt Star Allies Verlauf wesentlich geschichtenorientierter, dazu aber später mehr.


Das Gameplay ist bis auf Kleinigkeiten unverändert geblieben. Ihr steuert Kirby, welcher das gewohnte Moveset aus bisherigen Spielen aufzuweisen hat. Er kann springen, Gegner einsaugen und auspucken, endlos lange fliegen und sich schützen. Mittlerweile kommt es mir wie Routine vor, aber nach wie vor ist es unverständlich, weshalb der Spieler noch immer endlos fliegen und sich schützen kann, gerade in Anbetracht, dass sich die Entwickler dieser Funktionen völlig bewusst sind und im Spin-Off „Team Kirby Clash Deluxe“ zum Beispiel nicht für nötig hielten. Sie vereinfachen das Gameplay ungemein und nehmen jegliche Gefahr aus manchen Situationen. Positiv betonen möchte ich, dass Kirbys Gewicht etwas erhöht wurde. Das dürfte nur wenigen Leuten auffallen, trotzdem spielt es sich so sehr viel besser. Auch ist sein Lauftempo leider noch immer unheimlich langsam und träge. Tippt man den Controll-Stick schnell zwei Mal in die gewünschte Richtung, rennt Kirby zwar, wirklich flotter ist er aber nicht. Das schnellere Gameplay aus den Gameboy oder DS-Spielen wirkte wesentlich intuitiver und sollte zurückgeholt werden. Für die Steuerung gibt es zwei Optionen, die sich zu jeder Zeit im Menü umstellen lässt. Somit dürfte jeder seine bevorzugte Eingabeordnung finden.
Selbstverständlich kann Kirby noch immer Fähigkeiten seiner Gegner kopieren und einsetzen. Die Movesets bekannter Fähigkeiten wie Schwert, Stein oder Feuer bleiben, bis auf wenige Ausnahmen, unverändert und umfangreich. Mir ist aber aufgefallen, dass wenn eine Fähigkeit eine Attacke mit B aufladen kann, das jetzt spürbar schneller geht, was nicht hätte sein müssen. Neue Kräfte, wie Spinne oder Stab gesellen sich hinzu und profitieren davon jetzt erst eingeführt zu werden. Ihr Moveset ist fantastisch und kreativ, sie lassen sehr viel mehr Kombinationen als ältere Fähigkeiten zu. Die Spinne kann beispielsweise Gegner in Kokons stecken, diese greifen und umherschleudern. Mit dem Stab könnt ihr wie mit einem Springstock um die Gegend hüpfen und anschließend in der Luft eine Reihe von Schlägen austeilen. Auch alte Fähigkeiten, wie Putzfimmel aus Kirby’s Dream Land 3 oder Jojo aus Fun Pak, feiern ihr Comeback und wurden sinnvoll und spaßig erweitert. Das Gute ist, dass mir dieses Mal keine Fähigkeit als zu stark vorkam. Die Spinne kann sich zwar in ein Kokon umhüllen, welches Angriffe noch besser blockt, allerdings nicht von allem geschützt bleibt.


Satte 31 Charaktere sind in Star Allies spielbar!


Teamarbeit ist gefragt! Viele Aufgaben lassen sich nur mit Mitstreitern bewältigen!

Diesmal steht Kirby aber nicht alleine im Rampenlicht, denn die titelgebenden Star Allies geben ihr bestes, um dem Abenteuer beizusteuern. Veteranen dürfte die Funktion der Gegnerübernahme aber nicht fremd sein. Im Gegensatz zu Kirby Super Star Ultra ist es diesmal möglich ganze drei weitere Kumpanen zu übernehmen. Mit X lässt sich ein freundliches Herz auf Gegner werfen, welche unmittelbar zu Freunden werden. Das bedeutet, dass sie Kirby mit ihrer spezifischen Fähigkeit begleiten. Ein nettes Detail ist dabei, dass sie bei der Übernahme den Hut tragen, denn Kirby eigentlich bei der jeweiligen Fähigkeit tragen würde. Spielt ihr allein, steuert der Computer die Freunde. Die KI funktioniert überraschend akkurat, sie erfüllen ihre Aufgaben und agieren (fast) immer der Situation entsprechend. Außerdem ist das Huckepack-Feature wieder da. Springt einfach auf den Rücken eines Partners und ihr spielt den Charakter, der ganz unten ist. Mit L+Y erstart das Geschehen, um Partner zu löschen. Alternativ kann Kirby Partner auch mit Y ausschalten, vorausgesetzt man ist gerade fähigkeitenfrei. Dieser verpufft dann, lediglich der Hut der Fähigkeit bleibt übrig, somit ist er nicht vollkommen verschwunden. Dies lässt in ruhigen Situationen einen gut überlegten Strategiewechsel zu.


Es sollte betont werden, dass das Konzept der Partner im Einzelspieler nicht aufblüht. Spielt ihr alleine, können die Freunde buchstäblich das ganze Spiel für einen übernehmen. Bei Bosskämpfen beispielsweise stürmen sie los und kämpfen, der Spieler kann sich währenddessen in eine Ecke stellen und sich verstecken und schützen. Sollten sie sterben, bleibt die Leiche eine Weile auf dem Boden und wartet darauf mit X wiederbelebt zu werden, was das Spiel nochmal unnötig vereinfacht. Auf der anderen Seite steht der Mehrspieler, der Kern des Spiels. Wie man sich vielleicht denken kann, können drei weitere Spieler jeweils die Rollen der Helfer übernehmen. Mit weiteren Spielern funktioniert das ganze System gleich sehr viel besser und macht wesentlich mehr Spaß. Es könnte zwar ab und zu zu Übersichtsproblemen kommen, wirklich gestört hat es mich aber nicht. Gerade wilde, unübersichtliche Prügelorgien während (Boss)Kämpfen, in denen jeder nur „Wo bin ich?“ schreit und trotzdem Angriffe spammt blieben mir besonders in Erinnerung und waren einfach Spaß pur. Oder wenn der Sound ertönt, dass jemand gestorben ist - die Frage ist nur, wer es denn überhaupt ist. Außerdem ist es dann auch nicht mehr ganz so einfach, denn ein realer Spieler rennt nicht in jeden Angriff wie ein Computer. Somit muss ich sagen, dass die Entwickler und das Spiel eindeutig wollen, dass man es im Mehrspieler spielt, weswegen ich den nicht ganz so gut funktionierenden Einzelspieler nicht werten lasse. Vielleicht fragen sich nun manche, ob das Spiel alleine überhaupt genießbar ist. Testweise habe ich dafür das Spiel einmal alleine und ohne die Verwendung von Freunden und mit Mitspielern durchgespielt. In meinem Solo-Run bemerkte ich, dass euch das Spiel zu keinem Zeitpunkt wirklich zwingt, Freunde zu benutzen. Werden sie notwending für einen kurzen Abschnitt benötigt, werden sich sofort zur Verfügung gestellt. Danach kann man sie wieder rausschmeisen. Zugegeben, es füllte sich etwas einsam an, wer es aber nicht ganz so leicht und unübersichtlich mag, darf gerne alleine spielen. Das Konzept blüht im Multiplayer auf, verlangt aber nichts von Einzelspielern.


In getrennten Wegen müsst ihr zusammenarbeiten damit beide Seiten ans Ziel kommen!

Als wären die umfangreichen Fähigkeiten nicht genug, kehrt ein beliebtes Feature zurück: Kombinationen. Zwar nicht so ganz durchdacht umgesetzt wie in Kirby 64, hat es jedoch einiges zu bieten. Dabei sollte ich betonen, dass ich nicht alle Fähigkeiten gegenseitig kombinieren lassen. Es sind vor allem Fähigkeiten, die mit Gegenständen kämpfen kombinierbar. Haltet ihr das Schwert zum Beispiel hoch, kann ein Partner die Waffe mit seiner Kraft elementarisieren (der Computer reagiert sofort und tut das ebenfalls). So erhaltet ihr ein wesentlich stärkeres Feuer-Schwert beispielseise. Dennoch gibt es auch einzigartige Kombos. Psycho kann Stein kontrollieren und umherschleudern, dem Kämpfer ist es möglich einen Freund zu packen und gegen Gegner zu werfen. Die Spinne kann ein Netz erzeugen, welches von allen Kumpanen als Trampolin verwendet werden kann. Die Möglichkeiten sind enorm und geben dem Gameplay wesentlich mehr Tiefe und Experiementierfreude. Besonders löblich fand ich es, dass die Helfer als Computer immer entsprechend der Situation reagierten und kombinierten. Die Kombinationen selbst sind aber nicht ein bloßes Feature, manche Rätsel innerhalb der Level setzen bestimmte Kombinationen voraus. Das Problem ist aber, dass die Kräfte, die in bei Rätsel gebraucht werden, so gut wie immer im selben Raum zu erhalten sind. Es erklärt sich also fast immer von alleine, welche Kombination gefragt ist. Eigenständiges Denken wird einem also leider abgenommen. Ansonsten hätte ich mir tatsächlich eine tiefere Einbindung gewünscht. Gegner, die sich nur von speziellen Kombinationen besiegen lassen, Levelabschnitte, die ohne die richtige Verbindung nicht erreichbar sind. Normalerweise erachte ich es nicht als kritisch, wenn Features nicht allzu stark ins Gameplay eingebunden werden, da nicht jede kreative Idee irgendeinen tiefsinnigen Eingriff ins Gameplay haben muss. Aufgrund eines bestimmten Kritikpunkts (dazu gleich mehr), bin ich schon verwirrt, wieso die Kombinationen nur so oberflächlich integriert wurden. Trotzdem stellen kombinierbare Fähigkeiten die Teamarbeit der Gruppe mehr in den Vordergrund, was die Interaktion der Spieler und die Immersion fördert.


Nur vier Welten...?


Die Weltkarten sind dreidimensional begehbar und sehr viel charmanter als in vergangenen Spielen!

Möglicherweise mag es etwas erschreckend klingen, aber Kirby Star Allies beinhaltet nur vier spielbare Welten. Wer jetzt aufschreckt und denkt, dass uns hier das mit Abstand kürzeste Kirby vor der Nase liegt, kann ich beruhigen. Die Welten sind groß und umfangreich, die Gesamtzahl an Leveln überschreitet die der Vorgänger Triple Deluxe und Planet Robobot. Nichtsdestotrotz ist es zu wenig, für ein Heimkonsolen-Spiel darf man etwas mehr erwarten. Warum man aber vier prallgefüllte Welten hat, liegt an dem etwas anderen Verlauf des Abenteuers. Für gewöhnlich besucht man zu Beginn ein Gras-Areal, dann eine Wüste, Strand, Schneewelt usw.. Allerdings wollte man dieses Mal mit dieser Konvention brechen und die Struktur etwas auffrischen. Nach Welt 2 gibt es keine genauen Welt-Themes mehr, da der Verlauf etwas geschichtenorientierter ist. Ein Beispiel: Nach Welt 1 folgt gleich Planet Pop als ganze Welt. Jedes Level steht dabei für eine Ecke des Planeten, weswegen man gleich in Welt 2 schon ein Lava- oder Schnee-Level besucht. Danach greift auch schon eine feindliche Basis den Planeten an und wirkt wie eine finale Welt. Es bleibt während des Spielverlaufs stets unerwartet was genau nach Abschluss einer Welt passiert und wo es weitergeht, was sehr viel erfrischender wirkt, als die gewohnte, langweilige Gras-, Wüste, Lava-Struktur. Somit kommt Abwechslung rein, da das nächste Level immer ein kompletter Themenwechsel sein kann. Die Weltenkarten an sich sind frei begehbar und in 3D, besitzen aber keine nennenswerte Secrets. Kleine Verstecke oder Geheimnisse, wie in Super Mario 3D World, wären nett gewesen - spielen aber keine große Rolle.


Kommen wir zu meinem größten Kritikpunkt des Spiels; die Level. Keine Sorge, sie sind nicht katastrophal schlecht oder machen grundlegendes falsch. Die Gegner sind wohlüberlegt platziert, es gibt immer mehr als genug Chancen pro Kurs die Fähigkeiten aufgrund der Gegnervielfalt durchzuwechseln, die Länge eines Levels ist immer angenehm. Es ist viel mehr das Leveldesign, was mich arg enttäuscht hat. Um diesen Punkt zu verfestigten, spielte ich Triple Deluxe und Planet Robobot nochmal durch und musste feststellen, dass das Leveldesign in Star Allies einen enormen Rückschritt gemacht hat. Wo sind die verschiedenen Kamerapersektiven hin? Wo ist das Zusammenspiel zwischen Vorder- und Hintergrund hin? Die Level in Star Allies sind im Vergleich zu den Vorgängern extrem inspirationslos und minimalistisch. Hier und da sind nette Ideen, wie zum Beispiel die Interaktion der Fähigkeiten mit Elementen des Levels (Feuer verbrennt Büsche, energiebasierende Kräfte bringen Lampen zum Leuchten). All das bleibt aber leider sehr oberflächlich. Der Hauptgrund für diesen Rückschritt ist traurig, es liegt an den Konsolen. Mit dem 3DS wollten die Entwickler den 3D-Effekt mit dem Gameplay kombinieren. Es wurde mit verschiedenen Ebenen innerhalb der Level gearbeitet, die Kamera war dynamisch, Dinge wie der Bildschirm selbst wurden miteinbezogen. In Star Allies gibt es keinen 3D-Effekt, somit hielt man es wohl auch nicht mehr für nötig begehbare Hintergründe und Co. einzubauen. Ein weiterer Grund ist der Mehrspieler. Womöglich war es Priorität keine allzu komplexen Level zu bauen, da vier Spieler auf dem Bildschirm gleichzeitig das Geschehen verfolgen und verstehen müssen. Man spürt deutlich, dass die Level sehr weitläufig und auf den Multiplayer ausgerichtet sind. Ein guter Vergleich ist Kirbys Adventure Wii, welches ebenfalls mit drei weiteren Freunden spielbar war. Der Unterschied ist, dass dort die Level eher für einen Einzelspieler aufgebaut waren und mehr komplexere Inhalte, wie mehr Items, beinhalteten. Und es tat dem Spiel kein Beinbruch. Somit wirken Star Allies Level leider wie von einem Level-Editor zusammengebaut. Die Themen und Atmosphäre ändern sich, der Inhalt ist aber irgendwie in jeder Welt gleich und etwas ideenlos.


Puzzlebilder geben euch einen Einblick in Kirbys Geschichte und an welchen Spielen man sich hauptsächlich angelehnt hat!


Mit dem Freundeskreis walzt ihr einfach über jeden Gegner durch! Passagen wie diese bringen Abwechslung ins Spiel!

Nichtsdestotrotz gibt es einige interessante Anschnitte. Hin und wieder tauchen Sektionen auf, in denen die Spieler auf zwei Seiten aufgeteilt werden und ohne körperliche Verbindung gemeinsam vorankommen müssen. Aktiviert eine Seite ein Schalter, wirkt sich das auf das auf den Fortschritt der anderen aus. Leider bleiben auch diese Abschnitte sehr oberflächlich und für meinen Geschmack zu kurz. Ein ganzes Level in diesem Prinzip oder gar ein Boss wären interessant gewesen. Eine andere Neuerung wären die Freund-Fähigkeiten. Diese können unterschiedlich ausfallen und funktionieren. Zum einen hätten wir den Freundeskreis, bei dem die vier Charaktere sich zu einem Kreis formen und alles auf dem Weg wegwalzen. Ein ungefährer Vergleich wären die Loren-Level aus DK. Genau wie dort könnt ihr nicht die Geschwindigkeit des Kreises bestimmen, nur springen. Dann gäbe es da noch den Freundeszug, bei dem ihr wie in Rayman Origins oder Legends automatisch an Wänden oder Decken entlang läuft. Auch hier kann man nur springen und muss reagieren. Auf weitere Freundeskräfte möchte ich nicht eingehen, allerdings muss ich sagen, dass das Konzept mir außerordentlich gut gefallen hat. Sie bringen Abwechslung ins Gameplay und wurden wunderbar integriert. Nach meinem Geschmack hätten sie aber noch etwas rasanter und häufiger vorkommen können. Gerne mehr davon!


Freudige Entdecker dürften etwas enttäuscht werden, da Secrets und sammelbare Items nur mager vertreten sind. In jedem Level lässt sich ein besonderes Puzzleteil und manchmal ein Schalter, der ein Bonus-Level freischaltet, finden. Neben dem besonderen Puzzleteil, gibt es noch viele kleine, die sich nach dem Ziel eines Levels zu einem Bild zusammensetzen. Die Puzzelegemälde spielen an vergangene Kirby-Spiele an und zeigen Illustrationen in verschiedenen Artstyles. Etwas nervig ist es, dass jedes gesammelte Teil nicht unbedingt das Puzzle füllen muss, sondern sich auch gerne auf schon besetzte Plätze manchmal setzt. Trotzdem regt die Jagd nach den Bildern das Wiederspielen an, denn es könnte ein wenig dauern, bis man alle Puzzles vervollständigt hat. Die Secrets sind leider meistens ziemlich offensichtlich versteckt und bieten aufgrund der wenig sammelbaren Gegenstände nur wenig Freiraum für komplexe Verstecke und Abweichungen innerhalb der Kurse. Hier wäre es, wie oben erwähnt, ganz interessant gewesen, wenn man die Kombinationen mehr eingebaut hätte. Levelabschnitte, die nur mit einer bestimmten kombinierten Fähigkeit erreichbar sind und völlig neue Wege bieten wären durchaus eine Optione für interessantes Leveldesign gewesen.


Anstatt bekannten Bossen nur einen neuen Farbanstrich zu geben, trifft man hier gleich auf Verwandte! Yggy Woods rächt seinen Freund!

Vielleicht fragen sich manche wie es dieses Mal mit den Bosskämpfen aussieht. Mit nur vier Welten dürften es auch immerhin nur vier Bosse sein. Diese Sorge ist aber zum Glück unbegründet, den für Star Allies benutzt man einen neuen Weg, den man auch gerne in Zukunft einschlagen sollte. Bosskämpfe kommen in diesem Spiel auch mitten in Welten vor und das nicht zu kurz. So hat die letzte Welt ungefähr sieben Bosse zu bieten (wenn auch teilweise recycelt). Dieser Ansatz funktioniert überraschend gut, da jedes nächste Level einen neuen Gegner parat halten kann. Außerdem besteht das Bosslevel nicht nur, wie gewohnt, aus einem Kampf. Es sind diesmal auch wirklich Level, wie in Mario-Spielen, wo der Kampf erst am Ende des Kurses wartet. Die Kämpfe selbst sind Kirby-typisch hervorragend umgesetzt und actiongeladen. Ein nettes Detail ist dabei, dass die Bosse darauf ausgelegt sind den Spieler und seine Mitstreiter zu trennen, was zu keinem Zeitpunkt allzu merwürdig konstruiert wirkt. Positiv aufgefallen ist mir dabei, dass man hier einen alten Kritikpunkt aus Adventure Wii aufgenommen hat: Die meisten Bosse passen sich an die Spieleranzahl an. Angriffe, kleine Helfer-Gegner und usw. entsprechen meistens der Anzahl der Helden. Seid ihr beispielsweise zu zweit unterwegs, teilt sich ein Boss nur in zwei Ebenbilder, bei vier Spieler wären es vier Ebenbilder. Besonders loben möchte ich den finalen Endgegner, welcher möglicherweise der beste der ganzen Reihe sein könnte. Dieser bringt nicht nur ein ein neues Konzept ins Spiel (auf das ich natürlich nicht genauer eingehe), welches glatt aus einem 3D-Kirby stammen könnte, sondern ist auch spielerisch und inszenatorisch weltklasse. Als wäre das nicht genug, muss es nach einem Kampf nicht wirklich vorbei sein. Beim Boss der dritten Welt entfaltet sich nach der gewonnen Prügelei ein ganzes, spannend inszeniertes Level. Genau diese frische, neue Umstrukturierung der üblichen Formel blieb im Gedächtnis - wäre nur das Leveldesign genau so innovativ.


Wer nach dem Hauptabenteuer noch Lust auf mehr hat wird nicht enttäuscht! Die (nicht mehr so ganz bekannte) Arena hat einen Neuanstrich bekommen und Helfer warten darauf ihr eigenes Abenteuer zu erleben!


In der Ultimativen Herausforderung geht es ans Eingemachte! Der Seelenschmerzer ist nicht zu unterschätzen!

Oftmals breiten Kirby-Spiele ihre Flügel erst nach einmaligem Durchspielen komplett aus. Auch hier ist es nicht anders. Hat man die Story durch, erscheint das Star Allies-Abenteuer. In diesem spielt ihr (fast) alle Level als ein vorher ausgewählten Freund durch. Das Abenteuer unterscheidet sich insofern, dass es so gut wie keine Energie gibt. Außerdem gibt es Stat-Booster. Diese können euren Angriff, die Energie oder Geschwindigkeit erhöhen. Ebenso tauchen auch kleine neue Level-Abschnitte auf. Der Freundeszug zum Beispiel wird erst hier richtig in Szene gesetzt. Alles in allem geht es in diesem Abenteuer um den Rekord, das Spiel so schnell wie möglich durchzuspielen. Die Begrenzung von Energie und Fokussierung auf eine Fähigkeit (da ihr nur einen Freund die ganze Zeit spielt) macht den Modus außerdem etwas schwieriger. Sogar das Finale ist hier unterschiedlich. Zusammengefasst ist das Zusatzabenteuer eine schöne Ergänzung und regt zum Wiederspielen an, da man auch hier schön Puzzleteile beim Spielen bekommt, ohne wirklich zu farmen.
Neben diesem Abenteuer erwartet den Spieler unteranderem die bekannte Arena. Wobei diese einen frischen Anstrich bekam und jetzt die Ultamitive Herausforderung ist. Im Grunde funktioniert sie gleich, mit einer begrenzten Anzahl von Energiereserven und einer vorher ausgewählten, nicht wechselbaren Fähigkeit müssen alle Bossgegner hintereinander erneut besiegt werden. Der Clou ist aber, dass man sich den Schwierigkeitsgrad selber einstellen kann, wodurch auch eine wahre Arena dieses Mal wegfällt. Im Grunde ist es wie in Kid Icarus Uprising oder Super Smash Bros for WiiU/3DS. Je höher eine Leiste gefüllt wird, desto mehr und härtere Bosse erwarten einen. Ob man Partner mitnimmt wird einem überlassen, aber auch mit ihnen ist die Herausforderung auf der höchsten Schwierigkeit knüppelhart.


In Triple Deluxe und Planet Robobot bauten die Entwickler kleine Minispiele ein, was meistens dafür diente zu experimentieren, um später erweiterte Versionen im eShop anzubieten. Hier muss es wohl leider ausfallen, denn die Minispiele sind sehr seicht und obligatorisch. Da hätten wir unteranderem den Hackmeister. In diesem Minigspiel tretet ihr gegen Computer oder Freunde an, um zu ermitteln wer am schnellsten hacken kann. Mit wiederholtem Drücken von A baut Kirby flink einen Holzstamm ab. Damit es nicht ganz so langweilig wird, verhindern Hindernisse, wie Würmer, den Weg und bremsen das Tempo ab. Mit dem Controll-Stick kann der Spieler die Seiten wechseln, um Gegner auszuweichen. Kontinuierliches Drücken von A mit Vorausblick auf den immer kürzer werdenden Stamm ist der Schlüssel zum Sieg. Drei Schwierigkeitsgrade würzen das Minispiel etwas, wirkliche Motivation es mehr als einmal zu spielen gibt es aber nicht. Wer mehr auf Timing steht, hat womöglich mit Stern-Slam-Helden mehr Spaß. Ein Meteor rast auf den Planeten zu, nur mit einem getimten Schlag versetzt ihr den Brocken in Richtung Galaxie zurück. Zuerst füllt sich eine Leiste automatisch, bei der ihr im gefülltesten Punkt A drücken müsst. Danach zieht sich ein Kreis zusammen, bei dem ebenfalls rechtzeitig A gedrückt werden muss. Diese Art von Minispiel gab es im Grunde schon einige Male in Kirby-Spielen und ist von daher nichts Neues (auch wenn ich die Kirby Air Ride-Musik hier sehr wertschätze). Ganz freundlich ist aber, dass sich beide Spiele auch mit Bewegungssteuerung spielen lassen. Im Grunde wird dabei einfach ein Joy-Con geschwungen. Alles in allem sind die Minispiele dieses Mal leider extrem inhaltslos und nur im Spiel, weil die anderen auch welche hatten. Interessante Experimente darf man hier nicht erwarten.


Alte Feinde werden zu Freunden! Per Updates werden weitere Traumfreunde kostenlos nachgereicht!

Um das volle Potenzial aus den Star Allies rauszuholen, gibt es neben den normalen Mitstreitern noch die Traumfreunde, sozusagen besondere Helfer. Nach jetzigem Stand sind diese König Dedede, Meta-Knight und Bandana Dee. Die drei spielen sich eigen und entsprechen nicht genau einer Fähigkeit. Als wäre das nicht genug, versorgen die Entwickler das Spiel noch zusätzlich nach dem Erscheinen mit kostenlosen Updates in Form von Traumfreunden. Nostalgiker freuen sich dabei Max aus Super Star Ultra, Gooey aus Dream Land 2 und Rick, Kine & Coo begrüßen und spielen zu dürfen. Das tierische Trio ist dabei als ein Charakter zu verstehen. Befindet man sich in der Luft, steuert man die Eule Coo, im Wasser den Fisch Kine und an Land den Hamster Rick. Dabei greifen die tierischen Helfer mit Moves aus ihren Herkunftsspielen an, so auch bei Max und Gooey. Max ist insofern interessant, da er der finale Boss in Super Star Ultra war. Alle drei Charaktere haben außerdem im Helferabenteuer besondere, eigene Levelabschnitte und spielen sich einfach wunderbar. Als Fan ist es schön zu sehen, wie viel Sorgfalt und Mühe in diese Charaktere gesteckt wurde, um sie so originalgetreu wie möglich aus ihren Spielen einzubauen. Mit der Zeit sollen noch mehr kostenlose Traumfreunde nachgereicht werden, man darf also gespannt sein. So wird das Spiel frisch gehalten und lädt einen immer wieder dazu ein neue Traumfreunde auszuprobieren, großes Lob!


Das Konzept der Switch wurde verstanden und passend umgesetzt! Jeder Spieler kann einen einzelnen Joy-Con überall und jederzeit benutzen. Dank dem HD-Rumble spürt man förmlich, wie sich die Gegner in Kirbys Magen wehren!


Die Grafik ist unheimlich atmosphärisch und bezaubernd! Meta-Knights Augen leuchten in der Abendsonne!

Aus technischer Sicht sieht das Spiel fantastisch aus. Die Grafik ist wunderschön bunt und fröhlich, das Wasser schimmert im Tageslicht und die Lichteffekte überzeugen. Gerade weil es so schön umgesetzt ist, hätte ich mir mehr grafisch aufwendigere Szenarien gewünscht, wie ein Schneesturm, Regen oder eine Nebellandschaft. Das fällt aber nicht wirklich ins Gewicht. Weniger schön ist die Bildrate, die komischerweise nur mit 30fps auskommt. Ja, die Grafik ist hübsch, aber nie im Leben so aufwendig, dass das Spiel keine 60fps packt (im Menü komischweise schon). Spielt man zu viert und jeder benutzt kombinierte Fähigkeiten (gerade wenn Feuer im Spiel ist), kann das Spiel sogar manchmal ruckeln. Ein weiterer Rückschritt sind die Ladezeiten in den Leveln. Während Szenen-Übergänge in vergangenen Spielen flott gingen, gibt es hier immer kurze Ladezeiten. Gestört haben sie mich nicht, da sie einfach nicht lange gehen, trotzdem habe ich das Gefühl, dass hier, wie mit den fps, etwas schlampig gearbeitet wurde.


Das HD-Rumble wusste besonders zu begeistern und wurde ziemlich überzeugend umgesetzt. Saugt man zum Beispiel ein Gegner ein und lässt ihn etwas im Maul rumzappeln, füllt es sich wirklich so an, als wäre der Feind im Joy-Con. Oder aber bei einer besonderen Freundespower, wo ein Gegner über eure Party als Kette läuft, reagieren die Joy-Cons nur, wenn der Schurke über euren Charakter läuft. Wirklich eine gute Einbindung. Wer seine amiibo etwas entstauben möchte, darf seine Kirby-Figuren benutzen, um Energie und Puzzleteile zu bekommen. Musikalisch leisten die Komponisten mal wieder super Arbeit. Auch wenn ich der Ansicht bin, dass in diesem Spiel etwas zu viel wiederverwertet wurde, oftmals nicht mal remixed. Die neuen Stücke klingen passend und fantastisch, ich hätte gerne mehr davon gehört. Dem einfachen Kirby-Spieler dürfte das allerdings nicht auffallen, dieser kann sich auf einen Ohrenschmaus freuen.


Chefe13524's Fazit zum Spiel!


Man merkt schnell, dass Kirby Star Allies sich stark an seine Vorgänger orientiert und das ist auch nicht schlimm, sondern richtig genial! Man hat dadurch für Multiplayer, zwei schöne Minispiele, Variationen der Fähigkeiten und auch noch andere kleine Gimmicks gesorgt. Ich bin etwas enttäuscht, was das Kombinieren der Fähigkeiten angeht, da ich es so erwartet hatte, wie in Kirby 64. Die Rätsel, bei denen man kombinierte Fähigkeiten brauchte, waren auch nicht sonderlich schwer, da man bei fast jedem Rätsel die passende Fähigkeit bekommen hat. Auch waren die Rätsel nicht schwer versteckt, so dass ich fast alles im ersten Anlauf gefunden hab. Man merkt sehr stark, dass das Spiel sehr einfach ist und auch mehr für Anfänger von Videospielen oder der Kirby-Reihe geeignet ist. Das ist für welche die eine Schwierigkeit suchen natürlich schlecht, jedoch überzeugt das Spiel mehr mit seinen Details, Anspielungen und seinem Charme. Star Allies hat viele versteckte Easter Eggs, ein schönes Design was Level angeht und wie immer auch einen attraktiven Soundtrack. Wer die Schwierigkeit sucht, der soll einfach die zusätzlichen Modi nach dem Story Mode spielen, denn die können reinhauen. Ebenfalls kann man die Bossgegner einfach mal ohne Partner spielen, dadurch kann man sich das Spiel auch selbst erschweren, auch wenn nicht groß. Mein einzig großer Kritikpunkt ist die Spielzeit. Nach 6 Stunden hatte ich den Story Mode mit allen Puzzleteilen und Schaltern durch und das ist natürlich echt schade, weil da definitiv mehr gehen würde! Um die kompletten 100% dort stehen zu haben braucht man nicht mehr als 15 Stunden und das ist für ein Vollpreistitel doch schon echt wenig. Wer wirklich alles machen möchte, der kann die Bonusmodi mehrmals durchspielen und auch nur dann lohnt sich der Preis. Wir können aber auch noch weitere Updates erwarten, mit denen wir mehr Traumfreunde bekommen und das ist ein großer Fanservice für Kirby Fans, jedoch nicht wirklich relevant für diejenigen, die einfach nur die Story spielen wollen. Ich persönlich finde Star Allies auch trotz seiner leichten Schwierigkeit und der kurzen Spieldauer für ein unglaublich schönes Kirby Spiel und gebe diesem Titel 8/10 Punkten.

Mein Fazit

8

Ein Spiele-Hit

Meinung von eatfrishkirby

Kirby Star Allies befreit sich aus den Fesseln der Gewohnheiten und bleibt doch im Gefängnis der Traditionen stecken. Die abenteuerliche, unerwartete Struktur, eine frei begehbare Weltkarte, abwechlungsreiche Bosskämpfe mitten in Welten und der fehlende Zwang sich an Welten-Themes zu halten frischen das öde 2D Jump and Run-Prinzip auf. Das Partner-System wurde perfekt umgesetzt und gibt dem ganzen Universum und Gegnern mehr Charakter. Kombinierbare Fähigkeiten laden zum Experimentieren ein und geben dem Gameplay mehr Tiefe. Bekannte Modi, wie die Arena wurden überarbeitet und bekamen einen frischen, besseren Anstrich. Auch wenn das Spiel keine 60fps schafft, sieht die Grafik großartig aus und ist zu jederzeit eine Augenweide. Leider ist der Mut zu Änderungen nicht konstant, denn das Leveldesign ist ein enormer Rückschritt und arbeitet nur mit dem Mindesten, ohne auf den tollen Ideen der Vorgänger aufzubauen. Außerdem lässt der Inhalt für ein Heimkonsolen-Spiel etwas zu wünschen übrig. Am Ende kommt es darauf an, welche Punkte einem wichtig sind und wie schwer die Kritikpunkte für den einzelnen Spieler wiegen. Kirby Star Allies ist in seinen größten Tiefpunkten noch immer mindestens gut und gibt sich selber zu wenig Zeit auf seinen tollen Einfällen aufzubauen, trotzdem bleibt es (vor allem im Multiplayer) ein fantastischer Eintrag in der Reihe. Mit Freunden macht es eben mehr Spaß, selbst für Kirby.
Mein persönliches Highlight: Welt 3 und das abschließende Bosslevel. Tolle Inszenierung und Einsatz der Freundespower!

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