Laden, entsichern und bereit machen für den Absprung!

Der Publisher Hi-Rez Studios hat mit Spielen wie zum Beispiel Paladins oder auch Smite bewiesen, dass sie einen guten Riecher haben, was ihr Spieleportfolio an Free-to-play-Titeln angeht. Beide werden seit Jahren von vielen tausend Spielern täglich gespielt und haben eine große Fan-Basis. Neue Inhalte werden kontinuierlich nachgeliefert und es wird noch immer weiter an den Spielmechaniken gefeilt. Jetzt starten sie mit Rogue Company einen weiteren Angriff – dieses Mal auf die Platzhirsche der teambasierten Online-Shooter. Nach eigenen Angaben wollten die Entwickler ein Mehrspieler-Spektakel schaffen, in dem es nicht um das reine totschießen von Pixeln geht, sondern in dem das Taktieren im Team und das Lösen von immer anders gearteten Gefechtssituationen im Vordergrund steht. Ob der Plan aufgeht und sie damit Erfolg haben könnten oder ob es nach einem Fehlschuss aussieht, dass lest ihr in unserer ausführlichen Vorschau.


Für einige Stunden durften wir uns bereits in der Alpha-Version des Spiels auf der heimischen Nintendo Switch ins Gefecht stürzen und konnten einen guten ersten Eindruck erhalten. Behaltet also im Hinterkopf, dass es sich um eine frühe Vorabversion des Spiels handelt. Zusätzlich haben wir eine ausführliche 30-minütige Präsentation des Spiels durch einen der Entwickler von First Watch Games erhalten und konnten ein paar direkte Fragen stellen. Das Studio, welches sich recht neu unter dem Banner von Hi-Rez Studios befindet, besteht aus einigen ehemaligen Entwicklern von Blizzard, Daybreak Games, Electronic Arts, Vicarious Visions und den Hi-Rez Studios selbst.


Die Welt braucht wieder Helden


Sie sind unverzichtbar, wenn es um die Lösung der tödlichsten und herausforderndsten Probleme der Welt geht – die Elite Söldner der Rogue Company. Neun Jahre in der Zukunft kämpfen sie für das Gute und gegen das Böse in der Welt, allem voran gegen Jackal, einer berüchtigten Organisation, die rund um den Globus Unheil über die Welt bringen will.


Die Qual der Wahl – 12 Rogues stehen euch zur Auswahl.

© Hi-Rez Studios, Inc.


Bevor man in sich in einen der drei Spielmodi begibt, wird man im Hauptmenü des Spiels von einem der insgesamt zwölf verfügbaren Söldner begrüßt. Falls ihr das Spiel zum ersten Mal startet, könnt ihr zunächst in das Tutorial springen, welches auch die Basisfunktionen des Spiels näherbringt. Insgesamt ist das Hauptmenü sehr schlicht, aber übersichtlich gestaltet. Über mehrere Reiter an der Oberseite des Bildschirms habt ihr Zugriff auf eure verfügbaren Rogues, euer Spielerprofil, die Einstellungen sowie den Store im Spiel. Tägliche Missionen und Neuigkeiten zum Spiel werden euch in der unteren Bildschirmhälfte präsentiert.


Wählt ihr einen Spielmodi aus, dann werdet ihr umgehend in die Warteschlange für das nächste Match eingereiht. Das Starten einer Runde ging selbst in der Alpha-Version des Spiels bereits sehr schnell vonstatten und die Wartezeit lag häufig bei weniger als einer Minute. Ihr habt die Wahl zwischen Demolition und Extraction – zum Release soll auch noch der Spielmodus Wingman zur Verfügung stehen. Bei Ersterem müssen die Angreifer versuchen, eine Bombe in einem von zwei Bereichen auf der Karte zu platzieren und bis zur Detonation verteidigen. Die Seite der Verteidiger versuchen dies zu verhindern. In Extraction hingegen ist die Aufgabe, ein bestimmtes Objekt zu hacken. Die anderen Spieler müssen dies wiederum verhindern. Beide Missionstypen sind auf vier-gegen-vier ausgelegt. Klassische Modi wie Deathmatch oder Team Deatchmatch haben die Entwickler bewusst weggelassen, um den Fokus auf das teambasierte spielen zu legen und um die Fähigkeiten der einzelnen Rogues voll zur Geltung kommen zu lassen.


Einmal ein Agent wie in einem Action-Film sein


Beim Start einer Runde habt ihr zunächst die Wahl aus den aktuell zwölf verfügbaren Elite-Agenten. Hier gilt: Wer am schnellsten wählt, der hat den Vorzug und blockiert die Wahlmöglichkeit des favorisierten Charakters. Durch eine weitere Bestätigung ist eure Auswahl endgültig. Haben alle Spieler ihre Wahl getroffen, dann wird euer Rogue-Company-Team zusammengestellt und in einem kurzen Teaser werden alle Mitglieder einzeln vorgestellt. Ein ziemlich cooles Feature, denn so kann man sich die stylische Präsenz der Teammitglieder vor dem Start der Runde genauer anschauen und es kommt ein Gefühl von „Hey, ich bin ein Teil des Teams“ auf. Die kleine Einführung zielt natürlich auch darauf ab, Wünsche nach besonderen Kostümen und Gegenständen zu wecken, welche man im Shop des Spiels durch erspielte Reputation oder mit Echtgeld beziehungsweise Rogue-Bucks zukünftig erwerben kann. Dieser war zum Zeitpunkt des Testens allerdings noch nicht verfügbar. Wie aber auch bei allen anderen Spielen von Hi-Rez Studios sollen alle Gegenstände die ihr Echtgeld erwerben könnt, aber rein kosmetischer Natur sein – das hat der Entwickler auf Nachfrage bestätigen können.


Starkes Teamgefühl – Jeder Rogue bringt seine eigenen Fähigkeiten mit sich und ist wichtig für das Team.

© Hi-Rez Studios, Inc.


Dann geht es ans Eingemachte. Ein Match, beispielhaft am Modus Extraction erklärt, teilt sich in mehrere Phasen auf. Zunächst befindet ihr euch in einem Flugzeug, welches über der Spielkarte schwebt. Zusammen mit euren Teammitgliedern steht ihr im Heckbereich – jederzeit bereit zum Absprung. Zunächst befindet ihr euch allerdings in der Kaufphase und könnt eure ersten 2500 Dollar in eine bessere Handwaffe oder in eins von zwei wählbaren, Rogue-spezifischen Extras investieren. Nach Ablauf des Counters senkt sich eine Barrikade nach unten ab und gibt den Sprung auf die Karte frei.


Mit einem am Rücken angeschnallten Gleiter rast ihr gen Boden und landet in einer der hellblau markierten Zone am einen Rande der Karte. In der Luft könnt ihr das gegnerische Flugzeug und eure Gegner, erkennbar an einem roten Rauchschweif, bereits ebenfalls auf der anderen Seite der Karte herabdüsen sehen. Hier könnt ihr an der Flugrichtung bereits erahnen, wo sich der Gegner tendenziell hinbewegt. Euer Ziel ist es nun, an Punkt A oder B auf der Karte eine Bombe zu platzieren und diese anschließend zu verteidigen oder das generische Team an eben dieser Aufgabe zu hindern. Jedoch blindlings Richtung Bombenplatz zu laufen, wird häufig mit dem schnellen Ableben eures virtuellen Charakters quittiert.

Die kleinen, recht verwinkelten Karten sind dafür ausgelegt, im Team vorzugehen. Jeder der Rogue hat, bedingt durch seine festgelegte Waffenauswahl und Extras, eine gewisse Rolle im Team. Anders als zum Beispiel bei Paladins, ist dies zwar weniger auf die klassischen Tank-, Heiler- und Schaden-Rollen verteilt, aber für jeden Spielertypen ist etwas Passendes dabei. Ihr wollt lieber auf Distanz bleiben und eure Gegner von etwas weiter hinten mit Scharfschützengewehr und Rauchgranaten beharken – kein Problem. Ihr wollt direkt nach vorne in den Kampf und etwas Verwüstung mit Granatwerfer und großkalibrigen Waffen anrichten – geht auch. Für diejenigen, die lieber ihr Team mit schneller Heilung unterstützen wollen, oder sich anschleichen und mittels Nahkampfangriffen das andere Team unter Druck setzen, gibt es ebenfalls die passenden Klassen. Den Schaden, den ihr an euren Gegnern ausübt, wird euch direkt um das Fadenkreuz herum angezeigt.


Seid ihr von einem eurer menschlichen Kontrahenten ausgeschaltet worden, dann seid ihr noch nicht direkt über den Jordan, sondern habt kurzzeitig die Chance, in eine sichere Position zu kriechen. Ein Teammitglied kann euch dann wieder zurück ins Leben hieven. Der Rogue „Saint“ kann euch durch seine medizinische Expertise und einer Wiederbelebungsdrone sogar schneller wieder ins Leben rufen und das auch aus weiter Entfernung. Einmal in der markierten Zone bei einem der Bombenplätze angekommen, kann der Träger der Bombe diese nun scharf machen. Schafft ihr es lange genug, das gegnerische Team in Schach zu halten oder es komplett auszuschalten, dann gewinnt ihr die Runde. Sind alle Mitglieder eures Teams jedoch ausgeschaltet worden, dann muss das andere Team die Bombe noch entschärfen, um die Runde zu gewinnen.


Investiert euer wohlverdientes Geld in neue Ausrüstung und Fähigkeiten.

© Hi-Rez Studios, Inc.


Ist die Runde vorbei, startet ihr wieder im Flugzeug – je nachdem wie gut ihr gespielt und ob ihr gewonnen habt, mit den Taschen voller Geld. Insgesamt werden so viele Runden gespielt, bis eins der Teams sieben Punkte hat. Nach Ablauf von fünf Runden wird die Seite gewechselt. Eure bis dahin gekauften Waffen und Extras sowie euer Geld werden wieder auf null gesetzt. Das jeweils in einer Runde gewonnene Geld sollte man also besser investieren, es für später aufzuheben, bringt keinerlei Vorteile. Nach Abschluss einer Partie wird zusammengerechnet. Je nachdem wie gut du und dein Team waren, gibt es Reputation als Belohnung und ihr steigt in eurem Spielerlevel auf.


Generell sind alle der sieben verfügbaren Karten sehr abwechslungsreich und schnell lesbar. Die Karte „Skyfell“ führt euch zum Beispiel auf einen Wolkenkratzer in Shanghai. Auf „High Castle“ kämpft ihr euch durch ein Schloss und auf „Icarus“ seid ihr in einer fiktiven italienischen Stadt, 20 Km von Venezuela entfernt, unterwegs. Bereits nach einigen Runden findet man sich recht schnell zurecht und weiß sich, je nach Klasse, entsprechend zu positionieren. Einerseits mag das vorteilhaft sein für den schnellen Einstieg, aber die Abwechslung leidet darunter natürlich auch. Die Karten sind zudem alle recht vertikal aufgebaut. Es gibt kaum Treppen, welche zu einem zweiten Stockwerk führen oder einen separat stehenden Turm, der zum Beispiel für einen Scharfschützen Platz böte. Das mag zunächst negativer klingen als es ist, denn man merkt, dass die Entwickler die Karten perfekt darauf ausgelegt haben, dass schnelle Runden in einem recht kondensierten Umfeld ausgetragen werden.


Grafisch solide, aber nicht bombig


Vom grafischen Standpunkt her ist die Version auf der Nintendo Switch erwartungsgemäß die Schwächste, hinterlässt aber einen soliden Eindruck. Rogue Company wurde auf Basis der Unreal Engine 4 entwickelt und lief durchgängig flüssig, ob aber die angepeilten 60 Bilder pro Sekunde durchgängig erreicht wurden, ist nicht ersichtlich gewesen. Das Bild wirkt generell aber sehr ruhig und gerade im Handheld-Modus fällt kaum ein Kantenflimmern auf. Auffallend sind allerdings die recht matschigen, teils nachladenden Texturen und das recht geringe Level-of-Detail in der Ferne. Da das Spiel auch eher auf einen realistischeren Look setzt, fallen solche Schwächen erwartungsgemäß eher auf als bei einer eher comicähnlichen Grafik. Insgesamt sind alle Karten nicht mit Details überladen, was der Übersicht zu Gute kommt. Die Rogues sind hübsch animiert und unterscheiden sich untereinander recht deutlich, sodass man auch während des Gefechts sehen kann, mit welchem Gegner man es gerade zu tun hat. Die Soundkulisse ist typisch für einen Shooter: Die Waffen unterscheiden sich hörbar voneinander, Explosionen sind wuchtig und ihr könnt die gegnerischen Schritte sehr gut orten. Auch die eingesetzten Extras der Rogues geben einen markanten Ton von sich, sodass man im Kampfgeschehen bei genauem hinhören direkt weiß, womit man es zu tun bekommt.


Eine kleine Randnotiz zu der gespielten Alpha-Version auf der Nintendo Switch:

Diese schien gegenüber der Version in der vom Entwickler gezeigten Präsentation, technisch, bezogen auf die Tonausgabe, noch nicht in allen Belangen soweit gewesen zu sein, wie die auf den anderen Plattformen. Dort schien jeder der Rogues anscheinend Watte unter seinen Schuhen gehabt zu haben, denn Laufgeräusche waren zu keiner Zeit zu vernehmen – weder von den Mitspielern der Gruppe noch vom gegnerischen Team. Zudem klangen alle Waffen eher nach einer Schießbudenversion des jeweiligen Kalibers. Hier wird der Entwickler aber sicherlich zum Release hin noch nachbessern, denn auch hier muss man sich bewusst sein, dass es sich noch um eine frühe Vorabversion des Spiels handelt, wo noch nicht alles fertig implementiert war.


Die Third-Person-Ansicht ermöglicht es euch, verdeckt um Ecken zu schauen.

© Hi-Rez Studios, Inc.



Die Bewegung eures Charakters geht wie in anderen Third-Person-Shootern vonstatten. Das Bewegungsrepertoire umfasst Rollen, über Hindernisse springen, die Waffen wechseln und abfeuern. Soweit so klassisch. Eine wichtige strategische Komponente ist unter anderem aber das Wechseln der Schulterperspektive, denn je nachdem, von welcher Seite aus ihr euch an eine Ecke heranbewegt, ist es sinnvoll, die Sicht hinter eurem Charakter nach links oder rechts zu verlagern. Etwas Gewöhnungsbedürftig allerdings: Ein rotes X symbolisiert euch hin und wieder, dass ihr zu nah an einer Wand steht und selbst wenn ihr mit dem Fadenkreuz am vor euch befindlichen Hindernis vorbei zielt, würdet ihr eure Munition nur in das angrenzende Mauerwerk verfeuern.


Die Entwickler haben sich von Anfang an bewusst für die Sicht aus der dritten Person entschieden, um ein Spielgefühl wie in einem actionreichen Filmspektakel zu erzeugen, in dem Agenten mit Gleitern aus Flugzeugen springen, mit Gadgets hantieren, Bomben entschärfen und mit großkalibrigen Waffen schießen. All das funktioniert aus der Perspektive natürlich besser. Ein seltenes, aber gern gesehenes Feature ist die Möglichkeit im Spiel, die Tasten auf eurem Controller frei zu belegen. Weitere Einstellungsmöglichkeiten sind ebenso vorhanden und vielfältig. Die vertikale-, horizontale Geschwindigkeit eurer Analog-Sticks, die Beschleunigung, die Tod-Zone sind einstellbar und der Gyrosensor ist ebenso vielfältig konfigurierbar. Hier können sich einige Entwickler mal eine Scheibe abschneiden – sehr lobenswert.


Auf Nachfrage wurde bestätigt, dass es für Rogue Company in Zukunft einen Battle-Pass geben wird. Zeitlich begrenzte Aktionen und In-Game-Events wird es ebenfalls geben. Für reichlich Loot und kosmetischen Nachschub für eure Rogues wird also gesorgt. Ein bemerkenswertes Detail zum Schluss: Der Publisher veröffentlicht Rogue Company auf allen Plattformen zeitgleich und ebenso die Cross-Play Unterstützung, also die Möglichkeit, plattformunabhängig miteinander zu spielen, ist von Tag eins an implementiert. Laut Aussage des Entwicklers ist Hi-Rez Studios der erste Publisher, welcher das direkt bei Launch eines Spiels vollbracht hat. Einmal gekaufte Accessoires sind zudem an einen Account gebunden und dann auf jeder Plattform, auf der ihr den Titel spielt, verfügbar.


Erscheinen wird Rogue Company am 20. Juli 2020 – zunächst in einer frühen Vorabversion. Das vollständige Spiel erscheint später in diesem Jahr.

Unsere Prognose

Meinung von David Kuhlgert

Bedenkt man, dass sich Rogue Company zum Zeitpunkt des Spielens noch im Zustand einer Alpha-Version befand, ist es bereits recht ausgereift. Ich hatte kaum Probleme mit der Konnektivität, Mitspieler habe ich immer schnell gefunden und bis auf ein paar Glitches hier und da, sind mir keine groben Bugs aufgefallen. Meinem Gefühl nach wird es Rogue Company aber schwer haben, sich gegen andere, bereits etablierte, Mehrspieler-Shooter durchzusetzen. Das liegt unter anderem daran, dass es kaum Alleinstellungsmerkmale hat. Die Charaktere, die Extras und Fähigkeiten, die Modi, die Waffen, alles hat man in anderen Spielen dieses Genres bereits ähnlich oder genauso zu Genüge gesehen. Dennoch lohnt es sich, das Spiel näher im Blick zu behalten, denn es macht vieles richtig. Das allgemeine Spielgefühl, die schnellen Runden, das Taktieren im Team und die actionreiche Inszenierung haben mich immer wieder lange an den großen oder kleinen Bildschirm fesseln können – Ach komm, eine Runde geht noch.
Mein persönliches Highlight: Die kurzen, knackigen Runden verleihen dem Spiel ein hohes Tempo.

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 6

  • Antiheld

    Turmfürst

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass es einen Menschen auf dem Planeten gibt, der sich darauf freut. Ich bin aber wohl so gar nicht die Zielgruppe. Schon der Trailer der neuen Charaktervorstellung ist halbwegs okay inszeniert aber das Spiel hat ja wie viele dieser Multiplayer-Games halt nur eine Pseudo-Story fürs Mood-Setting und von daher ist das alle nur Fassade.


    Egal ob MOBA, Helden-Shooter, Loot-Shooter oder Battle Royale. Ich will keines dieser Genres oder der jeweils berühmtesten Spiele schlecht machen. Ich finds aber alles so langweilig. Ich merke, dass mich imemr mehr Games nicht interessieren und dass das gerade die Games sind, die gigantisch sind. Wie bei Filmen, Serien, Musik... auch, fühle ich mich immer mehr wie ein alter Sack, der nicht versteht was die Jugend so spielt. Und das obwol ich ein Faible für Nintendo-Spiele habe, was auf den ersten Blick ja eher ein jüngeres Zielpublikum hat. :/

  • Uriniert

    Turmheld

    Antiheld Die Aussage, dass du dir nicht vorstellen kannst, das es einen Menschen gibt der sich darauf freut is schon ein bisschen arg überspitzt.


    Meinen Geschmack hat es allerdings auch nicht getroffen, obwohl ich sehr angetan von Hi-Rez bin.

    Wahrscheinlich werde ich dem Spiel auch noch eine 2. Chance geben, sobald es draussen ist.

    Die Alpha hat mich aber leider nicht überzeugen können.


    Sagt dir Smite auch nicht zu als Moba?

    Ist zumindest ein anderer Stil als LoL oder Dota. :)


    Ich weiss aber was du damit sagen willst.

    Tatsächlich würde ich auch gern an mehr Spielen gefallen finden, allerdings wird es echt immer schwerer was passendes zu finden.

    Ich kaufe sehr viele Spiele aber keins davon kann mich wirklich länger fesseln als 2 Tage.:dk:

  • giu_1992

    Herzloser

    Ich bin überhaupt kein Fan von Valorant, Overwatch etc., aber das werde ich sicher mal ausprobieren, find es sieht wirklich kurzweilig und spaßig aus

  • Geit_de

    geit

    Ich lese nichts von VoiceChat. Wie soll man da mit anderen sinnvoll zusammenspielen?

  • Antiheld

    Turmfürst

    Uriniert

    Das war eine bewusst eingesetzte Hyperbel um zu verdeutlichen wie austauschbar ich das Spiel finde. In der Realität habe ich auch mal beruflich mit jüngeren zu tun und wenn ich sehe was die so spielen, könnte das auch was für dich sein.


    Danke für den Tipp mit Smite :)


    Wirklich zusagen tut es mir nicht. Ich muss sagen, dass DOTA als Warcraft III-Mod vor über 10 Jahren das einzige Moba ist was ich je gespielt habe. Und damals fand ich schon Tower Defense und Wintermaul cooler.


    All diese Genres sind aber allgemein nichts für mich. Die Aufmachung und der Stil sind da oft ein Abschreckungsgrund. Ich finde dieser Beitrag fasst da vieles perfekt zusammen. Dort wird auch erwähnt, dass der Tester dennoch Spaß mit dem Spiel hatte.

    Bei mir ist es jedoch so, dass ich dem wohl entwachsen bin. Das heißt nicht, dass ich zu alt/reif/erwachsen... dafür bin. Nein, es lässt sich einfach nicht mehr mit meinem Lebensalltag vereinbaren. Ich komme schon nicht dazu mich so längerfristig an die Konsole zu setzwen, weswegen mein Pile of Shame stetig wächst und weswegen ich auch so viel Switch spiele, da ich da immer zwischendurch in der Bahn, der Pause, Abends im Bett.... spielen kann und endlich mal mehr zum zocken komme.


    Ich zocke so gut wie nie alleine Online-Multiplayerspiele alleine gegen fremde Mitspieler, weil ich mit der wenigen Zeit die ich habe, dann lieber Singleplayer-Spiele zocke. All diese Genres machen aber erst richtig Spaß mit Freunden und Voice Chat und so und das geht bei mir halt einfach nicht. Von daher bin ich froh darüber, dass es mich nicht interessiert, so traue ich vielen Spielen zu denen ich eh nie kommen würde auch nicht hinterher.

  • ThisIsRusko

    that's Hot

    Super game, 60s fps, kaum wartezeit um in matches zu kommen, tolle charas, tolle maps. freue mich auf den content bald