ARMS-Test

Mit Splatoon gelang Nintendo ein erfolgreiches, mutiges Experiment auf der WiiU im Shooter-Genre. Umso weniger überraschend ist es, dass der Erfolg den Erfolgreichen dazu verleitet weitere neuartige Versuche auszuprobieren, in der Hoffnung die gleichen Ergebnisse zu erzielen. Das Resultat ist ARMS für die Nintendo Switch, ein Kampfspiel mit Fokus auf ausdehnbaren Armen und einer Third-Person-Perspektive. Mittlerweile haben die gehaltvollen Updates ihr Ende erreicht und ARMS ist - bis auf wenige Balance-Patches, die ab und zu erscheinen - als Spiel vollständig beendet. Wie sich das Gesamtpaket anfühlt und ob es it anderen Fightern mithalten kann, erfahrt ihr in meinem Test zu ARMS!


ARMS: Das Spielprinzip und die Steurungsmöglichkeiten!


15 verschiedene Charaktere mit eigenen Attributen sind spielbar! Selbst verschiedene Skins sind aufrufbar!

Das grundlegende Spielprinzip von ARMS ist recht einfach zu erklären und verstehen. Ihr schießt eure ausdehnbare Arme gegen euren Gegner, bis seine Energieleiste auf Null fällt. Dabei stehen einem die drei grundlegenden Optionen eines Kampfspiels zur Verfügung: Angreifen, Blocken und Greifen. Nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip gleichen sich die drei Optionen aus, ein Angriff durchbricht einen Greifversuch, der Block hält Attacken auf und mit dem Griff könnt ihr schützende Gegner wegschleudern. Ansonsten gibt es noch die Rush-Attacke, eine besonders mächtige Reihenfolge von Angriffen, die sich mit getroffenen Schlägen und herausgeschossenen Armen aufladen lässt. Jeder der insgesamt 15 Charaktere besitzt dazu noch eine eigene, individuelle Fähigkeit - dazu später mehr. Wie anfangs erwähnt, hat das Kampfgeschehen wegen seiner Third-Person-Ansicht, etwas sehr unübliches in Kampfspielen, einen ganz eigenen Ablauf. Die Bewegungen des Gegners erweitern sich nämlich in drei Dimensionen, hinzu kommt das Abschätzen der Abstände zwischen den Spielern. Eine solche Art von Gameplay hat zur Folge, dass das Spiel weniger kombolastig, sondern sehr viel spontaner und situationsabhängiger ist. Man merkt dies daran, dass die meisten Charaktere nach einem Treffer schon zurückweichen, jeder Angriff sollte also nicht mit dem Gedanken losgefeuert werden jetzt noch drei-fünf hinterher zu schießen. Es ist nur möglich mit jeweils einem Arm anzugreifen, ob gleichzeitig losschießen oder regelmäßig hintereinander ist einem selbst überlassen. Eine Runde ist in einem Best-of-Three aufgebaut, gewinnt also zwei Runden, welche für gewöhnlich sehr schnell ablaufen und ihr erhaltet den Sieg über euren Gegner.


Es gibt zwei Steuerungsmethoden; einmal per Bewegung mit den Joy-Cons und mit der klassischen Knöpfchensteuerung auf dem Pro Controller. Im Vorfeld bewarb Nintendo stark die Bewegungssteuerung, genau wie im Spiel streckt man einen Arm aus und schlägt zu. Allerdings muss ich sagen, dass mir die Bewegungssteuerung überhaupt nicht gefällt, teilweise sogar nicht funktioniert. Beispielweise bewegt man sich, indem man mit den Joy-Cons leicht zur Seite neigt, oft kam es aber dazu, dass ich stattdessen einen Arm abfeuerte. Disaströs kann die Steuerung aber nicht sein, immerhin kenne ich wenige Ausnahmen, die das Spiel auf hohem Niveau mit Bewegungssteuerung spielen, trotzdem machte ich bisher die Erfahrung, dass eine deutliche Mehrheit lieber ganz normal mit dem Pro Controller spielen möchte, was nochmal beweist, dass weitere Steuerungsoptionen immer die bessere Idee bleiben wird, da man so weitere mögliche Spieler einfängt, anstatt sie abzuschrecken.
Mit dem Pro Controller verläuft die Steuerung wie folgt: Mit den L-und R-Tasten feuert ihr einen Arm ab, mit den Knöpfen ist es möglich zu springen und zu dashen (schnelle Hin-und Her-Bewegung). Per Druck auf den linken Joy-Stick blockt ihr. Sollte die Default-Steuerung unangenehm sein, ist es möglich sich die Anordnung der Kommandos ganz individuel anordnen zu lassen. Einen minimalen Nachteil hat die Knöpfchensteuerung dennoch. Es ist schwieriger die Flugbahn eines abgefeuerten Arms mitten im Flug zu ändern, da man oft mit dem Joy-Stick in eine Richtung hält und der Arm sich dementsprechende bewegt. Wirklich bewegend ist dieser „Nachteil“ allerdings nicht, nachdem ich mich mit hervorragenden Spieler ein wenig austauschte, bestätigten auch sie mir, dass es mit Übung kaum etwas ausmacht. Insgesamt muss ich betonen, wie beeindruckend ich es finde, dass man es geschafft hat, eine so intuitive und angenehmanfühlende Steuerung mit dem Controller hinbekommen zu haben, obwohl das Spiel eigentlich dafür erschaffen wurde, per Bewegung zu spielen - sehr schönes „um-die-Ecke-denken“ der Entwickler!


ARMS: Die Charaktere und ihre Arme!


Springton ist der einzige Kämpfer, der auf einem anderen basiert! Trotzdem sind seine Fähigkeiten komplett eigenständig!

Kommen wir zum wahrscheinlich wichtigsten Aspekt eines Kampfspiels, den spielbaren Charakteren. Wie bereits erwähnt stehen insgesamt 15 sowohl optisch als auch inhaltlich abwechslungsreiche spielbare Charaktere zur Verfügung. Dabei haben wir den klassischen Alrounder, wie Spring Man; oder kraftvolle Schwergewichte, wie Meister Mummy. Neben Attributen, wie Gewicht und Geschwindigkeit, besitzt jeder Charakter eine ganz eigene Fähigkeit, die sie auszeichnet. Zum Beispiel hätten wir da Misango und seinen Schutzgeist, der drei verschieden Farben und damit unterschiedliche Fähigkeiten in Form einer Rüstung annehmen kann. Die blaue Rüstung erhöht seine Geschwindigkeit, die rote sein Gewicht. Oder aber Dr. Coyle, der es möglich ist kurz unsichtbar zu werden oder einen dritten, künstlichen Arm auszufahren. Besonders gefallen hat mir Lola Pop, die ihren Körper wie einen Ballon aufblasen und umherspringen kann. Natürlich gibt es gute und etwas schlechtere Fähigkeiten, trotzdem war ich überrascht, wie ausbalanciert die Charaktere sind, etwas nicht unbedingt Selbstverständliches in Kampfspielen. Auch bis jetzt habe ich das Gefühl, dass der richtige Spieler es selbst mit einem schlechteren Charakter weit bringen kann. Für den Anfang sind 15 Charaktere ganz okay, mindestens 20 würden mir aber besser gefallen, gerade weil die Kämpfer so ausdrucksstart sind und ich ganz einfach gerne mehr gesehen hätte.


Wirklich besonders an ARMS sind aber eigentlich eure titelgebenden Ausrüstungen, die Arme. Eine hohe Anzahl an Armen gibt euch die Möglichkeit ganz individuell euren Charakter auszustatten, mit jeweils drei Armen auf einem Arm und drei auf dem anderen. Dabei ist es wichtig zu beachten, dass ihr ausgewogen auswählt. Schwere Arme brechen bei einem Zusammenprall mit leichten Armen einfach durch, identische negieren sich gegenseitig. Hinzu kommen elementare Attribute, wie Feuer, welches für Extraschaden sorgt; oder Strom, wodurch der Gegner kurz gelähmt und somit bloßgestellt wird. Manche Arme funktionieren gleich, haben aber unterschiedliche elementare Kräfte, es kommt also darauf an, welcher Effekt am besten zum Spielstil passt. Möchte ich den Gegner frustrieren, in dem ich in vergifte und flüchte, damit ihn das Gift schadet und er ungeduldig spielt? Oder will ich den Kontrahenten einfrieren, damit es zu Gedankenspielen kommt, ob der Gegner jetzt blockiert und wartet, bis das Eis taut, oder angreift, um einen Griff abzuwehren?
Die Arme lassen sich aufladen, in dem ihr den Dash-Knopf kurz gedrückt hält, springt oder euch für eine kurze Zeit schützt. Die Arme einfach ohne Effekt loszuschießen kann ebenso effektiv sein, erwischt ihr nämlich nur die Arme des Gegners, können diese kurz Schaden nehmen und für wenige Sekunden unbrauchbar werden. Die Auswahl der Arme ist absolut abwechslungsreich und lässt viele interessante Kombinationen zu. Genau wie bei den Charakteren, halte ich die Arme für relativ ausbalanciert, manche sind, wie vorher schon, natürlich besser als andere; letztendlich kommt es dennoch auf den Spieler an. Wenn ich mir die Weltrangliste anschaue und sehe mit welchen Armen die Top-Spieler konkurrieren, bin ich ziemlich oft überrascht, da es ganz einfach mit meinem Geschmack überhaupt nicht vereinbar ist. Zusammengefasst kann man also behaupten, dass ARMS weniger Wert auf komplizierte Kombos legt, sondern eine clevere Auswahl an Armen in Kombination mit dem richtigen Charakter erwartet. Man könnte fast behaupten, der Kampf entscheidet sich manchmal schon bei der bloßen Gegenüberstellung der Spieler und ihre ausgewählte Ausrüstung.


ARMS: Der Grand Prix, seine Arenen und Minispiele!


Besiegt 100 Klone mit Lola Pop! Die Arena ist eng und verlangt Konzentration auf jeden Feind!

Insgesamt gibt es 15 Arenen, alle angelehnt an einen Kämpfer des Spiels. Diese sind von ihrem Aufbau recht simpel, kommen aber meistens mit kleinen Gimmicks daher. Das Spring-Stadion hat an seinen Rändern Trampoline, die zu beeindruckenden Rush-Kombos führen können. Die Ramen-Schüssel besitzt ein, wie der Name schon vermuten lässt, schüsselartiges Kampffeld und ist relativ weitläufig. Generell gefallen mir die Arenen sowohl optisch als auch inhaltlich, allerdings muss ich kritisieren, dass im Online-Modus, um genau zu sein im Rangkampf, den kompetitive Spieler für gewöhnlich mit einer gewissen Ernsthaftigkeit spielen, auch unfaire Arenen auftauchen können - per Zufall. Wirklich glücksabhängig ist keine Stage, trotzdem kann man nicht leugnen, dass manche Charaktere auf manchen Arenen deutliche Vorteile haben. Auf der Ribbon-Bühne erschienen zum Beispiel zufällig Blöcke aus dem Boden, die euren Angriff blockieren, der Premierenpalast verleitet Springfreudige Kämpfer ständig auf den Autos hochzuspringen. Schade, dass man bis heute hier nicht dementsprechend auf die kompetitive Szene gehört hat. Der Beweis, dass geht, gibt es im Spiel, denn der Corba-Park erscheint nie im Rangkampf.


Möchte man das Spiel einfach ganz gemütlich im Singleplayer genießen, wartet der Grand Prix darauf bewältigt zu werden. Dieser bleibt leider hinter seinem Potenzial - gleich dazu mehr. Bevor der Spieler beginnt, wählt er einen von sieben Schwierigkeitsgraden, die sich bis auf Kleinigkeiten nicht besonders inhaltlich unterscheiden. In insgesamt 10 Kämpfen beweist ihr euer Können, um am Ende ARMS-Champion zu werden. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad erscheinen weitere Hindernisse, wie ein verlängertes Finale zum Beispiel. Als Training und Gewöhnung an das Spiel, eignet sich der Grand Prix ziemlich gut, trotzdem wäre mehr möglich gewesen. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Interview am Ende, um ein wenig mehr vom Charakter zu erfahren, ganz wie in F-Zero GX? Kommentator und Moderator Armadeus komentiert das Geschehen ab und zu, aber auch hier wäre mehr möglich gewesen. Ich hätte es für richtig gehalten, dem Spiel Voice Acting zu geben. Die Kämpfer sprechen zwar bei einem Sieg oder Niederlage einzelne kleine Wörter, mehr als „UH“ oder „AH“ kommt da aber am Ende nicht raus. Ein Armadeus, der das Finale richtig spannend kommentiert wäre sehr viel spannender gewesen und sollten einen die Stimmen stören, könnte man diese einfach ausstellen. So bleibt der Grand Prix ein einfacher Modus, um in das Spiel reinzukommen oder Geld zu verdienen.


Abseits der ganzen Ernsthaftigkeit und Training, dürfen gemütlichere Spieler noch ihren Spaß an besonderen Minispielen haben. In Volleyball versucht der Spieler eine tickende Zeitbombe in Form eines Volleyballs auf die gegnerische Seite zu befördern. Landet der Ball auf den Boden, explodiert er und die Gegenseite erhält einen Punkt. Läuft die Zeit ab während sich der Ball in der Luft befindet, stürzt er wie ein Stein und detoniert, es ist also ratsam ihn stets auf der anderen Seite zu haben. Ansonsten gibt es noch Basketball. Hier ist sind die Bälle die beiden Kämpfer. Mit Griffen schleudert ihr den Gegner in den Baskettballkorb, um einen Punkt zu erhalten. Trifft ihr den Kontrahenten mit einer Rush-Attacke, fliegt er automatisch in den Korb, außerdem gibt es gleich zwei Punkte. Als letztes hätten wir den Scheiben-Smas... den „Ins Schwarze“-Modus. Beide Spieler stehen sich gegenüber, zwischen ihnen fahren Scheiben hin und her und müssen zerstört werden. Der Trick ist dabei Scheiben zu zerstören und gleichzeitig den Spieler auf der anderen Seite zu treffen, für mehr Punkte. Möchte man sich gegen Horden von Gegnern stellen, darf man im Hundertkampf gegen eine ganze Menge an Fake-Helix kämpfen, die alle mit einem Treffer sterben. Es gibt noch wenige Modi mehr, trotzdem muss ich sagen, dass sie alle eher zweckmäßig wirken und mir auf Dauer keinen Spaß machten. Sie sorgen für Abwechslung und sind nett, mehr aber auch nicht. Es ist etwas verwunderlich, dass der trotz der ganzen Content-Updates seit Veröffentlichung, keine neuen Modi dazukamen, wodurch der allgemeine Inhalt des Spiels etwas mager bleibt.


ARMS: Die Präsentation, der Soundtrack und Statistiken!


Erwerbbare Artworks geben der Welt von ARMS Charakter und mehr Tiefe! Manche sind humoristisch aufgesetzt, andere setzen sich mit der Geschichte hinter dem ARMS-Sport auseinander!

Wie schon erwähnt, ist es möglich Geld zu verdienen, um sich unteranderem neue Arme oder Artworks zu besorgen. Im ARMS-Depot schlägt ihr dafür mit einem Charakter auf Zielscheiben und Geschenkpakete, um für den jeweiligen Kämpfer Arme freizuschalten. Es ist wichtg zu erwähnen, dass ihr mit jedem Charakter, jeden Arm einzeln freischalten müsst. Im Klartext heißt das, dass Springman zum Beispiel seine neuen Arme ganz alleine benutzen kann, eine Ribbon Girl muss sie ebenfalls für sich selbst freispielen. Die Artworks sind wirklich hübsch und wurden erst per Update hinzugefügt. Teilweise geben sie den Charakteren ein wenig Tiefe und geben Details frei, wie es zum ARMS-Sport kam und viel mehr.
Die Grafik ist bunt und atmosphärisch, ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass etwas nicht schön oder stimmig wirkt. Besonders die Charakteranimationen und ihre Ausdrücke sind besonders gelungen, obwohl sie nicht richtig sprechen, drücken sie sich einfach durch ihre Bewegungen wunderbar aus. Die Musik besteht aus einem Main-Theme, welches sich im Grunde durch das gesamte Spiel zieht, mit verschiedenen Variationen. Diese sind wirklich gelungen, trotzdem hätte ich mir etwas mehr musikalische Abwechslung gewünscht. Kämpfe lassen sich in Videoform nochmal anschauen, auch Statistiken zu euren Kämpfen werden geführt. Besonders gefällt mir, dass die Weltrangliste, welche sich regelmäßig aktualisiert, es mittlerweile auch ins Spiel geschafft hat. Sogar Tipps, Hilfestellungen und ein nahebringender Trainings-Modus geben Anfängern die Möglichkeit unkompliziert ins Spiel einzusteigen.

Mein Fazit

7

Spaßgarant

Meinung von eatfrishkirby

ARMS ist ein interessanter Eintrag im Fighting-Genre. Die ungwöhnliche 3D-Perspektive erlaubt dem Spiel neue Gameplaymöglichkeiten, wie das Abschätzen der Entfernung zwischen den Spielern oder flexible, unerwartete Bewegungen im Kampfgeschehen. Die Charaktere unterscheiden sich sowohl spielerisch, als auch optisch - die Arme erlauben interessante Zusammenstellungsmöglichkeiten und können auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten werden. Der kompetitive Aspekt macht aufgrund gut gelungener Balance-Patches Spaß und motitivert dank einem Rang-System online sein bestes zu geben, auch wenn die Wahl der auftauchbaren Arenen unfair sein kann. Inhaltlich wirkt das Spiel leider etwas mager, der Grand Prix ist nicht mehr als das Auseinandersetzen und Kennenlernen des Spielprinzips, Minispiele sind ein kurzweiliges Vergnügen und die generelle Aufmachung spiegelt nicht ganz die Kreativität der Charakterdesigns wieder. Die Grafik und der Soundtrack sind absolut gelungen, auch wenn ich mir mehr musikalische Abwechslung gewünscht hätte. Haben die zahlreichen Content-Updates nun das Spiel aufgewertet? Das haben sie, charmante Artworks, die euch mehr über die Welt von ARMS erzählen, geben dem Spiel nochmal eine bessere Identität, neue Kämpfer ergänzen sich wunderbar zum schon einfallsreichen Cast. ARMS ist jetzt definitiv ein besseres Spiel als zu Beginn und dürfte vor allem für kompetitive Spieler besonders interessant sein!
Mein persönliches Highlight: Das Charakterdesign!

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