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User-Test von eatfrishkirby zu Kirby 64: The Crystal Shards - Nintendo 64, Wii, Wii U

  • Deutschland Deutschland: Kirby 64: The Crystal Shards
  • USA USA: Kirby 64: The Crystal Shards
  • Japan Japan: Hoshi no Kirby 64
Plattform
Nintendo 64
Erscheinungsdatum
22.06.2001
Vertrieb
Nintendo
Entwickler
HAL Laboratory
Genre
Platformer, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 4 - Online: 0
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Kirby 64: The Crystal Shards - N64

Von eatfrishkirby () *Vielen Dank an @Tsumi-Niggurath für das kurze, knackige Fazit :kirby:

In einer Zeit, in der Videospiel-Koryphäen wie Mario und Link die dritte Dimension erfolgreich erkunden und Standards setzen, bleiben andere Helden im bekannten Wasser und erfinden sich nur minimal neu. Dazu gehört Kirby , welcher gegen Ende der Nintendo 64-Ära sich mit einem klassischen Jump and Run doch irgendwie abhob. Ob man den Sprung in 3D hätte wagen sollen oder es die richtige Idee war sich treu zu bleiben, erfahrt ihr in meinem Test zu Kirby 64 The Crystal Shards!

Fee Ribbon braucht Hilfe!

Jeder Bossgegner verfolgt ein bestimmtes Muster! Hier müsst ihr den Attacken so lange ausweichen, bis die Plattform die Spitze des Turms erreicht hat, um den Gegner Schaden zuzufügen!

Der Frieden des fernen, herzförmigen Planeten Ripple Star steht unter einem dunklen Licht, als ein unheilvoller Schatten namens Dark Matter die Landschaften umhüllt und in tiefe Finsternis steckt. Die einzige Hoffnung ist der große Kristall, welcher von Fee Ribbon in die Galaxie in Sicherheit gebracht werden muss. Unglücklicherweise verfolgt die dunkle Materie die Fee und schafft es den Kristall in viele Splitter zu zerteilen. Notgedrungen landet Ribbon auf Planet Pop, um genau zu sein auf Kirbys Schädel. Hilfsbereit wie er ist, hilft Kirby der Fee alle Teile zu sammeln um Dark Matter zu vertreiben und Ripple Star zu retten. Die Handlung ist zweckdienlich und wird von humoristischen Zwischensequenzen nach jeder Welt erzählt. Leider fehlen in diesem Spiel noch die Bossbeschreibungen im Start-Menü, was allerdings nur eine Kleinigkeit ist und die wenigsten interessieren dürfte.

Da wir es hier mit dem ersten Eintrag auf der Nintendo 64-Konsole haben, unterscheidet sich das Gameplay und Spielgefühl etwas von den Vorgängern. Gleich bleiben die grundlegenden Moves: Kirby kann sprinten, fliegen, Gegner einsaugen und ausspucken und einen Slide-Kick am Boden ausführen. Die Schutzfunktion, sowie die Fähigkeit unendlich lange zu fliegen wurden nicht übernommen. Generell dient das Fliegen nur der Korrektur eines misslungenen Sprungs und ist extrem immobil und träge, was den Schwierigkeitsgrad etwas anzieht. Ähnlich langsam ist Kirbys Renntempo, was nach meinem Gefühl hätte etwas schneller sein können. Die Kraft Fähigkeiten der Gegner zu kopieren ist natürlich vertreten und wurde unheimlich erweitert (dazu gleich mehr). Dass sich Kirbys äußere Erscheinung nach einer Kopie nicht verändert, in Form einer Kopfbedeckung zum Beispiel, wirkt auf mich faul und hätte nicht sein müssen. Außerdem mag es komisch klingen, dass jede Kraft nur einen Angriff ausführen kann - nichtsdestotrotz hat diese Begrenzung eine Begründung. Zum ersten Mal ist es nämlich möglich Fähigkeiten zu kombinieren. Somit soll der Spieler ermutigt werden unspektakuläre, einseitige Fähigkeiten zu fusionieren. Das Kombinieren funktioniert wie folgt: Habt ihr einen Gegner eingesaugt, ist es möglich mit dem oberen C-Knopf die Kraft in Form eines kleinen Sterns über euren Kopf zu halten. Schmeißt ihr jetzt den Stern gegen einen fremden Gegner, kombinieren sich die Fähigkeiten und ergeben einen großen Stern. Alternativ kann man auch einfach einen Gegner einsaugen, noch nicht runterschlucken und einfach auf einen anderen spucken. Möglicherweise fragt sich jetzt jemand was passiert, wenn man einen Gegner anhebt, der keine Fähigkeit hergibt. Auch diese finden einen Nutzen, ein Fisch zum Beispiel lässt euch im Wasser schneller schwimmen, ein projektillastiger Kontrahent spuckt auf eurem Kopf weiterhin seine Angriffe und fliegende Schurken lassen euch für einen kurzen Moment gleiten.

Über 30 Fähigkeiten-Kombinationen warten darauf ausprobiert zu werden! Es ist wahrscheinlich, dass man in einem Spieldurchgang nicht mal alle zu Gesicht bekommt!

Die Kombinationen selbst sind kreativ und ergeben immer etwas völlig neues. Bumerang + Feuer lässt euch beispielsweise nicht ein simples Projektil mit Feuer werfen, sondern verwandelt sich in ein enormes Flammenschwert. Oder Bumerang + Elektro - wer schon immer mal ein Lichtschwert mit Kirby schwingen wollte, hat hier die Chance. Auch ist es möglich zwei gleiche Fähigkeiten zusammenzuführen, daraus resultiert meistens ein mächtigere Version. Die Eis-Kraft lässt euch einen frostigen Atem spucken, mit einer weiteren Eis-Power aber verwandelt ihr euch in einen immer größer werdenden Schneeball. Das Prinzip kombinierbarer Kräfte gibt dem Gameplay eine schöne Tiefe, wurde extrem gut umgesetzt und lädt wunderbar zum Experimentieren ein. Eine Art Glossar, die alle neu entdeckten Kombinationen verzeichnet, wäre eine schöne Idee und ein netter Zusatz gewesen.

Eine Fähigkeit könnt ihr mit dem oberen C-Knopf anheben! Schmeißt sie jetzt auf einen Gegner, um...

...die beiden Kräfte zu kombinieren! Fähigkeiten wieder trennen geht nicht!


Der Umfang ist leider äußerst mager. Nur sechs Welten mit nicht mal 30 Leveln erwarten den Spieler in der Story. Zwar besitzen die Kurse manchmal eine ordentliche Länge, hinterlassen aber aufgrund ihrer teilweise fantastischen Qualität das Verlangen noch mehr sehen zu wollen. Besonders gefallen hat mir ihre Struktur. Selbst wenn man nicht wirklich den Sprung in 3D versucht hat, fällt oft der Begriff der „2,5D-Level“ im Zusammenhang mit Kirby 64. Es ist vergleichbar mit Donkey Kong Country Tropical Freeze, wo die Kamera ab und zu Schwenker aus verschiedenen Perspektiven annahm, um eine gewisse Dynamik zu erzeugen. Der Unterschied ist aber, dass Kirby 64 das nicht nur ab und zu tut und nie das Geschehen statisch aus einer Ansicht präsentiert. Jedes Mal, wenn ein neuer Abschnitt beginnt, ist die Perspektive an einer anderen Stelle, auch wenn es wirklich nur minimal erscheint. Das Leveldesign und die Ambiente wirken wie aus einem 3D-Spiel, nur dass man eben nur in eine Richtung laufen kann. Es kommt einem nicht konstruiert vor, wie es oft bei 2D-Spielen der Fall ist, sondern wie eine Welt mit realistischen Übergängen. Das erkennt man unteranderem daran, dass das Levelende nie klar gekennzeichnet ist. Ein Beispiel: Ihr befindet euch in einer Höhle, wo ein Stein den Spieler mithilfe einer Geysirs in eine Öffnung an der Decke befördert. Hier endet das Level, im nächsten geht es an besagter Stelle weiter, wo Kirby zu Beginn aus einer Öffnung springt. Oder Bosslevel, die immer an das Ende des letzten Levels einer Welt anknüpfen. Trotzdem hätte man noch etwas mehr aus der Kamera herausholen können, zum Beispiel die Sicht auch mal in die Vogelperspektive positionieren, oder hinter Kirby, ähnlich wie in Crash Bandicoot.

Zu Beginn des Abenteuers (um genau zu sein in den ersten drei Leveln) trefft ihr auf Mitstreiter wie Waddle Dee, Künstlerin Adeleine und König Dedede. Eine nettes Detail ist dabei der Kampf gegen Adeleine und Dedede, welche auf Kämpfen von Kirby’s Dream Land 3 basieren. Fortan begleiten euch die neuen Freunde und unterstützen den Spieler hin und wieder. Mit Waddle Dee reitet ihr auf Loren und Schlitten, Adeleine beschert euch immer mal wieder mit heilenden Items etwas Kraft und Dedede ist im Grunde der einzige spielbare Charakter, wenn er Kirby auf den Rücken nimmt und Wände mit dem Hammer einschlägt - dies beschränkt sich aber auf ausgewählte Passagen. Secrets beruhen sich auf drei Kristalle in jedem Level, welche nötig sind, um den wahren letzten Boss freizuschalten. Diese können offensichtlich und knifflig versteckt sein, schwierig sind aber Kristalle, die sich hinter farbigen Hindernissen verbergen. Farbige Hindernisse können kleine Mauern, Steine und Plattformen sein - welche den Zugang zu den Kristallen versperren. Ein rotes Hinderniss kann nur von der Feuer-Fähigkeit zerstört werden, ein gelbes von Elektro. Natürlich können auch mehrfarbige Hindernisse auftauchen, welche eine bestimmte Kombination verlangen. Unangenehm wird es, wenn ein farbiges Hinderniss erst gegen Ende eines Levels auftaucht, ihr aber überhaupt keinen Hinweis erhielt und es von vorne spielen müsst. Dazu kommt, dass die verlangte Kombination bis zum Ende mitgeschleppt werden muss, was sich als schwierig gestalten kann, da man seine Fähigkeit nach jedem Treffer kurz verliert und wieder einsaugen muss. Eine elegante Lösung wäre beispielsweise Adeleine gewesen, welche zu Levelanfang mithilfe eines Kunstwerks dem Spieler einen Tipp hätte geben können. Man hätte eine Richtung und würde der Künstlerin mehr Bedeutung geben. Außerdem wäre es ganz vorteilhaft gewesen, wenn man nachsehen könnte, wie viele Kristalle man bereits in einem Level gefunden hat. Dies lässt sich nämlich leider nirgendwo nachsehen. Genauso komisch ist es, dass man nicht in der Lage ist wieder ins Hauptmenü und den Startbildschirm zurückzukehren, sobald man mit dem Hauptspiel beginnt. Im Jahre 2000 viel zu mittelalterlich.

Nur wer die 100% erreicht bekommt Zugang zum wahren finalen und leicht gruseligen Boss des Spiels!

Hin und wieder tauchen eure Begleiter auf, um bei bestimmten Passagen zu helfen! Waddle Dee kennt allerlei Fortbewegungsmittel!

Die Bosskämpfe sind enorm stark und atmosphärisch inszeniert. Jeder verfolgt eine gewisse Struktur und ist immer in zwei Phasen eingeteilt: In der ersten läuft der Kampf passiv ab, die Gegner sind meistens nicht zu erreichen und geben begrenzt Möglichkeiten zum Gegenangriff. In der zweiten Phase geht es zur Sache, wo ihr oftmals direkt gegenüber steht, dafür aber der Kampf schwieriger wird. Die Tatsache, dass es während den Kämpfen keine Heilmöglichkeit gibt und ihr keine Verwandlungen vor dem Gefecht auswählen dürft, manchmal die Schwachstelle erst herausfinden und hinter den Mechaniken schauen müsst - macht die Bosskämpfe nicht nur zu den schwierigsten, sondern zu den besten Bossschlachten der Reihe. Apropo schwierig; der Schwierigkeitsgrad ist überraschend hoch angesetzt und macht das Spiel zum wahrscheinlich fordernsten Kibry-Ableger innerhalb der Hauptspiele. Zeichen dafür sind teilweise knackige Secrets, Bosse mit Mustern und der Fokus auf den 100%. Natürlich darf man hier kein Donkey Kong Country erwarten, eine positive Überraschung ist der Schwierigkeitsgrad für Kirby-Spiele aber allemal.

Falls jemand noch Lust auf ein wenig Multiplayer hat, kann in den Optionen drei simple, aber lustige Minispiele entdecken. Jedes bietet je drei Variationen, kann im Team oder Solo gespielt werden und ergänzt den Singleplayer auf einer netten Art und Weise. Ansonsten gibt es die klassische Musikbox und Gegnerkarten, welche sich am Ende eines jeden Levels einsacken lassen. Nach dem Durchspielen erscheint ein Bossrush-Modus, das Bewältigen ist aber was fürs Ego - eine Belohnung erscheint nicht.
Die Grafik ist zweckgemäß. Es wirkt alles recht hübsch und bunt, allerdings wäre wesentlich mehr drinne gewesen, gerade weil das Spiel am Ende der Nintendo 64-Ära erschien und Spiele, wie Donkey Kong 64 oder Banjo-Tooie, gezeigt haben, was die Konsole alles kann. Umso fantastischer ist der Soundtrack. Eine Palette an abwechslungsreichen Stücken unterstreicht die Level atmosphärisch und wird teilweise wegen ihrer Qualität noch in heutigen Spielen wiederverwendet. Aufgrund der immer neuen Ambiente auch innerhalb der Welten, bekommt man in fast jedem Level ein neues Stück geliefert, manchmal sogar in den Abschnitten eines Levels selbst - eine Mühe, die (leider) nicht selbstverständlich ist. Generell ist der Soundtrack sehr kraftvoll und mächtig, was bestimmten Sequenzen und Bosskämpfen zugute kommt. Hier wurde saubere Arbeit geleistet.

Tsumi-Niggurath's Fazit!

Kirby 64 war nicht nur das erste 3D Kirby sondern führte mit den Kombinationsmöglichkeiten auch ein ziemlich beliebtes Element ein welches für einen großen Wiederspielwert sorgte. Zudem muss man hier noch 100% schaffen um den/das wahren Boss/Ending zu sehen.

Wertung

7

Mein Fazit zu Kirby 64: The Crystal Shards

Meinung von eatfrishkirby
Kirby 64 ist wie die Baustelle eines Vergnügungsparks. Ein Ort voller Fantasie und Ideen, die einfach zu wenig Entwicklungszeit hatten oder nicht zu Ende gedacht wurden. Die Möglichkeiten der Kombinationen wurden wunderbar kreativ umgesetzt und laden zum Ausprobieren ein, die Level sind abwechslungsreich, dank der dynamischen Kamera immer lebendig und geben einem das Gefühl sich durch dreidimensionale Welten zu bewegen - was ein gewisse Immersion in den sonst so konstruierten 2D-Jump and Runs erzeugt. Schwierig zu erreichende Secrets und knackige Bosskämpfe tragen zu einem überraschend fordernden Schwierigkeitsgrad bei, ein paar Tode dürfte es geben. Selbstverständliche Optionen, wie das Nachsehen wie viele Kristalle man hat in einem Level oder das Verlassen des Abenteuers ins Hauptmenü, fehlen unverständlicherweise. Der Umfang ist extrem mager, erst recht wenn die letzten zwei Welten nicht die übliche Anzahl an Kursen besitzen wie der Rest. Kirby 64 setzte gewisse Standards im Leveldesign, welche leider selbst in zukünftigen Spielen nicht ganz eingehalten werden und hätte ganz einfach mehr Entwicklungszeit gebrauchen können, den Feinschliff. Sollten einen die Baustellen nicht stören, dann kann man sicherlich eines der besten Jump and Runs erwarten, nicht nur innerhalb des Nintendo 64 oder der Kirby-Reihe!
Mein persönliches Highlight: Kombinationen können einen ernsthaften Nutzen haben oder einfach trollen!

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