Ein erneuter Blick verspricht tiefere JRPG-Elemente, aber eintöniges Dungeon-Design

Bereits im Juli bekamen wir die Möglichkeit, einen kleinen Einblick in das neue japanische Rollenspielabenteuer Mato Anomalies des Entwicklerstudios Arrowiz zu erhaschen und konnten schon dort kleine Parallelen zum Genre-Verwandten Persona feststellen. Nun gehen die Previews des JRPGs in die zweite Runde. So dürfen wir der neofuturistischen Hafenstadt Mato einen weiteren Besuch abstatten und schauen, was sich dort in der Zwischenzeit so getan hat. Grundsätzlich spielen wir erneut den Anfang des Rollenspiels rund um den Detektiven Doe und seinen hilfsbereiten Bekanntschaften, dürfen aber dieses Mal in ein weiteres Kapitel reinschnuppern, das neue Kernelemente von Mato Anomalies bereithält. Auch aktuelle Updates sollen das Wiederspielen der ersten Kapitels lohnenswert machen. Was sich seit dem ersten Anspielen im Juli letztlich getan hat und wie tiefgehend das Gameplay von Mato Anomalies nach den Neuerungen wirklich ist, erfahrt ihr in dieser Vorschau. Da der folgende Text auf dem ersten Eindruck von Juli aufbaut, empfehle ich einen vorherigen Blick in diesen, damit ihr ein vollumfängliches Bild des JRPGs bekommt.


Visual Novel trifft auf japanisches Rollenspiel


In der Hafenstadt Mato sind geheimnisvolle Tore aufgetaucht, welche die Bewohnerinnen und Bewohner der Stadt in eine gefährliche Parallelwelt entführen, in welcher es nur so von sogenannten Bane Tides wimmelt. Der Samuraikämpfer Gram eilt dem Detektiven Doe zur Hilfe, welcher wiederum von Donna Nightshade gebeten wurde, dem Phänomen rund um die Parallelwelt auf den Grund zu gehen. Während wir in der ersten Demo nur Gram zu Gesicht bekamen, gesellt sich in der zweiten Anspielsession eine weitere Heldin dazu, die Gram bei seinen Abenteuern in den sogenannten Lairs zur Seite steht. Die Geschichte wird ganz interessant fortgesetzt und beinhaltet allerlei Detektiv-Arbeiten, die zwar wenig Raum zum eigenen Grübeln lassen, aber dennoch Lust auf mehr machen. Im Kern hat sich hier gar nicht so viel getan, denn das Erzählen der Geschichte im Visual-Novel-Stil bleibt weitestgehend gleich. Glücklicherweise kam das Mind/Hack-Minispiel nun öfter zum Tragen – sei es in den zahlreichen Nebenquests, denen wir dieses Mal nachgehen konnten, oder während der Hauptstory. Durch das Karten-Minispiel hackt ihr euch in den Geist verdächtiger Menschen der Hafenstadt, um an wichtige Informationen zum Geschehen zu gelangen. Die Kartendecks haben sich auf sechs Stück erweitert, die jeweils eine eigene Strategie aufweisen und dem jeweiligen Charakter zugeordnet sind – hin und wieder müsst ihr überlegen, welches Deck sich für einen bestimmten Gegner eignet. Einen großen Unterschied zum ersten Anspielen gibt es nicht, nach wie vor ist das Konzept aber interessant und bringt eine nette Abwechslung zum vielen Visual-Novel-typischen Lesen, aber auch zum JRPG-Gameplay, das sich sehr wohl deutlich vertieft hat.


Die sogenannten Gears schaffen vielfältige Anpassungsmöglichkeiten für die Charaktere.

© Arrowiz

Wie angesprochen, kämpft ihr nun nicht nur als Gram, sondern bekommt Unterstützung von Butterfly, die beispielsweise mithilfe von Schlagringen ebenfalls verschiedene Skills mitbringt und dadurch eine andere strategische Tiefe im Kampf ermöglicht. Zusätzlich kann Butterfly euch mit Heilung und Magie unterstützen. Auch in Sachen Ausrüstung und Entfaltung hat sich einiges in Mato Anomalies getan: Streift ihr durch die Lairs und besiegt die kleineren Bossfights am Ende der Dungeons, könnt ihr unterschiedliche Waffen mit eigenen passiven Fertigkeiten erhalten. Die Dropchance ist in den „normalen“ Lairs jedoch vergleichsweise gering; die neu hinzugefügten Side-Lairs hingegen sollen dem entgegenwirken. Dabei handelt es sich um eine eigene Kategorie der Dungeons, die zufällig generierte Effekte bei den Charakteren auslösen, solltet ihr diese betreten. Hier könnt ihr auch einen Schwierigkeitsgrad wählen, der je nach gewählter Schwierigkeit die Droprate der Ausrüstungsgegenstände erhöht oder verringert. So findet ihr beispielsweise schneller Waffen mit den bereits erwähnten bevorzugten passiven Fähigkeiten. Diese können dann im Einklang mit den sogenannten Gears stehen – dabei handelt es sich um eine Art Chip, die ihr euren Mitstreitern anlegen könnt. Weisen diese dabei den gleichen Typen auf, wird der Effekt stärker, wenn nicht sogar multipliziert. Beispielsweise kann der Defensiv- oder HP-Wert eurer Party dadurch erhöht werden – eurem persönlichen Spielstil sei dabei keine Grenzen gesetzt. Alle paar Level schaltet ihr zudem einen neuen Slot frei, der einen weiteren Chip zulässt. Diese Änderung begrüße ich deutlich, kommt hier nämlich endlich die erwartete Rollenspieltiefe zum Tragen und ermöglicht Micro-Management, das im Genre so üblich ist. Seid ihr eher nicht der Freund von selbstständigem Organisieren, könnt ihr euch auch eine automatische Zusammensetzung generieren lassen.


Nach den leider eintönigen Dungeons warten immerhin eindrucksvolle Bosskämpfe auf euch.

© Arrowiz

Weitere persönliche Entfaltung wird durch die Vergabe der Talentpunkte ermöglicht. Hier müsst ihr jedoch aufpassen, denn ihr erhaltet pro Level zwar einen Punkt, den könnt ihr aber nur einem Charakter verleihen. Lohnenswert ist jedoch zumindest einmal, die Spezial-Fähigkeit eines jeden Helden freizuschalten. Diese könnt ihr einsetzen, wenn sich eure Leiste nach den kleinen Kämpfen in den Lairs vollständig gefüllt hat, und wird mit einer sympathischen Anime-Sequenz eingeleitet und teilt ordentlich Schaden aus. Die Lairs beziehungsweise Dungeons sind ein gutes Stichwort: War ich beim ersten Anspielen noch sehr angetan von dem Konzept, lässt mich die zweite Session etwas enttäuscht zurück. Zwar sehen diese nach wie vor sehr interessant futuristisch aus, unterscheiden sich aber gar nicht voneinander. So streift ihr gut und gerne mehrmals durch den gefühlt gleichen Dungeon – das Layout ändert sich zwar, später gibt es auch kleine, wirklich winzige Rätselchen, rückblickend wirken die Lairs dennoch leider ermüdend. So sehr, dass ich diese so schnell wie möglich verlassen und den kleinen Boss zügig legen wollte, dabei die Kisten mit Items links liegen lasse und die optionalen Monster ebenfalls überspringe. Das Gefühl wurde durch das Fehlen eines präsenteren Soundtracks untermauert – hier drücke ich jedoch ein Auge zu, lässt sich das Problem beim Release im nächsten Jahr definitiv noch beheben. Schade ist auch, dass wir in den Lairs die immer gleichen Monster zu Gesicht bekommen – auch hier bot uns Mato Anomalies weder Variation noch Veränderung, sodass das JRPG-Gameplay zum Schluss noch sehr eintönig ausfällt.

Unsere Prognose

Meinung von Michael Barg

Mato Anomalies machte nach dem ersten Anspielen einen grundsoliden Eindruck, der nun erneut bestätigt wurde. Das Detektiv-Gameplay hat bis auf Nebenquests keine große Erweiterung erhalten, was ich nicht weiter schlimm finde, ist dieses nämlich durch die Visual-Novel-Elemente und durch das Mind/Hack-Minigame ziemlich gut bedient. Der JRPG-Teil von Mato Anomalies wurde wiederum im Kern durch den guten Progress und Ausbau des Skilltrees zwar interessant erweitert, lässt mich aber mit in Falten gelegener Stirn zurück. Das Bekämpfen der immer gleichen Feinde ist ziemlich enttäuschend. Ein ähnliches Gefühl kommt beim Durchstreifen der immer gleichen Lairs auf, deren Layout zwar angepasst wurde, aber trotzdem liegt hier noch deutliches Potenzial verborgen. Hoffentlich wird dies bis zum Release im nächsten Jahr angepasst und stellt breitere Variation bereit – sonst vermute ich, dass Mato Anomalies langfristig leider nicht motivieren kann. Wir sind trotzdem weiterhin gespannt, was der Genre-Mix letztendlich für uns bereithält.
Mein persönliches Highlight: Das Mind/Hack-Minigame und das nun komplexer ausfallende Ausrüstungssystem.

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