Vorschau zu The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Nintendo Switch
Völlig neu und doch ganz klassisch
Kaum zu glauben, aber 13 Jahre ist es mittlerweile her, als wir mit Skyward Sword den letzten „klassischen“ Ableger der The Legend of Zelda-Reihe bekamen. Seitdem wurde seitens der Entwickler hinter der Erfolgsreihe immer wieder darüber nachgedacht, wie man mit den bislang etablierten und teilweise festgefahrenen Konventionen brechen kann, um neue Spielerfahrungen zu schaffen. Erstmals wird dies in A Link Between Worlds deutlich, in dem die traditionell vorgegebene Abfolge von Dungeons weitestgehend abgeschafft wurde und sie fortan in beliebiger Abfolge erledigt werden dürfen. Das ebenfalls für den Nintendo 3DS erschienene Tri Force Heroes wagt noch wesentlich wildere Experimente, welche jedoch nicht bei allen Fans gut ankamen. Breath of the Wild sowie dessen direkter Nachfolger Tears of the Kingdom haben die Reihe sogar in eine offene Welt gebracht und weitere neue, bahnbrechende Ideen umgesetzt. Das Lob war gewaltig ‒ jedoch nicht aus jeder Richtung. Fans der klassischen „Zelda-Formel“ können sich nur schwer mit den zahlreichen Neuerungen und dem Bruch mit den etablierten Traditionen anfreunden. Und nun kommt mit The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ein weiterer neuer Ableger daher, der sogar Link als Protagonisten über Bord wirft und weitestgehend ohne dessen ikonische Ausrüstung bestehend aus Schwert, Schild und Bogen auskommen möchte. Kann das wirklich funktionieren? Ich bin Nintendos Einladung gefolgt und durfte mir einen ersten Eindruck von Prinzessin Zeldas erstem großen Abenteuer verschaffen, welchen ich nun mit euch teile.
Wie der neuste Ableger der The Legend of Zelda-Reihe konkret beginnt, wird weiterhin noch nicht verraten. Allerdings wissen wir bereits, dass sich in Hyrule überall mysteriöse Risse aufgetan haben, welche Landschaften, Bauwerke sowie die dort befindlichen Personen und Lebewesen verschlungen haben. Erstaunlicherweise macht der König von Hyrule seine eigene Tochter Zelda dafür verantwortlich und lässt sie kurzerhand in den Kerker sperren. Mit der Hilfe der Fee Tri und dem Tri-Stab in Händen muss sie nun der Zelle entfliehen und der Ursache des Unheils auf den Grund gehen. An dieser Stelle begann meine Gameplay-Session und ich stellte schnell fest, dass Zelda nicht ohne Hilfe aus ihrem Gefängnis entfliehen kann. Ihre Fähigkeiten beschränken sich nämlich auf einen recht niedrigen Sprung sowie die Möglichkeit, Gegenstände wie zum Beispiel Krüge anzuheben, woanders wieder abzustellen oder zu werfen. Gleich zu Beginn kommt die zentrale Fähigkeit in Echoes of Wisdom zum Einsatz: Mithilfe des Tri-Stabs könnt ihr euch auffällig schimmernde Gegenstände „merken“ und Kopien ‒ sogenannte Echos ‒ erschaffen. So nutzt Zelda clever platzierte Echos eines Tischs, der so niedrig ist, dass sie die Kopien wie Treppen erklimmen und dem Verlies entfliehen kann.
Bereits während der Flucht werden verschiedene Funktionen der Gegenstands-Echos demonstriert. Während manche sich hauptsächlich fürs Erreichen höhergelegenere Orte eignen, könnt ihr andere zwischen euch und Gegnern platzieren ‒ zum Verstecken und zum Abwehren von Angriffen. Andere könnt ihr werfen und Gegnern direkt Schaden zufügen, oder die Geräusche locken sie auf eine falsche Fährte. Apropos Gegner: Besiegt ihr Monster, könnt ihr sie euch ebenfalls merken und als Echos heraufbeschwören. Ihnen dann das Kämpfen zu überlassen ist meist wesentlich effektiver, als der Umgang mit den Gegenstands-Echos. Die verschiedenen Gegner kommen mit jeweils unterschiedlichen Fähigkeiten daher und deshalb ist es wichtig, euch je nach Situation eine passende Strategie einfallen zu lassen. Beispielsweis können die altbekannten Flederbeißer fliegen und Echos, welche sich nur am Boden bewegen, haben es schwer, sie zu treffen. Ihr solltet dann auf welche setzen, die entweder ebenfalls fliegen oder wenigstens Fernangriffe beherrschen.
Um sie zu erschaffen, seid ihr abgesehen vom Tri-Stab auch auf Tri selbst angewiesen. Der Fee folgen nämlich kleine Dreiecke, die Auskunft darüber geben, wie viele Echos ihr erschaffen könnt. Zu Beginn des Spiels startet ihr mit drei solcher Dreicke und Echos können je nach Fähigkeit auch mehr als nur ein einziges kosten. Habt ihr alle aufgebraucht und erschafft dennoch weitere Echos, werden die ältesten eurer bereits bestehenden zugunsten der neuen aufgelöst. Alternativ könnt ihr aber auch per Knopfdruck gezielt einzelne Echos oder sogar alle zugleich verschwinden lassen. Die Echo-Kosten kommen auch beim Beschwören von Monster-Echos zum Tragen, denn in der Regel gilt: je stärker ein Monster, desto höher die Kosten. So wird dem Besiegen von Gegnern durch stupides Monster-Spammen entgegengewirkt. Stattdessen müsst ihr euch Gedanken darüber machen, was ihr welchem Widersacher entgegensetzt. Ein kleiner wabbeliger Zol kostet beispielsweise nur ein Dreieck, kann dafür aber nicht sonderlich viel Schaden anrichten und greift auch noch äußerst verzögert an. Für einen Speer-Moblin hingegen müsst ihr zwei Dreiecke investieren, weshalb ihr zu Beginn des Spiels nur einen einzigen zeitgleich beschwören könnt ‒ dafür richtet dieser mehr Schaden an und kann Feinde mit Speerwürfen aus der Ferne und sogar in der Luft treffen. Solche Möglichkeiten verleihen den Kämpfen eine interessante taktische Tiefe.
Wie schon in Link's Awakening erkundet ihr in Höhlen und Dungeons gelegentlich Sidescroller-Passagen
© Nintendo
Nach dem Ausbruch gelangt Zelda zur Sudelia-Küste und kurz darauf zum beschaulichen Sudelia-Dorf, neben dem sich einer der Risse auftat und weite Teile der umliegenden Wälder verschlungen hat. Das Anfangsgebiet ist noch überschaubar gestaltet und man kann sich nicht wirklich verirren ‒ dennoch lohnt es sich abseits des Weges nach kleineren Geheimnissen Ausschau zu halten. Hier und da entdeckt ihr dabei nämlich neue Echos oder Truhen, die oft an höhergelegenen Orten stehen. Hier musste ich ganz schön gegen das bislang typische „Da komme ich noch nicht dran“ ankämpfen, das mir viele vorherige Titel der Reihe förmlich eintrichterten. Mit Hilfe der Echo-Fähigkeit findet man dann aber doch Wege zu abgelegenen Orten. Als Belohnung warten meist Rubine ‒ die Währung in Hyrule ‒ oder manchmal auch besondere Schätze wie Herzteile oder eine Feenflasche. Wie gewohnt dürft ihr natürlich auch „Rasenmäher“ spielen und dabei Rubine oder heilende Herzen freilegen. Damit ihr dafür nicht immer auf Echos angewiesen seid, kann Zelda mit dem Tri-Stab in der Hand Pirouetten drehen. Wie mit Links Schwert werden so Grasbüschel zerschnitten ‒ aber Monster nicht verletzt.
Das Ziel von Zelda und Tri ist es, einen Weg zu finden, die Risse wieder zu verschließen. In den Tiefen der Sudelia-Wälder werdet ihr dann auch erstmals fündig und könnt den ersten betreten. Ihr erreicht eine skurrile Welt, in der das Gelände zerrissen und verdreht ist. Darin gefangene Personen sind zur Bewegungslosigkeit erstarrt. Mit Tri und dem Tri-Stab an eurer Seite navigiert ihr hindurch und erreicht die Sudelia-Ruine ‒ den ersten Dungeon. Ja, es gibt klassische Zelda-Dungeons mit Karten, kleinen und großen Schlüsseln sowie Bosskämpfen. Auch hier helfen euch selbstverständlich die Echos weiter, um die Dungeons zu durchqueren und Gegner aus dem Weg zu räumen. Doch auch Tris zweite Fähigkeit namens Einklang kommt hier erstmals zum Einsatz: Sie schafft eine Verbindung zwischen euch und einem Objekt oder Gegner, wodurch sich eure Bewegungen auf ebendiese übertragen. Dies könnt ihr beispielsweise nutzen, um besonders große Objekte zu verschieben oder Schalter, die Zelda nicht anders erreichen kann, zu betätigen. Außerdem könnt ihr den Einklang auch umkehren, um Zelda stattdessen die Bewegungen eines Objekts oder Gegners nachahmen zu lassen. Die Kombination aus Echos und Einklang schafft bereits im ersten Dungeon ordentlich Abwechslung im Rahmen der Rätsel und ich bin sehr gespannt darauf, was alles im weiteren Spielverlauf möglich ist.
Mit Monster-Echos und dem Schwertkämpfer-Modus wird die Schwachstelle des Gegners so richtig in die Mangel genommen
© Nintendo
Zu guter Letzt kommt es im ersten Dungeon auch noch zu einem unerwarteten Aufeinandertreffen mit Link. Es verläuft jedoch anders, als gedacht: Link scheint von einer dunklen Macht besessen zu sein und greift euch an! Dabei stellt er einen durchaus ernstzunehmenden Gegner dar ‒ schließlich ist er ja sonst immer der Held in den The Legend of Zelda-Spielen und wenig überraschend zerlegt er eure Echos mit Leichtigkeit. Um ihn zu besiegen, müsst ihr sie taktisch klug einsetzen und ihn geschickt austricksen. Ist er bezwungen, hinterlässt er euch sein Schwert, was eine weitere neue und gleichzeitig altbekannte Mechanik freischaltet: Mit dem Schwert in der Hand wechselt Zelda in den Schwertkämpfermodus, welcher euch optisch in eine Kopie von Link mitsamt seiner Fähigkeiten verwandelt. Finstere Barrieren können nun zerschlagen und Gegnern ordentlich eingeheizt werden. Außerdem kann Zelda in diesem Modus so wie Link höher springen, mit dem Schild Angriffe abwehren und Wirbelattacken ausführen. Allerdings ist der Schwertkämpfermodus zeitlich begrenzt. Er ist an eine Kraft namens „Energia“ gebunden, die in Form einer Leiste angezeigt wird. Sie lädt sich nicht selbständig wieder auf, sondern durch das Einsammeln ebendieser Energia. Somit dürfte diese Fähigkeit vermutlich nur in besonderen Fällen zum Einsatz kommen und ihr könnt nicht dauerhaft als Link-Double durch Hyrule streifen.
Obwohl die Anspiel-Session am Ende des ersten Dungeons mit dem Besiegen des Bosses bereits endete, reicht sie aus, um das gewaltige Potenzial des neuesten Ablegers der The Legend of Zelda-Reihe zu erkennen. Ich war überrascht, wie rasant die Auswahl an Echos wächst und damit viele verschiedene Möglichkeiten geboten werden, Kämpfe zu bestreiten und Rätsel zu lösen. Dies wurde auch in Gesprächen mit anderen Pressevertretern deutlich: Im Nachhinein stellten wir beispielsweise fest, dass wir den Dungeon-Boss auf völlig unterschiedliche Weise bezwungen hatten. In meinem Fall hatte sich die Erkundung der Gegend vor Betreten des Dungeons ausgezahlt, weil ich dabei auf ein mächtiges Gegner-Echo stieß. Es machte mit vielen Gegnern kurzen Prozess. Daher bin ich gespannt darauf, wie viele Echos und damit einhergehend wie viele Möglichkeiten es im gesamten Spiel gibt. Gleichzeitig habe ich aber auch die Sorge, dass eine immer größer werdende Auswahl irgendwann zu unübersichtlich wird. Das reguläre Echo-Auswahlmenü ist ähnlich gestaltet wie in Tears of the Kingdom, wenn Pfeile fusioniert werden. Aufgrund der gewaltigen Anzahl fusionierbarer Gegenstände empfinde ich es dort bereits als äußerst schwierig, den Überblick zu behalten. Immerhin bietet Echoes of Wisdom die Möglichkeit, die Wahl jeweiliger Echos im regulären Inventarmenü zu treffen ‒ was sich bei der Suche nach einem bestimmten Echo, welches man nur selten verwendet, als nützlich erweisen dürfte.