Die Funktionen und verschiedenen Nutzungsweisen des Wii U-GamePads Spezial
Geschrieben von Marco Kropp am 09.02.2017
Schon seit vielen Jahren baut Nintendo in ihren Konsolen Funktionen ein, welche sie bei der Spieleentwicklung vermehrt nutzen. Seien es der Analogstick und die neue Bewegung im 3D-Raum, die Bewegungssteuerung der Wii oder die zwei Bildschirme mit dem Touchscreen des Nintendo DS. Gerade die Touchscreen-Eingaben wurden beim Nintendo DS in verschiedenen Spielen (The Legend of Zelda: Spirit Tracks) genutzt und heute verbindet man mit Touchscreens auch die Vielzahl der Spiele für Mobilgeräte. Die Bewegungssteuerung der Wii sorgte nicht nur für die sportliche Aktivität von Senioren vor dem Bildschirm, sondern auch für die PlayStation Move-Controller, welche heute (wie Bewegungssteuerung allgemein) in vielen Bereichen des VR-Sektors genutzt werden. Die Wii U versuchte mit dem speziellen GamePad, eine zweite Bildschirm-Erfahrung am TV zu schaffen, welche aber nicht so ganz gefruchtet hat und sorgte mit seinem Touchscreen und den Bewegungssensoren für die eine oder andere interessante Verwendungsmöglichkeit. Natürlich werde ich das Steuerkreuz und die anderen Tasten nicht einbeziehen, weil diese bei jedem Spiel benutzt werden. In den folgenden Zeilen werde ich, zum Ende der Ära dieser Konsole, noch einmal Bezug auf die Funktionen des GamePads und die Spiele, welche diese kreativ oder aber auch weniger kreativ genutzt haben, nehmen. Am Ende versuche ich noch ein Fazit zu ziehen, was der Misserfolg der Wii U für eine Auswirkung auf Nintendos Ideen durch Innovationen im Hardware-Bereich in Bezug auf das Game-Design und die Nintendo Switch haben wird. Also lasst mich einmal unseren Lieblingsklempner zitieren: "Let's-a-Go!"
Auf der E3 2012 sprach Shigeru Miyamoto über die Intention des Wii U-GamePads. Man wollte ein Zentrum für die Heimunterhaltung erschaffen, welche aber getrennt vom TV funktioniert. So wollte man einen eigenen Bildschirm haben, der vom TV unabhängig ist und der Erste sein sollte, zu den man beim Betreten des Wohnzimmers gehen sollte. Außerdem wollte man die gesamte Erfahrung im Game-Design nutzen, um das Potential zweier Bildschirme zu nutzen. Mit diesen und weiteren Worten ging Miyamoto zu Pikmin 3 über, an welchem er eine der Funktionen des Wii U-GamePads zeigte. Erste Prototypen waren ein einfacher Bildschirm, der an zwei Wii-Fernbedienungen angeschlossen war und auch ein Bildschirm, der am Wii Zapper befestigt worden ist, wodurch die zweite Bildschirm-Erfahrung und die Bewegungssteuerung ermöglicht wurden.
In Pikmin 3 seht ihr dank des zweiten Bildschirmes die Umgebungskarte und könnt so besser navigieren.
Durch den zweiten Bildschirm hat man die Chance, die Inhalte auch auf dem GamePad selbst zu zeigen, ohne den Fernseher überhaupt an zu haben bzw. einen zu besitzen. Dies hat mir in den ersten Monaten geholfen, in denen ich noch keinen HD-fähigen TV mein Eigen nennen konnte. Diese Funktion heißt Off-TV-Play und wird in einer Vielzahl von Spielen genutzt, sei es in großen Titeln wie New Super Mario Bros. U, Pikmin 3, Xenoblade Chronicles X, Hyrule Warriors, Watch Dogs oder Assassin's Creed III. All diese und noch mehr Spiele haben die Funktion des Spielens ohne Fernseher genutzt. So kann man sich entspannt im Bett hinlegen und den Fernseher ausschalten oder sogar ins Zimmer nebenan gehen, wo der Bruder einen bei einem Schachspiel in Watch Dogs helfen konnte. Das gerade Beschriebene funktioniert aber nur solange, bis das GamePad die Verbindung zur Konsole Wii U verliert, was abhängig von den Wänden und der Meterzahl (die maximale Reichweite sei 10 Meter) ist. Aber nicht nur Off-TV-Play ist mit dem Wii U-GamePad möglich. Wie vorhin erwähnt, kann dieser als zweiter Bildschirm verwendet werden. So wurde dies beispielsweise in Star Fox Zero genutzt, indem auf dem TV eine Ansicht einer äußeren Kameraperspektive gezeigt wurde und auf dem GamePad die Cockpit-Ansicht, sodass, während man auf dem GamePad-Bildschirm schaut und dort die Feinde abschießt, deine Freunde auf dem TV eine wunderbare cinematische Ansicht sehen können. Im Zweispielermodus funktioniert dies sogar ganz gut, indem einer auf dem GamePad-Bildschirm die Feinde abschießt und der Andere auf dem TV den Arwing lenkt. In Spielen wie Assassin's Creed III, Watch Dogs, Pikmin 3 und vielen weiteren Titeln wird auf dem Gamepad die Karte der Spielregion dargestellt.
Aber da der Bildschirm auch ein Touchscreen ist, können auf diesen auch einige Eingaben in Spielen erfolgen. Aber es ist kein Multi-Touch wie bei den modernen Mobilgeräten. Wenn man an Star Fox Guard denkt, dann diente der Touchscreen zur Positionierung seiner Kameras. Auch das Switchen zwischen diesen erfolgt dank einer Berührung schnell. In Bayonetta und Bayonetta 2 wurde sogar eine Touchscreen-Steuerung eingeführt, welche es dem Spieler erlaubt, mit seinem Stylus-Stift Bayonetta zu kontrollieren. Aber auch in Spielen wie Assassin's Creed III, wo ich gerade schon die Karte erwähnt habe, wurde diese Fähigkeit zusätzlich genutzt. Nicht nur die Pferde-Pfeife ist dort schnell antastbar, sondern auch die Waffenauswahl ist zum Teil schneller mit dem Finger ausgewählt, als mit den Analogsticks durch das Waffenrad gescrollt. Aber auch in Watch Dogs wurde die Karte in Bezug auf den Touchscreen aufgebaut. So konnte man nicht nur zoomen, sondern auch direkt einen Zielpunkt auswählen, dessen Navigation dorthin sowohl im Spiel als auch auf dem GamePad abgebildet wurde. Aber nicht nur die Waffenauswahl ist auf dem GamePad. In The Legend of Zelda: The Wind Waker HD ist sogar das Wechseln der Items und das Ablegen auf den Tasten einfacher als vorher. In Zombi U und einigen anderen Spielen müsst ihr Türen mit Codewörtern öffnen und schnell den entsprechenden Zahlencode eintippen, bevor ein Zombie euch erwischt.
Tokyo Mirage Sessions #FE nutze den Touchscreen sogar interessanter, indem damit das Smartphone abgebildet wurde, sodass die Kommunikationen, die darüber laufen, per Nachrichten-Chat auf dem GamePad dargestellt werden. So und durch das Vibrieren sowie die Darstellung auf dem TV, wie Itsuki, der Protagonist, auf das Smartphone draufschaut, wurde das Gefühl des Smartphones in den Händen wirklich gut erfasst. Wenn es beim Spielen irgendeine Nachricht von weniger wichtigeren Bedeutung gab, vibrierte das GamePad ebenfalls und auf dem Fernseher links oben wurde ein entsprechendes Symbol für den Kontakt gezeigt. Im Kampf werden Gegnerinformationen und auch der Teamstatus auf dem zweiten Bildschirm gezeigt. Der Touchscreen wird auch in The Wonderful 101 genutzt, in welchem man durch das Zeichnen diverser Symbole auf dem GamePad verschiedene Angriffe starten kann. Aber auch in Häusern wird das GamePad eingesetzt, indem das Geschehen nur auf dem GamePad sichtbar ist, während auf dem TV das Haus von außen gezeigt wird. Die Karten, die in den Kämpfen bei Paper Mario: Color Splash eingesetzt werden, wählt, färbt und schnippt man auf dem Wii U-GamePad in den Kampf. Und in Super Mario Maker platziert man dank des Touchscreens einfach die entsprechenden Blöcke und kann diese auch löschen und so seine eigenen Level kreieren.
Aber wenn man den zweiten Bildschirm erwähnt, dann sollte man auch an asymmetrisches Gameplay denken. Hier wäre New Super Mario Bros. U zu nennen. Während deine Freunde in dieser Welt mit den Wii-Fernbedienungen oder den Wii U Pro Controllern rumhüpfen, kannst du sie am Wii U-GamePad unterstützen und durch das Setzen von Blöcken, indem du auf den Touchscreen tippst, hilfst du oder blockierst du deine Freunde. Aber auch Gegner kannst du "festhalten". Im Spiel Rayman Legends greift der Spieler mit dem GamePad Objekte und hebt diese hoch oder lässt sie runter, um Rayman zu helfen. In Nintendo Land gibt es so auch einige Minispiele, die auf dem asymmetrischen Gameplay-Gedanken aufbauen. Während man in Mario Chase den Spieler mit dem GamePad jagt, welcher auf seinem Bildschirm sogar eine Karte hat, schießt derselbe Spieler in The Legend of Zelda: Battle Quest seine Pfeile ab, während die Anderen mit ihren Wii-Fernbedienungen ihre Schwerter schwingen. Der lokale Mehrspieler von Zombi U ist ebenfalls ein Vertreter des asymmetrischen Gameplays. Während einer am Fernseher den Überlebenden spielt, schickt der mit dem GamePad als Zombie-König seine Horden los. In Bezug auf Mario Tennis: Ultra Smash brauchst du dich mit deinem Kumpan nicht streiten, wer den hinteren Platz bekommt, denn du kannst auf einem der zwei Bildschirme dein Team im Vordergrund und das andere Team auf dem anderen Bildschirm im Vordergrund anzeigen lassen. Bei dem Zwei-Spieler-Modus von Hyrule Warriors nutzte ebenfalls ein Spieler das GamePad und der andere den TV. Was man auch nicht vergessen sollte, ist, dass manche Spiele wie Assassin's Creed III oder Assassin's Creed IV: Black Flag es erlaubt haben, das gesamte HUD auf das GamePad auszulagern, sodass der Bildschirm weitgehend frei von irgendwelchen störenden Schriftzügen, aufploppenden Symbolen und anderen Elementen blieb. Die Sache ist jedoch auch gewöhnungsbedürftig, da viele Spieler es vorziehen, ihre Anzeigen im Blick zu behalten.
Aber das Wii U-GamePad hat nicht nur den Bildschirm zu bieten. Denn durch die Gyrosensoren wurde die Bewegungssteuerung von der Fernbedienung in das große GamePad verlagert, was 2015 zu einer erfolgreichen neuen IP geführt hat. Die Rede ist von Splatoon. Durch die Benutzung dieser Sensoren war das Zielen einfacher als mit dem Analogstick, sodass man sich nur mit dem GamePad bewegen musste und so der Charakter im Spiel in dieselbe Richtung, in die man das GamePad bewegt hat, zielt. Dadurch gab es nur wenige unpräzise Schüsse und man konnte schneller nach links und rechts zielen, ohne in der Hektik zu weit mit dem Stick die Kamera zu drehen und panisch umherzuschießen. Auch Star Fox Zero hat diese Fähigkeit genutzt. Ich habe bereits angerissen, dass man durch die zwei Bildschirme unterschiedliche Kameraperspektiven darstellt. Aber durch die Gyrosensoren wurde das Zielen nun auch auf die Bewegungen des Spielers ausgelagert, was zu Anfang jedoch, anders als in Splatoon, gewöhnungsbedürftig war. In The Legend of Zelda: Twilight Princess HD und in The Wind Waker HD konnte man dank der Gyrosensoren präzise mit seinem Bogen zielen, seinen Enterhaken an Greifpunkte setzen oder einfach nur mit dem Fernrohr in die Ferne schauen. Die Fähigkeit der Gyrosensoren findet sogar im neuen The Legend of Zelda: Breath of the Wild Verwendung, da diese Technologie auch in der Nintendo Switch genutzt wird. Aber auch andere Titel wie Game & Wario nutzten diese Sensoren, um zu Beispiel Tanzmoves auszuführen oder um Feinde abzuschießen und in Batman: Arkahm City - Armoured Edition lenkt ihr den Batarang dank der Bewegungssteuerung durch enge Gänge.
Eine weitere Sache, die sich links unten auf dem GamePad befindet, ist die NFC-Funktion. Diese erst doch fragliche Entscheidung war vermutlich die Vorausschau zur Einführung einer ganzen Reihe neuer Produkte namens amiibo. Durch das Berühren der amiibo mit der NFC-Kontaktstelle konnten diese erkannt und Daten im Spiel aktiviert oder aber auch auf der Figur gespeichert werden. Begonnen mit Super Smash Bros. for Wii U gewannen die Figuren mehr Bedeutung und wurden in fast jedem seit diesem Datum erschienenen Nintendo-Spiel eingesetzt. Sei es nur für Items wie in Hyrule Warriors, für einen zusätzlichen Dungeon bzw. zum Leben auffüllen in The Legend of Zelda: Twilight Princess HD oder aber auch für Kostüme in Mario Kart 8. Man konnte sogar seine Charaktere in Mario Tennis: Ultra Smash und Super Smash Bros. for Wii U trainieren. Aber auch der Nintendo 3DS erhielt ein zusätzliches Gerät, mit welchem die amiibo genutzt werden und der New Nintendo 3DS hatte die NFC-Fläche in seinem unteren Bildschirm eingebaut. Bei der Nintendo Switch wird diese Funktion abermals benutzt, sodass wir hier die Figuren nur auf den rechten Analogstick stellen müssen, um sie einzulesen oder unsere Daten auf ihnen zu Speichern. Aber abseits der amiibo wurde die Kontaktstelle auch für Pokémon-Figuren in Pokémon Rumble U verwendet bzw. zum Auslesen von Kreditkarten für den Nintendo eShop.
In Super Mario 3D World wird das GamePad kaum genutzt. Neben dem Pusten könnt ihr dank des Touchscreens Gegner festhalten oder versteckte Objekte sichtbar machen und natürlich ohne Fernseher spielen.
Dies waren aber noch nicht alle Funktionen, welche das Wii U-GamePad zu bieten hat. Durch einen Kopfhörer-Anschluss beziehungsweise die Nutzung der zwei eingebauten Lautsprecher wurde Stereo-Sound ermöglicht. In Star Fox Zero hat man dies sogar als Umgebungssound eingebaut, sodass sämtliche Stimmen aus dem Wii U-GamePad kommen. Man kann dies auch so einstellen, dass nur aus einem der beiden Lautsprecher die Stimmen zu hören sind, sodass man sich wie in einem echten Cockpit fühlt, so Shigeru Miyamoto. Aber auch das Mikrofon fand seine Verwendung. In Super Mario 3D World konnte man durch Pusten bestimme Plattformen mit Propellern bewegen und versteckte Objekte wurden kurz sichtbar. In Super Smash Bros. for Wii U und in Mario Kart 8 konnte man sich in der Lobby mit seinen Freunden und Mitspielern unterhalten, sodass man nicht unbedingt einen PC oder ein Telefon anhaben musste. Aber es gab das Mikrofon ja schon seit einer ganzen Weile und wurde kaum genutzt. Aber auch abseits der oben erwähnten Funktionen fand das Wii U-GamePad viele weitere Einsätze, wie in Wii Party U, wo manche Minispiele nur auf diesem stattfanden. Auch eine Kamera ist vorhanden sodass im Spiel Tank! Tank! Tank! die Gesichter euer Mitspieler im Spiel auf den Panzern abgebildet werden oder aber auch allgemein Video-Chats ermöglicht wurden und sogar euer Mii aus einem Bild von eurem Gesicht generiert werden konnte, was auch beim Nintendo 3DS möglich ist.
Nun bin ich am Ende meines Spezials angelangt und es gibt noch viel mehr Spiele, die das GamePad nutzen, als ich hier angebracht habe. Natürlich konnte man abseits dieser Eigenschaften auch normale Spiele mit Analogsticks und Tasten spielen, was ein Plus der Konsole war. Jedoch wurden durch das Wii U-GamePad auch Dinge wie das Auslagern von HUD-Elementen oder den geschickten Einsatz der Gyrosensoren, einige gute Spieleinbindungen und sogar neue Spiele, wie das erfolgreiche Splatoon, ermöglicht, welche es ohne diese Funktionen vielleicht nie gegeben hätte. Selbst Microsoft führte Xbox SmartGlas ein, eine App, die es erlaubte, Mobilgeräte wie einen zweiten Bildschirm für die Xbox 360 zu verwenden, was eventuell eine Reaktion auf das Wii U-GamePad und die Folge der Angst vor einem neuen Erfolg Nintendos gewesen sein könnte. Wenn wir uns das Wii U-GamePad vor Augen halten, fallen uns Dinge ein wie das Nutzen des zweiten Bildschirmes, Gyrosensor-Einsatz und der Touchscreen, während der zweite Bildschirm bei der Nintendo Switch nicht mehr Nutzung findet, da der Bildschirm die Konsole selbst ist und die Übertragung des Bildes zum Fernseher nicht kabellos erfolgt. Aber wir sehen wieder den Einsatz der Gyrosensoren, welche in den Joy-Con und im Nintendo Switch Pro Controller eingebaut worden sind, im Gegensatz zu dem der Wii U. Auch einen Touchscreen und die NFC-Funktionen wurden bei der Nintendo Switch übernommen, deren Nutzen außer für amiibo noch nicht ganz klar ist. Aber eins steht fest, auch mit der neuen Nintendo-Konsole bleibt Nintendo auf dem Weg, vermehrt ihr Gameplay auf die Konsole zuzuschneiden und die Fähigkeiten der Konsole zu nutzen.