Zelda: Breath of the Wild – Aonuma über die Inspiration, die Steuerung und die Nintendo Switch-Version
- 18:51 - 20.01.2017
- Software
- Nintendo Switch
- Wii U
Nachdem Eiji Aonuma im ersten Teil des Interviews mit Eurogamer vor allem über die Story von The Legend of Zelda: Breath of the Wild gesprochen hat, geht es in diesem Teil des Interviews hauptsächlich um den Entwicklungsprozess des Spiels. Ohne weitere Umschweife wünsche ich euch nun viel Spaß mit dem zweiten Teil dieses umfangreichen Interviews mit Aonuma! Solltet ihr den Beginn des Interviews verpasst haben, so findet ihr ihn hier.
ZitatAlles anzeigenWann standen ihre Ideen für Breath of the Wild fest und wie lange ist es her, dass die Entwicklung begann? Und wie lange ist es her, dass auch die Entwicklung der Switch-Version begann?
Aonuma: Bezüglich der Entwicklung von Breath of the Wild – ich begann nach der Fertigstellung von Skyward Sword, mir darüber Gedanken zu machen.
In Skyward Sword war die Spielwelt so designed, dass die Areale, die von Spielern erkundet werden konnten, ziemlich eingegrenzt waren – man landet vom Wolkenmeer aus in einem Gebiet, das man anschließend erkunden kann, doch die Gebiete selbst waren nicht wirklich miteinander verbunden. Viele Leute, die das Spiel gespielt haben, äußerten mir gegenüber den Wunsch, die Gebiete zwischen den Gebieten zu erkunden, also die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Arealen. So kam es nach der Fertigstellung von Skyward Sword sehr schnell zu der Idee einer großen, offenen und verbundenen Spielwelt. Und die Hardware der Wii U schuf die Möglichkeit, diese Idee umzusetzen.
Natürlich mussten wir erst einmal ein System entwickeln, das es ermöglichte, eine solche große und offene Spielwelt, die man ohne Grenzen erkunden könnte, zu erschaffen. Das System und die Tools zu entwickeln, die wir benötigten, um die Spielwelt zu erschaffen, dauerte ungefähr ein Jahr.
Bezüglich der Version für die Nintendo Switch wurde die Entscheidung, das Spiel ebenfalls auf dieser Plattform zu veröffentlichen, im Frühling des letzten Jahres gefällt. Natürlich musste der Entwicklungsprozess daran angepasst werden und wir mussten Änderungen vornehmen, während wir die Wii U-Version neben der Nintendo Switch-Version weiterhin entwickelten.
Können sie darüber berichten, welche Arten von Entscheidungen es gab? Hatten diese mit dem Gameplay zu tun, also beispielsweise damit, wie die Spieler mithilfe des Wii U-Gamepads mit der Spielwelt interagieren würden? Es würde mich interessieren, welche Arten von Änderungen in dieser entscheidungsreichen Zeit getätigt wurden.
Aonuma: Eine der Hauptüberlegungen war zuallererst die Tatsache, dass die Nintendo Switch den Spielern erlauben würde, entweder zuhause auf ihrem TV oder unterwegs auf einem Handheld zu spielen. Insbesondere das schien uns aufgrund der immersiven Natur des Spiels sehr passend für Zelda – das war also von Anfang an eine unserer Hauptüberlegungen.
Natürlich hatte sich das Entwicklerteam bis zu diesem Zeitpunkt damit auseinandergesetzt, das Spiel als einen Wii U-Titel zu entwickeln und es auf dieser Plattform so gut wie möglich umzusetzen. Als wir uns entschieden, ebenfalls für die Nintendo Switch zu entwickeln, wussten wir, dass wir dem Entwicklerteam eine schwere Last auferlegen würden. Und ich wusste, dass sich einige darüber beschweren würden, da sie bis dahin für die Wii U entwickelt hatten und sie nun einige Änderungen vornehmen hätten müssen, aber ich selbst leitete diesen Prozess – ich dachte wirklich darüber nach, wie das Spiel auf der Nintendo Switch am besten funktionieren könnte und das musste ich auch dem Entwicklerteam auf eine Weise näherbringen.
Selbstverständlich war eine der größten Änderungen, die wir für die Nintendo Switch vornehmen mussten, die Steuerung. Die Wii U verfügt über das Wii U-Gamepad und ursprünglich wollten wir von diesem in Bezug auf die Steuerung eine Menge Gebrauch machen. Auf der Wii U hat man selbstverständlich zwei Bildschirme – den Hauptbildschirm und einen auf dem Gamepad – die Nintendo Switch verfügt aber nur über einen Bildschirm. Das war eine der größten Änderungen, doch wir nahmen diese viel schneller und einfacher vor, als wir erwartet hatten. Schlussendlich sind wir zufriedener mit dem, was aus der Steuerung geworden ist, nachdem wir diese Änderungen vorgenommen hatten. Ich habe das Gefühl, dass das Steuerungsschema, das wir nun haben, besser ist als das, das wir ursprünglich hatten.
Beim Spielen letzte Woche fühlte sich die Steuerung auf der Switch großartig an. Die Sheikah-Tafel (Sheikah Slate) sieht ein bisschen aus wie eine Hyrule-Version des Wii U-Gamepads und auch so, als würde man es auf dieselbe Weise benutzen – war das die Intention dahinter?
Aonuma: Ja, ursprünglich war das die Idee – Die Sheikah-Tafel sollte an das Wii U-Gamepad erinnern, aber um ehrlich zu sein denke ich, dass die Sheikah-Tafel in ihrer Aufmachung und Größe auch der Nintendo Switch ziemlich stark ähnelt. Wir denken also, dass dieser Vergleich in beiden Versionen des Spiels funktioniert, womit wir zufrieden sind.
Und die Tatsache, dass wir die Darstellung der Sheikah-Tafel im Spiel nicht ändern mussten... Wir waren sehr dankbar dafür.
Ich kenne einige Leute, die auf der Wii U spielen werden und noch mehr Leute, die auf der Nintendo Switch spielen werden. Fans fragen sich, was die Unterschiede zwischen beiden Versionen sind, abgesehen von der leicht besseren Optik auf der Switch. Gibt es irgendwelche Unterschiede im Gameplay oder wurde es so entwickelt, um dieselbe Erfahrung auf beiden Plattformen zu bieten?
Aonuma: Von einem Gameplay-Standpunkt aus ist es in der Tat auf beiden Plattformen dieselbe Erfahrung.
Ein kleiner Unterschied ist, dass die Ladezeiten auf der Nintendo Switch etwas kürzer sind. Das kommt durch die unterschiedlichen Medien, auf denen sich das Spiel befindet – auf der Wii U lädt es von einer Disk, wohingegen es auf der Nintendo Switch von einer Softwarekarte geladen wird; es ist also ein Resultat dessen.
Haben sie jemals mit dem Gedanken gespielt, Breath of the Wild nur auf der Switch zu veröffentlichen, oder war es wegen der Fans der Wii U wichtig, das Spiel trotzdem noch auf dieser Konsole zu veröffentlichen?
Aonuma: Nein, wir haben nie in Betracht gezogen, keine Wii U-Version zu veröffentlichen und die Entwicklung voll und ganz auf die Nintendo Switch zu fokussieren – das war nie eine Option. Wie erwähnt begann die Entwicklung als ein Wii U-Titel. Nachdem wir uns entschlossen hatten, auch für die Nintendo Switch zu entwickeln... Hätten wir uns mehr in diese Richtung bewegt, indem wir die anderen Features der Nintendo Switch genutzt hätten, über die die Wii U nicht verfügt, hätten sich Unterschiede in der Erfahrung gebildet, die das Spiel auf beiden Plattformen bietet.
Bei der Nintendo Switch sind wir sehr zufrieden mit der Funktionalität, die es erlaubt die Konsole mitzunehmen, wohin auch immer man geht – darüber hinaus wollten wir aber, dass die Gameplay-Erfahrung dieselbe bleibt und dass die Wii U-Fans dasselbe Spiel erleben wie die Leute, die es auf der Nintendo Switch spielen.
Quelle: Eurogamer