Paper Mario bringt Farbe ins Spiel!
Wenn sich eine Prinzessin des Nachts, bei stürmischem Gewitter, auf einen kleinen Spaziergang begibt, nur um an der Tür ihres Klempners zu klopfen, dann tun sich wohl einige Fragen auf. Wohl vor allem dann, wenn diese Prinzessin berühmt berüchtigt dafür ist, sich gerne mal von einer Schildkröte entführen zu lassen. Ja, von einer Schildkröte. Ihr wisst natürlich alle, wer gemeint ist. Nun, bei dem Leichtsinn, den Prinzessin Peach zu Beginn von Paper Mario: Color Splash an den Tag legt, dürften die zahlreichen Entführungen nun niemanden mehr wundern – vor allem, wenn man bedenkt, dass Bowser auch nicht der Hellste ist, wie die Paper Mario-Reihe das eine ums andere Mal schon charmant unter Beweis gestellt hat (und es auch hier wieder tut). Doch zurück zu Peach: Sichtlich immer noch unter Schock, präsentiert sie ihrem Klempner Mario die neuste Fanpost, die sie erreicht hat. Was zuerst wie eine leere Postkarte aussieht, entpuppt sich als Toad – nur, dass diesem Toad offensichtlich sämtliche Farbe geraubt wurde! So machen sich Mario und Peach auf, um das Mysterium des ausgebleichten Toads am Absenderort der Postkarte zu lüften – sie segeln zur Insel Prisma, die für ihre kunterbunte Idylle bekannt ist.
Gelandet in Port Prisma, dem Zentrum der Insel, stellen Mario und seine Herzensdame mit Erschrecken fest: Bösartige Shy Guys saugen den Toads sowie Teilen der Insel die Farbe aus! Selbst der Prisma-Brunnen, die Hauptattraktion der Insel, der mithilfe der sechs großen Farbsterne für gewöhnlich alle Farben des Regenbogens in sich vereint, ist ausgetrocknet! Die gestohlene Farbe lässt dabei sprichwörtlich alle einheimischen Toads blass aussehen. Glücklicherweise gibt es einen Notfall-Mechanismus, dank dem Marios neuer bester Freund, der Farbeimer Farbian, aus dem Prisma-Brunnen emporsteigen kann. Dieser ist über die farblose Situation mehr als empört und stellt erschrocken fest, dass offenbar alle großen Farbsterne aus Port Prisma entwendet wurden. Mario wäre aber natürlich nicht Mario, wenn er der Bitte des Farbeimers, ihm zu helfen, die Farbsterne zurückzuholen, nicht nachkommen würde. Logisch, schließlich kann er nicht sprechen und die Bitte des Farbeimers somit auch nicht verneinen.
Die Oberweltkarte zu einem relativ frühen Zeitpunkt im Spiel. Port Prisma bildet das Zentrum der Insel.
Natürlich könnte man die Handlung an dieser Stelle nun noch weiter ausschmücken, doch ihr seht sicher schon selbst: Die Story in Paper Mario: Color Splash ist ziemlich flach und kommt nie wirklich zur Entfaltung. Obwohl die Handlung nicht mit der Entführung von Peach beginnt, bietet sie, bis auf einige charmante Details, reine Standardkost. Die wenigen, netten Details, die es allerdings gibt, will ich euch nicht vorwegnehmen. Daher sei das Ganze knapp zusammengefasst: Die Farbsterne, Quelle aller Farbe, wurden gestohlen. Farbe wird in großen Massen von Schergen entwendet. Mario, bzw. vielmehr Farbian, will die Situation retten. Das war es auch schon. Für dieses Unterfangen stattet der muntere Farbeimer Marios Hammer mit einer besonderen Fähigkeit aus: Fortan kann der Klempner diesen Hammer dafür nutzen, um Farbkleckse zu verteilen, was “Color Splash“ seinen Namen verleiht und Mario zu Sunshine-Zeiten die Haare zu Berge stehen hätten lassen. Dank seiner neuen Kräfte wird dieser Hammer zum wichtigsten Utensil auf eurem Abenteuer. Mit ihm und einem kleinen Kontingent an Farbe, die sich aus den Grundfarben rot, blau und gelb zusammensetzt, macht sich Mario schließlich auf, um die Insel Prisma wieder in Farbe erstrahlen zu lassen und dem Ruf, Mario-Spiele seien alle kunterbunt, gerecht zu werden.
Das Spiel läuft fortan meist linear ab, allerdings kommt es nicht selten vor, dass ihr zu bereits bereisten Orten zurückkehren müsst. Über eine Oberweltkarte wählt ihr nun den Level, in den ihr euch begeben wollt – doch diese Karte fühlt sich wie eine klassische Oberweltkarte, und nicht etwa wie eine simple Levelauswahl an. Die vielen verschiedenen Level durchstreift ihr nun auf der Suche nach Farbsternen – diese kommen dabei in sechs unterschiedlichen Farben und zwei Kategorien daher: große und kleine Farbsterne. Die Level, die Farbsterne beherbergen, sind dabei von sehr unterschiedlicher Natur: Einige davon sind sehr rätsel-, andere kampflastig, wobei man das nicht strikt einteilen kann. Dazu an späterer Stelle mehr. In jedem Level findet ihr den einen oder anderen farblosen Fleck, den ihr mit eurem Farbhammer wieder einfärben könnt – die Farbe, die euer Hammer freisetzt, ist dabei abhängig von dem Untergrund, den ihr einfärben wollt und mischt sich automatisch zusammen. Je nachdem, welche Farbe ihr verwendet, geht natürlich auch euer Farbvorrat, der aus den drei Grundfarben besteht, nach und nach zuneige. Diesen könnt ihr durchs schlichte Einsammeln von Farbklecksen, die in der Spielwelt verteilt sind, wieder auffüllen – diese liegen natürlich aber nicht immer an Ort und Stelle, wenn ihr Nachschub benötigt. Bearbeitet ihr stattdessen beispielsweise einen Baum mit dem Hammer, fällt grüne Farbe von der Baumkrone herab – auf diese Art und Weise könnt ihr mit nahezu der gesamten Umgebung interagieren. Nicht nur, dass dadurch Farbe freigesetzt wird, auch die Objekte reagieren auch auf die Wucht eures Hammers und falten sich etwa für einen kurzen Moment zusammen. Das sieht schick aus und wirkt sehr organisch... Obwohl es sich um Papier handelt.
Habt ihr schließlich einen kleinen Farbstern gefunden, so befördert euch dieser wieder auf die Oberweltkarte und ein neuer Pfad öffnet sich – je nachdem, was für einen Farbstern ihr eingesammelt habt, öffnet sich entweder ein Weg in einen neuen Level, oder aber ein neuer Pfad zu einem bereits besuchten Ort wird erschaffen. Diese helfen euch schlicht dabei, angenehmer über die Oberweltkarte zu navigieren – was von Zeit zu Zeit auch sehr hilfreich sein kann. Hin und wieder taucht ein durstiger, maskierter Shy Guy auf der Oberweltkarte auf – der Ganoven Guy! “Aber halt“, denkt ihr jetzt, “Was redet der da, Shy Guys sind doch immer maskiert!“. In der Tat! Doch der Ganoven Guy ist derart ausgefuchst, dass er sein Antlitz mit ganzen zwei(!) Masken bedeckt. Dieser sucht sich nun einen willkürlichen Level, bevor er dorthin marschiert und dessen Farbe von der Oberweltkarte aus aussaugt. Nun müsst ihr schnellstens zu dem entsprechenden Level navigieren, bevor ihr eure Fortschritte, was das Restaurieren des Levels angeht, knicken könnt! “Restaurieren“ bezeichnet das Spiel als das Einfärben der Level – im Optimalfall solltet ihr einen Level immer zu 100% restauriert haben. Weshalb, dazu komme ich an späterer Stelle. Dazu sei aber noch gesagt, dass das nicht immer einfach ist – viele weiße Flecken sind gut versteckt oder ihr überseht sie hier und da schlicht ganz gerne mal, wenn ihr euch nicht darauf konzentriert.
In Bezug auf das Sammeln der Farbsterne muss man dem Spiel allerdings das Teleportieren auf die Oberweltkarte, nach Erhalt des Farbsterns, ankreiden. Bei Leveln mit mehreren Farbsternen kommt es hin und wieder vor, dass man komplette Levelpassagen mehrmals bewältigen muss. Eine unnötige Streckung der insgesamt rund 35 Stunden Spielzeit (es sei denn, man will es zu 100% abschließen – dann kann man mit einer Spielzeit von rund 50 Stunden rechnen), denn an der Menge an richtig guten und kreativen Leveln mangelt es dem Spiel keineswegs. Sowohl thematisch, als auch spielerisch, ist jeder Level einzigartig. Optisch erwarten euch natürlich viele Mario-typische Szenarien – so schlendert ihr durch Wüsten, Wälder, Vulkane und viele andere bekannten Umgebungen. Trotz dem Bekannten fühlt sich aber jeder Ort einzigartig an und kommt mit einer individuellen Idee daher, die das ganze aufpeppt. So erstreckt sich die Wüste um ein kleines, sehr beliebtes Bistro, ein Wald wurde verhext, sodass stellenweise alles riesig, an anderer Stelle alles winzig ist und so weiter. Darüber hinaus gibt es aber natürlich auch gänzlich neuartige Örtlichkeiten zu bewundern – so navigiert ihr beispielsweise ein Piratenschiff durch gefährliche Gewässer, um eine verborgene Schatzinsel zu finden oder ihr nehmt an einer großen Schlacht in einem Kolosseum teil. Die Abwechslung, die euch optisch geboten wird, ist immens. Ebenso gegeben ist die Abwechslung aber auch, wenn es um die Spielemechaniken der einzelnen Levels geht. Nahezu jeder Level führt eine einzigartige Mechanik ein oder kombiniert bereits bekannte Elemente clever – so gibt es beispielsweise Orte, die eine Parallelwelt, ähnlich wie die Schattenwelten in diversen Zelda-Spielen, aufweisen. Die Rätsel, die um derartige Mechaniken gestrickt sind, präsentieren sich dabei stets schlüssig und bringen eine Menge Spaß. Das Leveldesign weiß durchgehend zu überzeugen.
Wie bereits erwähnt, weisen die Level dabei unterschiedliche Ausprägungen auf – während manche viele verschiedene Kämpfe in den Fokus stellen, zu denen ich in Kürze komme, gibt es auch viele sehr rätsellastige Level. Diese basieren meist auf deren einzigartigen Mechaniken und auf den sogenannten “Dingsen“, die Paper Mario-Veteranen aus Sticker Star kennen. Bei einem Dings handelt es sich um ein reales Objekt, das “ausgequetscht“ und zu einer Karte verarbeitet werden kann. Diese können dann sowohl im Kampf, als auch in normalen Rätseln zum Einsatz kommen. Seht ihr in der Ferne beispielsweise einen schiffsbrüchigen Toad, kein Problem! Schneidet ein Stück des Papier-Himmels aus und fügt eure Ventilator-Dings-Karte in das entstehende Loch ein, und schon wird der Toad wieder an Land gespült. Anfangs sind die Rätsel mittels der Dings-Karten sehr offensichtlich, mit einer immer größer werdenden Auswahl an Dingsen wird es allerdings erheblich schwerer, auf die richtige Karte zu kommen. Euer treuer Farbeimer Farbian steht euch aber natürlich mit Witz, Rat und noch mehr Witz zur Seite. Diesen könnt ihr jederzeit um einen Ratschlag bitten, allerdings nehmen euch seine Tipps keinesfalls das Denken ab. Für einen Anstoß sind diese aber immer gut – und seine Tipps sind stets sehr kontextbezogen, weshalb es sich immer lohnt, mit ihm zu reden. Er ist übrigens witzig. Denkt aber keinesfalls, dass ihr bei jedem Rätsel einfach eine Dings-Karte zücken müsst, damit der Fall erledigt ist – das Spiel ist in der Bewältigung der Rätsel sehr abwechslungsreich. An einer Stelle müsst ihr beispielsweise ein Steak im Kampf zubereiten – erst mit dem Hammer weichklopfen (aber nicht zu weich!), anschließend mittels der Dings-Karten würzen, grillen und mit Zitronensaft verfeinern. Falls ihr, wie ich, vom Kochen keine Ahnung habt – nicht verzweifeln! Im Raum nebenan befindet sich eine ganze Meute an Gourmet-Toads, die euch nur zu gerne diverse Tipps für die Zubereitung geben – nur müsst ihr all deren Tipps noch intelligent kombinieren.
In Leveln wie diesem sind euch alle Charaktere freundlich gesinnt, doch natürlich gibt es auch Level, die vor einer riesigen Gegnerauswahl nur so strotzen. Im Kampf kommen dabei die sogenannten Kampfkarten zum Einsatz, die in etwa mit den Stickern aus Sticker Star zu vergleichen sind – mit einigen, feinen Unterschieden. Kampfkarten gibt es in zwei Variationen – eingefärbte und farblose. Um die volle Effektivität einer Karte zu nutzen, müsst ihr diese zuvor einfärben, was je nach Karte eine ziemliche Menge eurer entsprechenden Farbvorräte aufbrauchen kann. Die Karten stehen dabei für die Aktionen, die Mario ausführt – so gibt es hauptsächlich verschiedene Sprung- und Hammerattacken, aber auch einige besondere Karten, die euch beispielsweise Feuer- oder Eisbälle schleudern lassen, einen POW-Block oder Karten zur effizienteren Verteidigung. Natürlich gibt es auch allerlei Pilze, die euch im Kampf heilen können. Die Kämpfe laufen nun immer so ab, dass sich euch eine Reihe von Gegnern in den Weg stellt, die ihr in der vorgegebenen Reihenfolge attackieren könnt. So müsst ihr genau abschätzen, welcher Angriff für welchen Gegner am besten geeignet sein könnte und eure Karten in der entsprechenden Reihenfolge wählen. Die Anzahl an Karten, die ihr pro Zug setzen könnt, wird dabei im Laufe des Spiels erhöht. Für die Angriffe gibt es natürlich auch die bekannten Aktion-Kommandos, die es euch durch gutes Timing ermöglichen, mehr Schaden anzurichten. Die Lebensenergie der Gegner wird dabei durch deren Farbe dargestellt. Starke Angriffe eurerseits lassen die Gegner also regelrecht blass aussehen! Gewinnt ihr einen Kampf, so winken euch neben Münzen, Farbklecksen und neuen Kampfkarten auch kleine Holzhämmer, die ihr einsammeln könnt – habt ihr genug gesammelt, so erhöht sich das maximale Kontingent an Farbe, das ihr mit euch führen könnt. So wurde der Kritikpunkt des Vorgängers, die Kämpfe hätten keinen Nutzen, grundlegend ausgemerzt – das Problem ist nur, dass euch ab einer gewissen Menge an Farbe, die ihr mit euch führen könnt, nur noch sehr selten die Farbe auszugehen droht, was den an sich gut funktionierenden Kämpfen einen bitteren Beigeschmack gibt. Auch die taktische Tiefe, die durch das clevere Kampfsystem vorhanden sein könnte, wird nie erreicht, da die Kämpfe meistens nur darauf hinauslaufen, dass ihr möglichst wenige und am besten keine starken Karten opfern wollt. Auch die Menüführung über das Gamepad wird durch die fehlende Funktion, Karten derselben Kategorie zu stapeln, unnötig erschwert – ist die maximale Kartenanzahl von 99 fast ausgeschöpft, seid ihr trotz einer automatischen Sortierfunktion oftmals lange mit dem Scrollen durch die Karten beschäftigt.
Die Bosskämpfe verlaufen dabei recht unterschiedlich zu den normalen Kämpfen. Zwar gibt es auch Bosse, die ihr ganz normal bekämpfen müsst, die meisten Bosse basieren aber, ebenso wie die unterschiedlichen Level, auf einer einzigartigen Mechanik oder einem Rätsel. Manche Bosskämpfe verlangen euch somit einiges an Geschicklichkeit ab, andere sind um den Einsatz einer bestimmten Dings-Karte gestrickt. Diese sind in jedem Bosskampf, in dem sie vorkommen, sehr schlüssig integriert und oftmals erhaltet ihr schon vor dem Kampf in verschiedenen Formen Hinweise darüber, wie ihr auf bestimmte Situationen im bevorstehenden Bosskampf reagieren müsst – im Kampf kann euch Farbian nämlich nicht mit Witz (und Tipps) unterstützen. Es kommt allerdings nicht allzu häufig vor, dass sich euch ein Boss in den Weg stellt – somit stellt ein Schlagabtausch mit einem Boss immer ein kleines Highlight dar, das sich nicht zu oft wiederholt. Gerade bei Bosskämpfen kann es dabei auch sehr wichtig werden, gut mit seinen verfügbaren Kampfkarten hauszuhalten – sollten einem die Karten ausgehen, hat man die Möglichkeit, gegen eine kleine Summe an Münzen auf das Kartenrad zuzugreifen, das den Spieler eine von mehreren Karten gewinnen lässt. In meinem Spieldurchlauf kam es allerdings nur einmal vor, dass ich keine wirkungsvollen Karten mehr bei mir hatte – in der Regel findet ihr in der Spielwelt mehr als genug davon. Falls nicht, könnt ihr aber natürlich auch ein bisschen nachhelfen.
Der Dreh- und Angelpunkt eures Abenteuers auf der Insel Prisma ist natürlich Port Prisma, wo ihr zu Beginn des Spiels landet. Während ihr nach und nach die großen Farbsterne zurück zum Prisma Brunnen geleitet, füllt sich die Stadt wieder mit Leben. Neben vielen NPCs, die allesamt für ein toll geschriebenes Gespräch zu haben sind, findet ihr in Port Prisma auch mehrere wichtige Örtlichkeiten – beispielsweise die Poststelle, den Kampfkarten-Shop oder das Museum. In der Poststelle treffen immer wieder Briefe für euch ein, die beispielsweise auf neue Ereignisse auf der Insel Prisma aufmerksam machen – so sind Briefe meist die Auslöser, bevor ihr in ein bereits besuchtes Gebiet zurückkehrt, weil sich dort etwas verändert hat. Im Kampfkarten-Shop könnt ihr gegen Münzen Kampfkarten erwerben – trotz der vielen Karten, die ihr während eures Abenteuers findet, werdet ihr an diesem Ort den Großteil eurer Münzen ausgeben. Neben dem Kampfkarten-Shop gibt es in Port Prisma auch einen Shop für Dings-Karten, in dem ihr alle bereits gefundenen Dingse erwerben könnt. Für diejenigen unter euch, die die 100%-Marke anstreben, dürfte aber vor allem das Museum interessant sein. Dieses könnt ihr euch so ähnlich vorstellen, wie man es beispielsweise aus der Animal Crossing-Reihe kennt: Kampfkarten, Dings-Karten und Gegnerkarten, die ihr zufällig für das Besiegen eines Gegners erhaltet, können dort gestiftet werden. Außerdem gibt es dort eine Sammlung des Spiele-Soundtracks zu bewundern – immer, wenn ihr einen Level komplett restauriert habt, erhaltet ihr alle darin enthaltenen Soundtracks für das Museum. Der Clou: Je weiter ihr die Sammlung des Museums komplettiert, desto mehr Concept-Arts vom Spiel schaltet ihr frei. Diese geben euch teilweise tiefe Einblicke in die verschiedenen Entwicklungsstufen diverser Charakterdesigns und sind natürlich auch schön zu betrachten – ein würdiger Anreiz, dem Museum unter die Arme zu greifen!
Natürlich stehen euch neben euer Hauptaufgabe, die Farbsterne zu finden, auch einige Nebenaktivitäten zur Verfügung – so könnt ihr euch in einer der verschiedenen Schick-Schnack-Schnuck-Arenen beispielsweise an der Kunst des Schere-Stein-Papier versuchen, um viele Münzen und besondere Kampfkarten abzustauben. Auch die Level selbst werden immer wieder durch kleinere Minispiele aufgelockert – so findet ihr euch in einem Level beispielsweise plötzlich in einer TV-Quiz-Show wieder, die von einem charmanten Shy Guy moderiert wird (von wegen “schüchtern“). Während die Schnick-Schnack-Schnuck-Arenen schnell öde werden, schaffen es die ins Level integrierten Minispiele wunderbar, sich in die ohnehin schon vorhandene Abwechslung des Spiels einzugliedern. Es entsteht ein regelrechter Flow und der ständige Wunsch, noch zu sehen, was im nächsten Level für eine tolle Idee auf einen wartet.
Das größte Highlight des Spiels stellt aber ganz klar die Aufmachung dar – insbesondere der Humor, der selbst innerhalb der durchweg humorvollen Paper Mario-Reihe seinesgleichen sucht. Noch nie musste ich bei einem Videospiel derart oft schmunzeln – teilweise im Sekundentakt. Jedes Gespräch, jede Animation, jedes kleine Detail in der Spielwelt – Witziges findet man an jeder Ecke. Und es ist dabei keinesfalls so, dass einem die Witze in mundgerechten Stücken serviert werden – läuft man geradewegs durch das Spiel, kann einem einiges an Charme verloren gehen, was den Erkundungs-Aspekt des Spiels verdeutlicht. Es lohnt sich stets, mit jedem NPC zu reden, ab und zu auch gerne mal auf NPCs, sprichwörtlich, herumzuhämmern – teilweise werden damit super lokalisierte Gespräche und Ereignisse ausgelöst, die in Sachen Witz alles übertreffen, was einem das Spiel ohnehin schon automatisch serviert. Dazu kommen noch einige augenzwinkernde Momente in Richtung anderer Videospiele oder Filme – ich hätte mir vor Paper Mario: Color Splash nie träumen lassen, dass die Mario-Reihe eines Tages Matrix, Star Wars oder gar Metal Gear Solid auf die Schippe nehmen würde. Dies alles wird unterstützt von simplen, aber teilweise dennoch richtig tollen Charakteren, die man alleine anhand ihrer Gesichtsausdrücke einschätzen kann. Die Animationen, die in Paper Mario: Color Splash an den Tag gelegt werden, sind zudem sehr ausdrucksstark und auch die Papier-Thematik wird darin aufgegriffen – traurige Toads lassen beispielsweise ihren Kopf leicht nach vorne knicken. Dank kleiner, animierter Details wirkt auch die Spielwelt stets sehr lebendig und greifbar – beispielsweise durch herumschwirrende Papierfetzen. Das Gefühl einer lebendigen Spielwelt wird außerdem durch allerlei Momente unterstützt, die auf Marios Handlungen im früheren Spielverlauf aufbauen. Beispielsweise zerstört Mario zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel versehentlich eine Brücke – einige Spielstunden später verschafft sich ein wütender Toad in seiner Unwissenheit bei Mario Luft und brüllt umher, welcher Halunke denn so etwas tun würde. Klasse!
Mindestens genauso “klasse!“ wie der Humor des Spiels ist aber natürlich die technische Aufmachung. Stilistisch ist Paper Mario: Color Splash eine wahre Augenweide und fängt das Papier-Setting so gut ein wie noch kein Serienableger vor ihm. Licht- und Partikeleffekte sehen toll aus und fügen sich wunderbar in die gänzlich in Karton und Papier gehaltene Spielwelt ein. Als Liebhaber der eingängigen Mario-Melodien ist es für mich aber eine ganz besondere Freude, dass der Soundtrack des Spiels grandios ist. Zum Großteil bekommt ihr komplett neue Stücke zu hören, einige davon sind aber um klassische Mario-Melodien gestrickt, was für einen sofortigen Wiedererkennungswert sorgt. Auch das generelle Sounddesign ist mehr als gelungen – alles hört sich so an, wie man es erwartet. Insbesondere will ich allerdings die Einbindung der Lautsprecher am Wii U-Gamepad hervorheben: Diese finden sehr clever und stimmig ihren Einsatz. Es läuft nicht etwa dasselbe Gedudel, wie es auch schon aus den TV-Lautsprechern zu hören ist, sondern das Wii U-Gamepad findet oftmals einen unterstützenden Einsatz, von dem aber auch nicht zu oft Gebrauch gemacht wird. Beispielsweise hört man das Jubel der Toads aus dem Gamepad, wenn man in der Schnick-Schnack-Schnuck-Arena eine Runde gewonnen hat – das steigert die Immersion und es fühlt sich richtig an, ohne aber auf die Nerven zu gehen. Paper Mario: Color Splash ist somit eines der wenigen Spiele, bei dem der Lautstärkeregler des Wii U-Gamepads bei mir immer voll aufgedreht ist.
Ebenso ist Paper Mario: Color Splash das erste Wii U-Spiel, bei dem man der elektronischen Bedienungsanleitung unbedingt Aufmerksamkeit schenken sollte. Diese ist in ihrer Aufmachung ebenso charmant wie das gesamte Spiel und weist neben den üblichen, kurzen Anleitungen samt schöner Artworks auch etwas ganz Besonderes auf: In einer eigenen Sektion teilen die Entwickler einige Insider-Informationen mit euch, immer gekennzeichnet mit dem Hinweis, ab wann ihr diese spoilerfrei lesen könnt. Diese beziehen sich dabei aber nicht auf Geheimnisse des Spiels, sondern vielmehr auf lustige Hintergründe – so wird beispielsweise darüber berichtet, dass man sich für das beschriebene Minispiel, in dem man ein Steak zubereiten muss, extra ein Steak gekauft und eine Grillparty veranstaltet hat. Das auserkorene Steak diente dabei später als Vorlage für das Modell und dessen Textur im Spiel. Bilder von diesem originalen Steak sind natürlich auch enthalten. Das macht mich nun hungrig, weswegen ich euch nun an dieser Stelle wieder entlassen möchte. Falls eure Wii U nun auch hungert, dürft ihr der Konsole diesen kulinarischen Bericht gerne laut vorlesen, um sie schon einmal auf die bevorstehende Delikatesse am siebten Oktober einzustimmen.
Unser Fazit
9
Geniales Spiel