Vorschau zu Mario Strikers: Battle League Football - Nintendo Switch
Selbst Veteranen brauchen ein Tutorial
Wie lange mussten wir warten bis ein neues Spiel der Mario Strikers-Serie erscheint? Ganz schön lange, denn Nintendo und Next Level Games haben uns über 15 Jahre warten lassen. Am 10. Juni geht der Traum vieler Fans in Erfüllung und wir erhalten mit Mario Strikers: Battle League Football ein neues Fußballspiel der Mario-Serie. Die Trailer sowie das erste Gameplay-Video haben uns in dem Glauben gelassen, dass wir alles über das Spiel bereits wissen, doch zu meiner Freude ist das Spiel deutlich tiefgründiger als aus dem bisher Gezeigten hervorging. Die Vollversion des Spiels durften wir vor kurzem in einer 90-minütigen Anspielsession im Hauptquartier von Nintendo of Europe in Frankfurt antesten.
Nach jedem Tor posieren die Charaktere zur Feier. Waluigi entspannt sich erstmal vor dem Anstoß.
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Als erstes durften wir das Tutorial spielen und eigentlich war ich mir sicher, dass ich dieses nicht unbedingt brauche. Schließlich bin ich bereits ein Mario Strikers-Veteran und kenne die Vorgänger in- und auswendig. Zum Glück haben mich die Betreuer das Tutorial spielen lassen, denn das Steuerungssystem aus Mario Strikers: Battle League Football ist um Welten tiefgründiger als bei beiden Vorgängern. Der Wii-Teil Charged Football setzte auf die Charged-Mechanik, bei der der Ball durch aufgeladene Schüsse oder auch eine größere Anzahl an Pässen aufgeladen werden konnte. Dies ist bei Battle League Football nicht mehr länger der Fall und ein völlig anderes und meiner Meinung nach auch besseres System wurde etabliert.
In diesem Spiel geht es insbesondere um das richtige Timing, welches für jegliche Bewegungs- und Schussaktionen viel Übung erfordert. Ihr passt zu einem Spieler über einen flachen Pass (B-Taste) oder einen steilen Pass (Y-Taste) und dieser kann einen perfekten Direktpass (Y- oder B-Taste) oder Direktschuss (A-Taste) abgeben, wenn ihr die entsprechende Taste in dem Moment drückt, wenn der ankommende Ball den Spieler berührt. Dies sorgt für einen coolen Zeitlupeneffekt und einen deutlich besseren und stärkeren Schuss. Der Zeitlupeneffekt ist keineswegs nervig, sondern hat die perfekte Länge, um das Spiel dramatischer zu gestalten. Ich könnte mir nur vorstellen, dass die Zuschauer davon etwas genervt sein könnten, den Spielfluss stört dies aber gar nicht.
Weiteres Beispiel: Schüsse werden aus dem Stand aufgeladen und werden durch einen sich füllenden Kreis visualisiert. Lasst ihr die Schusstaste in dem Moment los, in dem der Kreis ausgefüllt wird, erreicht ein noch stärkerer Schuss inklusive Zeitlupeneffekt den Torhüter. Gleiches lässt sich auch beispielsweise auf das Tackling (Grätsche) übertragen, welches anders als in den Vorgängerspielen aufgeladen werden kann. Eine neue Bewegungsart ist die Finte (Ausweichbewegung, R-Taste), mit welcher ihr einem Tackling der Gegenspieler ausweichen könnt. Erfolgt dies im richtigen Moment, erhaltet ihr sogar einen kurzen Boost als Belohnung. Die Bewegungen zu erlernen und auch in der Situation zu beherrschen wird sehr viel Zeit erfordern. Wichtig ist allerdings, dass das Spiel auch ohne die speziellen Bewegungsarten Spaß machen sollte, um Gelegenheitsspieler nicht demotivieren. Auch wenn es schwer einzuschätzen ist, glaube ich tendenziell, dass auch Nicht-Experten Spaß an dem Titel haben werden. Nicht jeder Spieler möchte sich eine lange Zeit in den Katalog der Steuerungsmöglichkeiten einarbeiten. Mario Strikers: Battle League Football bleibt also auf der einen Seite kompetitiv und auf der anderen Seite ein tolles Spiel für zwischendurch. Grundsätzlich unterscheidet sich das Spieltempo kaum merkbar von den Vorgängern, bereits nach einer Stunde habe ich mich an den neuen Titel gewöhnt und möchte die Neuerungen nicht mehr missen.
Ein Beispielbild aus dem fortgeschrittenen Tutorial: Die Steuerungsmöglichkeiten stechen hier besonders hervor.
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Ob das Spiel mehr als nur 10 spielbare Charaktere beinhaltet, haben wir nicht herausfinden können, da sich unsere Anspielsession auf das Einzelspiel beschränkt hat und wir nicht den Modus „Pokalturniere“ spielen durften. Die Anzahl der Charaktere war allerdings durch die Abschaffung der Teamkameraden doch etwas mager, schließlich musste man zu Beginn jedes Spiels 8 Charaktere auswählen und schon nach wenigen Partien haben uns die Charaktere nicht mehr sonderlich interessiert. Nichtsdestotrotz strotzen die Charaktere vor Individualität. Die Animationen sind zauberhaft und haben uns bereits öfters ein Lächeln ins Gesicht gezaubert. Next Level Games hat wirklich großartige Arbeit geleistet und die Mario-Charaktere so lebendig wie nie zuvor gemacht. Der Stil von Mario Strikers: Battle League Football ist deutlich weniger düster als beim Vorgänger, dies ist allerdings Ansichtssache. Ich habe mich an den Grafikstil sehr schnell gewöhnt und mich in die Details verliebt. Torjubelanimationen, Enttäuschungen oder auch kleine Dinge wie Ballannahmen, all das wurde mit einem hohen Detailgrad ins Spiel integriert. Wario isst nach dem erzielten Tor einen ganzen Knoblauch, Toad feiert mit seinen Toad-Freunden auf dem Feld und Waluigi holt eine Rose heraus. All diese verschiedenen Animationen zu erforschen macht großen Spaß.
Spannend bleibt das Ausrüstungssystem des Spiels. Mit bestimmten Kombinationen an Ausrüstungsgegenständen lassen sich Spielereigenschaften anpassen. Die fünf Parameter Kraft, Tempo, Schuss, Passen und Technik lassen sich individuell einstellen, wobei jeder der verfügbaren Gegenstände einen Parameter hoch- und einen anderen wiederum herabstuft. Die Individualität der Parameter wird etwas sein womit besonders kompetitive Spieler gut experimentieren können. Das Erkunden wird viel Zeit erfordern und wir werden euch in unserem baldigen Testbericht mehr zu diesem System verraten.
Die Individualität der Charaktere ist auch spielerisch merkbar. Dazu zwei Beispiele: Yoshi grätscht Gegner nicht direkt, sondern holt seine Zunge dafür raus. Ein weiteres Beispiel ist Bowsers Grätsche, die durch seine Größe mit etwas Glück sogar fünf Spieler auf einmal umhauen kann. Moment, fünf Spieler und das obwohl sich nur vier gegnerische Feldspieler auf dem Spielfeld tummeln? Es ist zum ersten Mal möglich seine eigenen Teamkameraden zu Grätschen und somit die neue Team-Takling-Funktion einzusetzen. Mit dieser könnt ihr den Spieler entweder zum Ball oder mit dem Ball ein ordentliches Stück nach vorne bewegen. Eigentlich eine gute taktische Sache, allerdings habe ich bereits Mitspieler, die gerade Gegner grätschen wollten, in die falsche Richtung geschubst. Mit dieser Funktion kann man also nicht nur Freud, sondern auch Leid verursachen. Nutzt ihr das richtig, habt ihr allerdings einen guten spielerischen Vorteil.
Wenn Toad den Hyperstrike macht, holt er seine Freunde. Ist das nicht vier rote Karten wert?
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Natürlich ist auch der Hyperstrike ein wichtiger Teil des Spiels und ausschließlich aktivierbar, sofern die zufällig auftauchende Strike-Kugel durch ein Teammitglied berührt wurde. Dieses System ist neu und ehrlich gesagt bin ich noch unschlüssig, was ich darüber denken soll. In einem vierminütigen Match taucht die Kugel sehr oft auf und nach Berührung muss innerhalb von 20 Sekunden der Hyperschuss aktiviert werden, sonst verfällt der Effekt. Das Quick-Time-Event funktioniert eigentlich genau so wie bei Mario Smash Football. Seid ihr perfekt beim Quick-Time-Event, geht der Schuss garantiert ins Tor. Habt ihr dieses nicht perfekt gemeistert, hat der Torwart die Chance, den Ball abzuwehren. Das geschieht dadurch, dass der Gegenspieler die A-Taste so oft es geht hintereinander hämmert. Schafft ihr es den Ball abzuwehren, kickt der Torwart den Ball weg. Ihr habt allerdings oft die Chance, einen Nachschuss ins Tor zu befördern, da der Torwart öfters kurz paralysiert ist. Trefft ihr den Hyperschuss, zählt das Tor doppelt, ein Nachschusstreffer bringt nur einen Punkt. Irgendwie war es nie ein Problem, den Ball als Torwart abzuwehren. War ein Hyperschuss nur fast perfekt, haben wir zumindest in den gespielten Matches den Ball stets als Torwart abwehren können. Übrigens steht nicht mehr Kritter, sondern Bumm Bumm im Tor. Er ist allerdings ein ziemlich fairer und realistischer Torwart und es ist gar nicht so einfach, an ihm vorbeizukommen. Die Animation des Hyperstrikes ist außerdem exzellent gelungen und dank dem Graffiti-Grafikstil besonders sehenswert.
Neu ist auch das Itemsystem, denn die Items werden nicht mehr automatisch verdient, sondern über Item-Boxen erhalten. In den Vorgängern erhielt das Gegnerteam ein Item, wenn ihr einen Gegenspieler gegrätscht habt, welcher nicht den Ball vor sich hat. Auch das hat sich nicht verändert, denn eine Item-Box, welche die gegnerische Teamfarbe trägt, wird von der Zuschauertribüne aufs Spielfeld geworfen. Die Farbe bedeutet, dass diese ausschließlich vom entsprechenden Team eingesammelt werden kann. Ab und zu tauchen allerdings Itemboxen zufällig auf, welche von beiden Teams eingesammelt werden können. Die Itemboxen stören nicht besonders und fügen sich ganz gut in den Spielfluss ein. Die Items müssen allerdings vom Spieler gezielt abgeworfen werden. Sie fliegen in die Laufrichtung und nicht wie früher automatisch zum Ballführenden. Als Spieler seid ihr allerdings nicht aufgeschmissen, wenn euch ein Panzer entgegenkommt. Mit der R-Taste könnt ihr eine Ausweichbewegung machen. Insgesamt wurde jedoch eine Handvoll Items gestrichen, laut aktuellem Stand bleiben nur noch sechs verschiedene Gegenstände. Am meisten fehlt mir der Eispanzer, welcher in beiden Vorgängerspielen vorkam. Das Spiel ist nicht weniger brutal als die Vorgänger – wenn die Spieler durch das Spielfeld geschleudert werden, kriegt man manchmal auch Mitleid. Die Flugphysik scheint ebenfalls überarbeitet worden zu sein.
Fraglich ist natürlich, ob es Dinge zum Freischalten geben wird. Im Offline-Modus gab es kein Indiz, ob es mehr als fünf Arenahälften gibt. Anders als in den Vorgängerspielen werden keine Arenen gewählt, sondern jedes Team wählt die eigene Arenahälfte aus, die im Spiel zusammengesetzt wird. Aus den Trailern wissen wir, dass die Arenen im Online-Modus mindestens optisch ausgebaut werden können, allerdings war davon nichts im Offline-Modus zu sehen. Alle fünf auswählbaren Arenahälften haben sich gleich gespielt und sich höchstens im Soundtrack unterschieden. Der Soundtrack kann leider nicht mit dem Vorgänger mithalten. Jeder Charakter hat wieder eine eigene Fanfare, welche nach jedem Tor spielt, allerdings nicht mehr so ikonisch wie noch im Vorgängerspiel klingt.