Paper Mario: Color Splash-Entwickler über Koopalinge, die Farbthematik und mehr
- 11:01 - 13.02.2017
- Software
- Wii U
Mit Paper Mario erschien in Europa 2001 ein RPG auf dem N64, welches von vielen noch heute gefeiert wird. Seitdem hat sich die Serie verwandelt. Beginnend mit Super Paper Mario sahen die Fans eine Abkehr der Qualitäten des ersten und zweiten Titels und sahen in Paper Mario: Sticker Star das schlechteste Spiel der Reihe. Dennoch möchten sie weitere Titel haben und so wurde am 3. März 2016 Paper Mario: Color Splash für die Wii U angekündigt.
Der Titel erschien am 7. Oktober letztes Jahr in unseren Gefilden und sorgte für einige hitzige Diskussionen unter den Paper Mario-Fans. In einem neuen Interview von Nintendo Dream mit Repräsentanten von Intelligent Systems (Paper Mario-Serie, Fire Emblem-Titel und Advance Wars) und Nintendo wurde nun auf einige Dinge wie die Farbthematik, die Koopalinge und die Musikauswahl eingegangen:
ZitatAlles anzeigenWarum wurde Farbe das Spielthema?
Nintendo: Am Anfang der Entwicklung hatten wir das Wii U-GamePad als Thema für Kartenkämpfe. Doch war ein anderes Thema vonnöten, um die Erkundung der Umgebung interessanter zu machen, worauf wir von Intelligent Systems den Vorschlag erhielten, Farbe als Spielthema zu nehmen. Es sah spaßig aus, nachdem wir etwas herumprobiert haben, also haben wir dies bewilligt.
Intelligent Systems: Ich dachte täglich darüber nach, was wir mit diesem Projekt anstellen. Dann sah ich ein Kind, wie es vergnügt mit Farben umging und dann kam mir die Idee. Auch wenn das Kind nicht gerade gut gemalt hat, sah ich seinem Gesicht das Vergnügen an. Ich erzählte den Projektmitgliedern dann über freies Malen und das stellte den Anfang dar.
Warum tauchen die Koopalinge auf?
Nintendo: Das grundlegende Ziel war es die Charaktere der Mario-Serie einzubinden. Intelligent Systems hat die zu den Spielmechaniken und Kämpfen des Spieles passenden Charaktere ausgewählt.
Intelligent Systems: Der Grund dafür ist, dass wir die richtige Anzahl an Koopalingen hatten, um sie als Bosse zu verwenden [...]. Genau genommen passen die großen Farbsterne, welche von den Koopalingen bewacht werden, mit den Farben ihrer Stäbe zusammen.
Warum habt ihr bei den Charakteren eine weiße Umrandung hinzugefügt?
Intelligent Systems: Eine weiße Umrandung hebt die Charaktere leichter vom Hintergrund ab und es wirkt mehr wie Papier, als ob sie ausgeschnitten wurden.
Sie sind unglaublich realistisch und drei-dimensional... Was genau hat es mit den Dingsen auf sich?
Nintendo: Die Dingse wurden schon in Paper Mario: Sticker Star verwendet (von nun an als "vorheriger Titel" bezeichnet). Wir hatten das Ziel, den besten Nutzen aus den grafischen Fähigkeiten des Nintendo 3DS zu ziehen und mit der Wii U wurde dies sogar verstärkt. Dingse sind Objekte, welche man mit Magie beschwört. Sie unterscheiden sich von den bisherigen Präsentationen der Magie und sind einzigartig sowie spaßig. Und nun können wir die Präsentation auffällig gestalten und da es wie außerhalb der Welt wirkt, wird dem Spiel durch diese realistischen Dingse ein gewisses Merkmal gegeben, zumindest meiner Meinung nach.
Erzählen sie mir von einer speziellen Szene, die unbedingt jeder sehen sollte.
Nintendo: Das Poltergeist-Phänomen vom Ultramarine Hotel mit Sachen wie der stille Telefonanruf in der Rezeption und das fliegende Buch. Diese Ereignisse werden nach der Zeit aufgedeckt und haben auch eine reale Präsenz im Spiel. Dazu gibt es verschiedene DInge, wie das Betreten der Manege eines Zirkus, das Kochen im Restaurant und das Stein-Schere-Papier-Turnier, welches ihr hoffentlich alles genießen werdet. Ich empfehle die Maneki-Neko [Winkekatze], welche vor allem Ausländer als Symbol japanischer Kultur ansehen.
Intelligent Systems: Das Restaurant-Level unterscheidet sich von den gewöhnlichen Kursen, mit den Sachen wie der geschlagene Koch, das Koch-Minispiel und dem eigenartigen Zwischenboss. Es gibt einfach so viele Dinge, die man hervorheben kann! Und es gibt eine Szene mit einem Toad am Anfang der Geschichte, welcher mysteriöse Kräfte besitzt.
Gibt es Elemente, die sich absichtlich vom vorherigen Titel unterscheiden?
Nintendo: Zuerst haben wir die Hinweise für die Rätsellösung großzügiger gestaltet. Farbian versucht auf so viel wie möglich hinzuweisen und die verschiedenen Toads dienen als wandelnde Wörterbücher für Hinweise. Wir haben auch die Eingabe der Aktionen in den Kämpfen so einfach wie möglich gehalten und das Tutorial auch freigiebiger gemacht. Aber, das was wir über alles andere bemerkt und verbessert haben, war die Geschichte. Wir wollten keine komplexe Geschichte erstellen, aber Marios Reise mit Farbian erinnerungswürdiger halten. Es ist eine geradlinige Erzählung, in welcher man ein bisschen Emotionen zum Abschluss hat und die Ernsthaftigkeit verschärft und verstärkt wurde.
Es gibt Zusammensetzungen der Hintergundmusik aus älteren Teilen. Wie wurden die Lieder ausgewählt?
Nintendo: Wir ließen Intelligent Systems die meisten Titel wählen, aber als wir sie zusammenstellten, fragten wir auch einige Sachen an. Zum Beispiel, in der Szene wenn man zum Prisma-Brunnen zurückkehrt tanzen die Toads und wir fragten, ob man "Samba-Musik einbauen könnte" und ob diese "auch lauter sein könne!"
Intelligent Systems: In der Tradition der Paper Mario-Serie ist das Musikthema des ersten Kurses das von Mario. Die Charakter-Themen haben wir basierend auf älteren Versionen neu erstellt. Dieses Mal nutzten wir viele Live-Aufzeichnungen, sodass ich hoffe, dass ihr diese Unterschiede in der Musik genießen werdet. Meine Empfehlungen sind das Toad-Haus mit dem Streich-Quartett, der Cembalo-Auftritt und das Blechbläserquintett im Luftschiff-Thema. Ich würde es begrüßen wenn bekannte Lieder jeden erfreuen. Natürlich gibt es noch mehr Neue. ich hoffe, ihr freut euch drauf.
Quelle: Nintendo Everything