Vorschau zu Dragon Quest III HD-2D Remake - Nintendo Switch
Ein JRPG-Klassiker kehrt zurück
Die Veröffentlichung von Dragon Quest III HD-2D Remake am 14. November nähert sich mit großen Schritten. Bereits im Juni konnte Krispin einen ersten Blick darauf werfen, seine Vorschau findet ihr hier. Schaut dort auf jeden Fall rein, wenn ihr eine Auffrischung zur Neuauflage und der Story möchtet. Im Zuge der Gamescom konnten wir den Titel erneut unter einem anderen Fokus anspielen und Masaaki Hayasaka, Producer des Remakes, einige Fragen stellen.
Im Mittelpunkt der Demo standen diesmal diverse Neuerungen, die den Weg ins Remake gefunden haben, etwa eine neue Berufung, die überarbeitete Monsterarena und die Charaktererstellung. So könnt ihr, anders als im Original, den Helden oder die Heldin individualisieren und unter anderem zwischen verschiedenen Looks, Persönlichkeiten, Haarfarben und Stimmen wählen – eine von vielen Änderungen, um das immerhin 36 Jahre alte Spiel zeitgemäßer zu machen, wie Hayasaka-san uns später sagte.
Weiterhin wurde eine neue Berufung vorgestellt: der Monster Wrangler. Damit könnt ihr zum einen Monster fangen und zum anderen Angriffe bzw. (Heil-)Zauber der Monster erlernen und selbst im Kampf anwenden, was diese Klasse sehr vielseitig und spannend macht. Es lohnt sich also, nach vielen verschiedenen Monstern Ausschau zu halten und sie einzusacken. Damit diesen danach nicht langweilig wird, wurde die Monsterarena erweitert, was wir uns in der Gamescom-Demo genauer ansehen konnten. So wettet man nun nicht wie im Original auf zufällige Monster, sondern erstellt ein eigenes Viererteam aus den zuvor gefangenen Widersachern, mit dem man antritt und versucht, möglichst viele Runden zu überstehen. Umso weiter man kommt, umso besser sind die Belohnungen. Es startet mit einfachen Sachen wie Heilkräutern und geht über Samen, mit denen ihr die Werte eurer Party-Mitglieder dauerhaft verbessern könnt, bis hin zu Waffen, Rüstung und anderen hilfreichen Items. Auch ein Besuch im Arena-Shop lohnt sich auf jeden Fall.
Nachdem ich in der Arena ordentlich Monster vermöbelt und meine Gewinne abgeholt habe, nutzte ich die Chance, Romaria zu erkunden, wo es – wie insgesamt im Remake – nun noch mehr kleine und größere Geheimnisse zu entdecken gibt. Etwas, das ich an den Dragon Quest-Titeln immer geliebt habe, ist, dass es sich fast immer lohnt, alles abzulaufen, in jedes Fass, jeden Brunnen und jedes Bücherregal zu schauen und so das ein oder andere Item zu entdecken, das später im Spiel einen großen Unterschied machen kann. Ich sage nur: Minimedaillen! Und so lief ich in jeden Winkel der Stadt und konnte mich an dem HD-2D-Grafikstil, der mir schon bei Octopath Traveler sehr gefiel, gar nicht satt sehen. Was hier aus einem fast 40 Jahre alten Spiel herausgeholt wurde, ist kaum zu glauben, wenn man den Klassiker kennt. Wäre meine Zeit nicht begrenzt gewesen, wäre ich gerne ab und zu einfach stehengeblieben, um mir die Szenerie mit allen Details in Ruhe ansehen zu können.
Aber es gab noch einen Dungeon, den wir antesten durften, und das konnte ich mir nicht entgehen lassen. Also schnell die Ausrüstung aus dem Shop-Besuch angelegt und los ging es in den Skyfell-Turm, um dessen Spitze zu erreichen. Auf dem Weg dorthin treffen wir natürlich allerlei Monster an, die es ganz klassisch in rundenbasierten Kämpfen zu besiegen gilt. Hierbei wurde ein Spagat zwischen Tradition und Moderne gewagt, der dem ersten Eindruck nach geglückt ist. So hielt man an den zufallsgenerierten Kämpfen fest, was mich persönlich sehr freut, aber integrierte einige Anpassungsmöglichkeiten. So kann man die Geschwindigkeit der Kämpfe erhöhen oder den Autobattle-Modus aktivieren – laut Hayasaka-san ebenfalls Features, um den Titel an moderne Spielgewohnheiten anzupassen und Einsteigern entgegenzukommen. Ich blieb nach einem kurzen Antesten der neuen Funktionen beim originalen Kampfgeschehen, um die neuen Animationen der Monster und Attacken und den Grafikstil zu genießen. Auch hier wurde sichtlich viel Arbeit in die Neuauflage investiert und es lohnt sich, es auch mal ruhiger angehen zu lassen. Insgesamt verbreitete der Dungeon ein Gefühl von JRPG-Nostalgie im besten Sinne. Der Goldsack wird schwerer, die Lebensleiste immer kürzer und die Ebenen und Monster scheinen kein Ende zu nehmen ... herrlich.
Zum Abschluss fragte ich Hayasaka-san, was die größte Herausforderung dabei gewesen ist, den geliebten, aber in die Jahre gekommenen Klassiker in die heutige Zeit zu holen. Er meinte, es seien die Maps, da sie für heutige Verhältnisse sehr klein wären und daher wenig Raum für Erkundung und Inhalt bieten. Diese zu erweitern, aber sich nicht zu sehr vom Original zu entfernen, wäre herausfordernd gewesen, denn zum einen möchte man das japanische Publikum ansprechen, das das Spiel sehr genau kennt und für das Dragon Quest III einen besonderen Stellenwert habe. Zum anderen möchte man mit dem Remake aber auch die westlichen Fans abholen und vor allem neue dazugewinnen, denn für Hayasaka-san ist dieser Teil als Beginn der Erdrick-Trilogie der ideale Startpunkt in die Welt von Dragon Quest und er hofft, damit neue Spieler für das Franchise begeistern zu können. Aus diesem Grund habe man sich auch entschieden, Dragon Quest I & II als HD-2D Remake herauszubringen, damit Neueinsteiger die gesamte Geschichte erleben können.
Auf die Frage, was die Motivation dahinter war, mit dem Monster Wrangler eine neue Berufung hinzuzufügen, erklärte Hayasaka-san, dass man die nun vergrößerten Maps auch mit Inhalt füllen musste und er dafür nach einer zusätzlichen Aufgabe für die Spieler gesucht habe. Die ideale Lösung dafür war die Möglichkeit, Monster suchen und fangen zu können, da man damit ein weiteres Problem umging: Im japanischen Original wettete man in der Monster-Arena mit Gold auf bestimmte Monster. Dieses Glücksspiel-Element musste für die Veröffentlichung auf dem westlichen Markt entfernt werden, und dafür bot es sich an, eine eigene Monstergruppe erstellen und in den Kampf schicken zu können. Und so schlug der Monster Wrangler zwei Schleime mit einer Klappe.