Vorschau zu Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg - Nintendo Switch
Eine Reise zu den Wurzeln des Alchemie-Franchise
Erst vor wenigen Wochen hatte ich die große Freude, die beliebte Alchemistin Ryza auf ihrem letzten Abenteuer in Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key zu begleiten. Heute heißt es für uns aber: Back to the roots! Mit dem anstehenden Release der Neuauflage des ersten Serienablegers der Atelier-Reihe schafft es ein ganz besonderes Schmuckstück bald auf die Nintendo Switch. Im Rahmen einer Vorschau hatte ich schon jetzt die Gelegenheit, einen ersten Blick auf das Abenteuer von Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg auf dem PC zu werfen.
Die Vorlage für Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg erschein bereits 1997 in Japan für die PlayStation. Nun, mehr als ein Vierteljahrhundert später, schafft das Spiel mit neuer Grafik den Sprung auf die Nintendo Switch. Im Laufe der Zeit hat sich viel getan: Durch eine schier unzählige Anzahl an Ablegern mit verschiedensten Protagonistinnen hat sich die Reihe stetig weiterentwickelt. Anders als in den modernen Ablegern der Reihe ist Marie wiederum eine unterdurchschnittliche Alchemistin, die an einer Akademie eingeschrieben ist und den Ansprüchen dort nicht gerecht wird. Als letzte Chance, das Blatt zu wenden, wird ihr in der Stadt ein kleines Atelier zur Verfügung gestellt, in dem sie versuchen muss, innerhalb von fünf Jahren einen Gegenstand höchster Qualität zu erschaffen. Schafft sie dies nicht, muss sie mit einem Verweis rechnen. Es beginnt ein Wettkampf gegen die Zeit!
Die Prämisse des Spiels erscheint also zunächst eher weniger dramatisch. Marie zeigt sich mit ihrem blonden Schopf als eine sehr lockere Person, die nur selten ein geschicktes Händchen beweist. Statt aber das Handtuch zu werfen, jammert sie lieber über ihr Schicksal und beißt sich durch – so wie sich das auch gehört. Im Folgenden wird das erste Jahr mit Marie beleuchtet, sodass die grundlegenden Elemente des Spiels zumindest oberflächlich einmal vorgestellt werden können.
Der Ort, an welchem ihr euch zu Beginn hauptsächlich aufhalten werdet, ist die Stadt Salburg. Für euch ist Salburg nichts anderes als ein kleiner Marktplatz, von dem ihr in verschiedene Richtungen laufen könnt. Ein Weg führt zur Akademie, während der andere zum Schmied oder einem anderen Hotspot der Stadt führt. Alles ist sehr kompakt gehalten und der Sinn jedes Ortes erschließt sich im Laufe der Zeit. In einer Taverne lassen sich Aufträge annehmen, um Gegenstände zu sammeln oder herzustellen. Wozu der Spaß? Bildung ist teuer. Marie benötigt viel Geld, wenn sie in der naheliegenden Akademie Bücher gefüllt mit Alchemierezepten oder Hilfsmaterial kaufen möchte.
Nichts gegen Marie, aber so tatkräftig sie auch ist, allein in der Wildnis zwischen Monstern Gegenstände zu sammeln, ist schon etwas risikoreich. In der Taverne oder der Akademie könnt ihr deshalb Leute ansprechen, die sich daraufhin eurer Gruppe anschließen. Mit ihnen gemeinsam könnt ihr dann auf große Reise gehen. Dass das Rekrutieren letztlich aber auch wieder Sold kostet, behalten wir lieber für uns – Marie wirkt so schon gestresst genug.
Wenn ihr Salburg in Richtung Süden verlasst, werdet ihr eine Karte des Reiches sehen und verschiedene Örtlichkeiten entdecken, die ihr besuchen könnt. Zu Beginn ist die Auswahl limitiert, sodass ihr euch langsam an das Gameplay herantasten könnt. Mit der Wahl des Ortes machen sich die Figuren auf und reisen. Auf dem Weg zu einem Ort können zufällige Ereignisse eintreten: Ein kleiner Schatz oder eine Horde Monster sind dabei keinen Steinwurf entfernt. Marie bewegt sich stets zwischen Glück und Verzweiflung.
An einem Ort angekommen, dürft ihr euch frei in einer begrenzten Umgebung bewegen. An diesem Ort findet ihr Monster – wie den sagenumwobenen blauen Puni-Schleim – und verschiedene Zutaten, die ihr später für eure alchemistische Tätigkeit benötigen werdet. Das Sammeln der Gegenstände ist sehr einfach und unterscheidet sich grundlegend von Spielen der aktuelleren Generation. Marie bewegt sich auf ein glitzerndes Objekt zu, mit dem Druck der A-Taste könnt ihr dann den Gegenstand aufsammeln. Es sind keine zusätzlichen Werkzeuge notwendig – zumindest von all dem, was ich im ersten Jahr gesehen habe.
Das Kampfsystem ist ein rundenbasiertes System der alten Schule. Abwechselnd greifen Monster oder ihr mit euren Mitstreitern an. Zur Auswahl stehen dabei verschiedene Aktionen: Angriff, Magie, Item oder Verteidigung. Ziel ist es, die Lebenspunkte der Monster zu reduzieren. Während eure Party aus maximal drei Mitstreitern auf dem Feld bestehen darf, können Monster in hoher Zahl auftauchen – ich hatte bereits bis zu sieben Kreaturen auf dem Feld stehen. Interessant ist die Aufstellung dieser Monster. Sie teilen sich in Reihen auf, sodass immer drei Monster vorn stehen und angegriffen werden. Wird ein Monster in der vorderen Reihe besiegt, rückt das Monster hinter ihm ein Stück vor und ist eine neue Zielscheibe.
Mit gesammelten Ressourcen geht es dann zurück ins Atelier. Dort kann Marie durch die Interaktion mit ihrem Kessel Gegenstände herstellen. Um einen Gegenstand herzustellen, benötigt ihr ein Rezept, das für gewöhnlich in der Akademie innerhalb eines Sammelbands erworben werden kann. Anders als in den modernen Ablegern der Reihe gibt es kein Minispiel, das ihr beim Brauen spielen müsst. Stattdessen hängt eine gelungene Produktion von verschiedenen Faktoren ab. Bestimmte Gegenstände sind schwer herzustellen und verlangen von Marie ein bestimmtes Level. Unterschreitet sie dieses, dann kann ein Alchemieversuch schnell scheitern. Andere Faktoren wie zusätzliche Utensilien oder die Müdigkeit von Marie haben ebenfalls einen Einfluss auf die Arbeit am Kessel.
Bisher klingt alles noch recht gemütlich. Ein bisschen Kämpfen, ein bisschen Sammeln und ein bisschen Quatschen – woher soll da nun die Spannung aufkommen? Erinnert ihr euch an diese fünf Jahre, die ich eingangs erwähnte? Mit jeder Aktion, die ihr mit Marie verrichtet, vergehen Tage. Das Jahr hat insgesamt zwölf Monate mit jeweils 30 Tagen. Je nach Art der Aktion vergehen die Tage unterschiedlich schnell. Das Sammeln eines Gegenstandes schluckt einen Tag, das Kämpfen gegen ein Monster auch. Die Hin- und Rückreise von einem Dungeon frisst manchmal mehrere Tage. Wenn ihr in eurer Atelier zurückkehrt, verpufft ebenfalls ein Tag. Ehe ich mich versah, hatte ich vier Monate gespielt, ohne auch nur eine Spur von Erfolg sehen zu können. Diese Art des Spielens sorgt für eine gewisse Unsicherheit – die ich liebe. Marie steckt nämlich genau in dieser Situation: Die Zeit rennt ihr davon und sie muss zusehen, was sie als nächstes macht. Zwar ist auch Zeit zum Trödeln da, wenn es aber übertrieben wird, kann es schnell sehr hässlich werden. Dass einzelne Aufträge ebenfalls ein zeitliches Limit haben, erhöht zusätzlich den Druck, klug zu planen, statt blind Gegenden abzugrasen.
Fans der Reihe werden sicherlich bereits mit Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey in Berührung gekommen sein. Dort muss die namengebende Heldin ebenfalls eine Reise antreten, um eine vollwertige Alchemistin zu werden. Sie hat aber auch nur ein gewisses Zeitlimit. Atelier Marie hat, aufgrund des Alters des Spiels, die Tage an Aktionen gekoppelt, was an vielen Stellen nicht unbedingt Sinn ergibt. Wer benötigt beispielsweise bitte einen ganzen Tag, um einen Pilz zu pflücken? Andererseits verleiht dieser Umstand dem Spiel auch einen gewissen rustikalen Charme, den ich sehr zu schätzen weiß. Wie schnell die vorgegebenen fünf Jahre letztlich tatsächlich verfliegen, ist noch offen, erfüllt mich aber mit großer Vorfreude.
Der Faktor Zeit bietet aber noch mehr als nur das Herunterrieseln des Sandes: In verschiedenen Monaten gibt es verschiedene Events und Feierlichkeiten. Diese helfen primär, günstig an Material heranzukommen und mehr über die Welt von Marie zu lernen. Die Umgebung verändert sich mit den vier Jahreszeiten, was nicht nur optisch mitanzusehen ist, sondern auch praktische Vor- und Nachteile bietet. Manche Materialien sind nämlich nur saisonal erhältlich. Wenn also ein bestimmter Gegenstand nur im Frühjahr verfügbar ist, ist es sinnvoll, sich seinen Korb damit vollzuladen, bevor es zu spät ist und ein Jahr gewartet werden muss.
Schon seit Bekanntgabe der Produktion von Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg äußerten verschiedene Stimmen Zweifel an dem gewählten Stil für das Spiel. Statt seit vielen Jahren auf proportional korrekte Figuren zu achten, hat sich das Studio dieses Mal für eine Art Chibi-Stil entschieden. Ich gehörte selbst zu den Spielern, die zumindest leicht zweifelnd die Augenbraue hoben. Nachdem ich nun einige Stunden im Spiel verbringen konnte, senke ich die Augenbraue wieder und mein Mund formt ein freudiges Lächeln.
Dadurch, dass der Grundton in Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg eher locker wirkt, schaffen es diese niedlichen Designs, voll zur Geltung zu kommen. In gewisser Weise wirkt alles wesentlich unbeschwerter als in anderen Ablegern der Reihe. Wenn ich mir überlege, wie das alles im Stil von Atelier Ryza aussehen würde, bin ich mir sicher, dass das so nicht so gut funktioniert. Die Orte sind klein und begrenzt. Im Vergleich zu Spielen der heutigen Zeit ist die Limitierung deutlich erkennbar. Da ergibt es Sinn, dass eher auf ein Design gesetzt wird, dass diese kleine Welt einfangen kann. An dieser Stelle liefert das Spiel authentisch ab.
Im Kontrast zu dieser eher niedlichen Aufmachung sind die verschiedenen Gespräche wie gewohnt mit Charakterdesigns versehen. Diese sind im klassischen Atelier-Stil hochwertig ausgearbeitet und leicht animiert. Ich gebe zu, dass mir das in diesem Fall nicht wirklich zusagt. Die Designs sind zwar wunderschön und schinden Eindruck, sie stören aber diese kleine fantastische Welt, die der niedliche Stil eigentlich zu zeichnen versucht. Wieso sind die Gespräche nicht immer in diesem knuffigen Stil angefertigt, damit die Welt vollständig immersiv wirkt? Es gibt auch Gespräche, in der auf diese Designs verzichtet wird, was nach meinem Geschmack eine bessere Wahl ist. Das betrifft aber dann weniger relevante Situationen, was einen faden Beigeschmack während des Spielgenusses hinterlässt.
Die Synchronarbeit von Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg ist wie gewohnt in hoher Qualität auf Japanisch zu genießen. Eine deutsche Lokalisierung wurde abermals nicht geliefert und derzeit stehen die Sterne auch nicht in Richtung Änderung. Was mir bei dieser Produktion sauer aufstößt, ist die Tatsache, dass ziemlich viele Stellen keine Synchronarbeit erhalten haben. Meist sind es nur Zwischensequenzen mit den eben erwähnten Charakterdesigns, die mit Gesprächen glänzen. Alle anderen Gespräche – auch mit wichtigen Figuren – müssen gelesen werden. Das empfinde ich als eine verpasste Chance.
An anderer Stelle hat sich Entwickler Gust spendabel gezeigt. Verschiedene Zwischensequenzen lassen sich nicht nur überspringen, sondern auch schneller abspielen. Das hat einen praktischen Nutzen, weil einige Spieler sicherlich das Spiel mehrfach spielen und vielleicht nicht jedes Gespräch mehrfach hören möchten. Auch die Auto-Kämpfe sind wieder mit dabei, was ein gern gesehenes Feature für mich ist. Zum Start des Spiels stehen außerdem drei verschiedene Schwierigkeiten zur Verfügung, sodass auch für hart gesottene Spieler zumindest etwas Herausforderung zu finden ist. Die Tutorials sind überaus leicht verständlich und ermöglichen sowohl Anfängern als auch Kennern einen gelungenen Start in die Welt von Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg.
Unsere Prognose
