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User-Test von Geit_de zu Impossible Mission - Nintendo Switch

  • Deutschland Deutschland: Impossible Mission
  • USA USA: Impossible Mission
Plattform
Nintendo Switch
Erscheinungsdatum
20.03.2019
Vertrieb
System 3 Software
Entwickler
System 3
Genre
Action, 2D
Spieleranzahl
Lokal: 1 - Online: 0
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Impossible Mission - Switch

Von Geit_de () Vorweg: Ich habe die Kopie selbst im Laden bezahlt und die hier im Test
dargestellte Meinung ist ganz alleine auf meinen Mist gewachsen.

Dr. Elwin Atombender is back! Bereits in den 1980ern hatte der ikonische Bösewicht
seine ersten Auftritte in verschiedenen Impossible Mission Versionen. Die beste
ist und bleibt die Variante auf dem C64. Alleine die Samples sind Weltbekannt und
werden in abgewandelter Form selbst bei Slay Radio und Konsorten gerne gespielt.

Aber zurück zum Test. Ich habe das Spiel vor einigen Monaten im Nintendo Switch
eshop entdeckt und mir gedacht. Ja, wenn ich mal Langeweile habe. Dazu der
Zusatz: "Ist bestimmt sowieso eine Gurke!" Heute möchte ich daher das Spiel
einmal genauer beleuchten.

Zur Story: Wenn man schon Elwin Atombender heißt, dann kann es nur ein Ziel im
Leben geben. Die Welt atomar zerstören und alleine in einem riesigen Bunker das
Ende der Menschheit abwarten. Weil das natürlich langweilig wäre und Bösewichte
dumm sind, hat der Panikraum von Elwins Bunker einen Schlüssel, der aus
Puzzleteilen besteht, die in seinem jedes mal neu zufällig zusammen gewürfeltem
unterirdischen Bunker versteckt sind. Die Aussentür ist natürlich unverschlossen,
damit Agent 4125 sich der unmöglichen Mission überhaupt erst stellen kann.
Innerhalb des Zeitlimits von 8 Stunden muss der Held die 36 Lochkartenteile in
128 Möbelstücken suchen, die auf 32 Räumen verteilt sind, die Puzzleteile zu
Lochkarten zusammensetzen und den Geheimraum finden, in dem sich der Schurke
ohne jede weitere Verteidigung befindet.

Natürlich ist das ganze nicht so einfach, denn Elwin hat eine Armee von Dalek
inspirierten Robotern konstruiert, die mit ihren Elektrostrahlen auf den Agenten
abzielen und manchmal auch ganze Räume unter Strom setzen.

Der flüssig animierte Held muss Pixelperfekt mit einem Salto über Lücken im
Boden und Roboter springen, um Schränke, Tische, Stühle und sogar Klorollen zu
durchsuchen. Die verschiedenen Ebenen können ausserdem über je nach Raum mehr
oder weniger komplexe Liftsysteme erreicht werden. Die Krux ist, dass sich die
Position der Lifte in in den Räumen nicht zurücksetzt, wenn man einen Raum
verlässt. Hat man sich durch ein unbedachtes Herunterspringen den Rückweg
verbaut, muss man an einen Terminal, um mit ebenfalls gefundenen Codes die
Plattformen zurückzusetzen oder auch die Roboter für einige Sekunden einfrieren
zu lassen.

Der Clue ist das der Spieler nicht alle Räume oder gar alle Möbel durchsuchen
muss. Die Reihenfolge der Räume ist komplett egal und wenn etwas zu schwer
erscheint, dann spart man sich das für später auf. Er muss nur alle Puzzleteile
finden.

Sollen dem Spieler bei der Suche einmal die Codes ausgehen, so helfen
Musikräume. Im Prinzip ein Spiel im Spiel: Nämlich Senso! Als Belohnung winken
dann besagte Codes. Auch hier wird der Raum nicht zurück gesetzt. Ist die
Melodie bereits 10 Töne lang, dann muss man auch 10 Töne korrekt nachspielen um
einen Code zu erhalten. Wahllos mit Codes um sich zu schmeissen führt also nicht
zum Ziel und der Melodiecomputer kostet Zeit.

Leben gibt es in diesem Spiel keine. Man erscheint einfach wieder an dem
Eingang, durch den man einen Raum betreten hat. Allerdings kostet einmal Sterben
10 Minuten. Alles realistisch, denn die Agency muss ja einen neuen Agenten an
die gleiche Stelle ins Spiel bekommen. Das kostet eben seine Zeit und macht das
Spiel realistischer als "Wir haben nur drei Agenten und wenn die Tot sind, dann
verlieren wir halt die Erde.".

Nun zum eigentlich Spieletest: Das Spiel ist ausschliesslich als Download
verfügbar. Es gibt zwar eine Einzelhandelsversion, aber die enthält auch nur den
Download-Code. Für den Download sind schlanke 110MB nötig, was bei dem Titel zu
erwarten war.

Grafisch stellt sich in den ersten 2 Sekunden ein
WTF Moment ein. Die kleine Sprachauswahl ist pixelig und die Texte unscharf.
Gleiches folgt beim Titel Bild und den folgenden Menüs. Direkt bei der
Navigation mit dem Analogstick des ProControllers fällt auf, was man später zu
erwarten hat. Die Menüpunkte reagieren auf die kleinste Berührung des Sticks.
Schon das Anwählen einer der im Viereck angeordneten Menüpunkte wird zur ersten
Mission. Also besser nur Digital steuern. In den Optionen kann man Lautstärke
von Effekten und Musik einstellen. Dazu noch die Schwierigkeit zwischen Einfach
und Schwer wechseln. Das war es.

Der zweite Menüpunkt ist die Hiscore-Liste, die man offensichtlich manuell
Speichern, Laden und zurücksetzen muss. Braucht man sowieso nicht, aber nettes
Gimmick. Entscheidet man sich für ein neues Spiel, dann kommt direkt eine weitere
Frage: Möchte man "Neu", "Klassisch" oder "Gemischt" Spielen.

"Neu" bietet die Auswahl zwischen drei gerenderten Pixel-Protagonisten, deren
Konterfei ziemlich lieblos ausgeschnitten wurde. Vor dem Hintergrund sieht das
Ergebnis aus wie ein misslungener Green-Screen-Effekt. Zur Wahl stehen ein
männlicher, ein weiblicher und ein Androiden Agent. Die Bewegungen der Figuren
wurden offensichtlich gerendert und dann skaliert, was durchaus zum generellen
Look des Spiels passt. Die Korridore und Räume sind Detailreich und bieten
deutlich mehr Varianz als die wenigen Objekte des ursprünglichen Klassikers.

Wählt man "Klassisch", so bekommt man die alte Spielgrafik aus den 80ern. Alles
wirkt genau wie damals auf dem C64. Mit antialias Effekten schafft man es hier
das Original sehr gut auf modernere Auflösungen aufzublasen, ohne den natürlich
Charme des Spiel zu zerstören. Leider passt das neue Bild nicht ganz auf den
Schirm und unten fehlen diverse Pixel, die es dem Spieler teilweise erschweren
z.B eine Liftplattform im Boden zu erkennen. Auch wirkt die zweifarbige
Spielfigur unseres Helden nicht original und wurde wohl mehr schlecht als recht
neu gezeichnet. Vielleicht diente hier aber auch eine andere Ur-Version als
Vorbild. Als C64 Freund wird man hier schon mal nicht so glücklich, wie es der
"Klassisch" Modus andeutet. Auch der Taschencomputer, der im Liftsystem
eingeblendet wird, entspricht nicht dem Original. Das ist schade.

Dann ist da noch der Modus "Gemischt". Hier wird einfach nur das neue
Grafikpaket mit der klassischen Spielfigur gemischt. Da hätte also auch eine
vierte Auswahl bei der Spielfigurenwahl im "Neu"-Modus gereicht. Aber ein
dritter Spielmodus macht halt mehr her.

Ein Wort noch zum Fahrstuhlsystem. Im Original hatte jeder Lift ein ordentliches
Ende. Man konnte eindeutig den Teil sehen, wo die Kabel in der Decke
verschwanden oder den Grund mit dem Ende des Fahrstuhlschachtes. Diese kleinen
aber wichtigen Elemente fehlen in dieser Umsetzung komplett. Jetzt könnte man
meinen: "Ist ja nicht so schlimm." Könnte man. Ist aber leider nicht so, weil
man automatisch versucht nach oben zu fahren, auch wenn es nicht weiter geht.
Das kann man aber nur auf der kleinen Karte sehen und auch dort nur, wenn man
genau hinsieht, denn die Karte baut sich auf, während man die zufällig
generierte Umgebung erkundet. "War ich da noch nicht oder ist der Lift dort
zuende?" Das ging vor mehr als 30 Jahren schon besser.

Kommen wir zum Audioteil. Das Original hatte keine Musik. Es setzte voll auf
Atmosphäre. Der sensationelle Hall der Schritte in den Korridoren. Das Rattern
der Roboter und das Surren der Lifte. Dazu ab und zu die in den 80er
revolutionäre Sprachausgabe. "Destroy him my robots!" und "Another Visitor",
"Stay a while - stay forever!" Dann noch der Mark erschütternde Schrei, wenn der
Spieler in die Tiefe stürzt.

Die neue Version versucht mit seichten Tönen und einigen Samples ein Ambiente zu
erschaffen, welches schon im Original gar nicht nötig war. Diesen Audioteppich
kann man aber im Menü deaktivieren. Aber das hilft wenig. Die Samples sind
einfach allesamt schlecht. Jeder weiß wie ein vom Strom geschürter Blitz zu
klingen hat. Selbst die C64 Version bekam das mit ihren limitierten
Möglichkeiten vor über 30 Jahren perfekt hin. Das hier klingt nicht nach Strom.
Mehr wie ein kaputter Dosenöffner. Die tollen Schrittgeräusche des Originals
fehlen komplett und nach dem Sprung klingt es als würde man einen Pflastersteine
auf Eisen legen. Die Robotergeräusche sind auch unpassend und wirken falsch. Sie
machen ein Geräusch, wenn sie an eine Wand laufen oder beginnen sich zu drehen.
90% dieser Bewegung ist ohne Ton. Bleibt noch die Sprachausgabe. Die ist zwar
ok, aber wie der Rest nicht stimmig. Hier mag die Liebe zum Original zuschlagen,
aber der Schrei und die Figur passen nicht zusammen und Frau Agent schreit mit
der gleichen Stimme wie ihr männlicher Kollege. Das alleine zeigt wie wenig
Liebe in der Umsetzung steckt.

Wertung

2

Mein Fazit zu Impossible Mission

Meinung von Geit_de
Impossible Mission war schon damals seiner Zeit voraus. Ein Echtzeit Jump & Run Puzzler mit cooler Story und einer zufällig generierten Spielwelt. Dazu noch Roboter die ebenfalls verschiedene zufällige Strategien verfolgen. Kein Raum ist wie beim letzten Mal. Kein Bunker wie der andere. Das hat zusammen mit der Präsentation die Faszination von Impossible Mission ausgemacht. Diese Umsetzung schafft es nicht im geringsten das alte Flair zu erhalten. Bis auf die gute Grafikskalierung des Klassikers und die bekannten Räume bleibt so ziemlich alles auf der Strecke. Wenn man den Klassiker liebt und gerne gespielt hat, dann sollte man sich einen C64 oder einen Emulator besorgen. Mit diesem Spiel werden nur Spieler glücklich, die keinen grossen Anspruch an den Audioteil und die Atmosphäre haben und nur ein etwas anderes Jump and Run spielen wollen. Dafür muss man aber gewillt sein und der hakeligen Steuerung trotzen. Wer dem Titel trotzdem eine Chance geben will, sollte im Einzelhandel den DownloadCode mit Schachtel kaufen. Dann hat man wenigstens eine Ersatzhülle für wirklich gute Umsetzungen.
Mein persönliches Highlight: Retrografik in FullHD

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