Unser Test zum Spiel: Dillon's Rolling Western
Als Überraschung veröffentlichte Nintendo noch während der Nintendo Direct-Show am 22. Februar Dillon's Rolling Western. Der eShop-Titel ist eine Mischung aus Tower Defense und Action-Gemetzel. Wir haben auch unseren Turm in Stellung gebracht, um dem Gürteltier Dillon und seinem Assistenten Russ auf dem fliegenden Fahrrad zu helfen, das Vieh der Western-Städte zu beschützen.
Und damit hätten wir dann auch schon die Geschichte vom Download-Titel hinter uns gebracht. Denn jede der verschiedenen Städte hat dasselbe Problem: Böse Steinmonster, deren Leibspeise das Vieh der Stadtbewohner sind, das Manju genannt wird. Ich musste beim ersten Anblick der Schweineähnlichen Wesen an Ch?kaman denken, also japanische Teigtaschen, die häufig in Animes verzehrt werden. Kein Wunder, dass die laufenden Felsen so verrückt danach sind! Leider bleibt es dann auch nur bei der Gefahr, dass den Bewohnern das Essen ausgeht. Aber was solls, seit wann brauchen Tower Defense-Spiele mehr als den Grund selbst, Feindeswellen abwehren zu müssen weil man sie eben abwehren muss?
Und darum stürzte ich mich nach ein paar leckeren Gedanken an Ch?kaman in die Schlacht. Nun ja, zumindest fast, denn zuerst einmal musste ich die Zeit rumbringen, bis die Sonne untergeht. Die Felsenmonster sind nämlich ziemlich lichtscheu und wagen sich erst aus ihren unterirdischen Gängen, wenn es dunkel geworden ist. Ihr könnt dann sinnlos durch die Gegend rollen oder euch an die Vorbereitungen für das Gemetzel machen. Zweites ist eindeutig zu empfehlen, darum macht ihr euch am besten auf die Suche nach dem Manjugras. Dieses gebt ihr in der Stadt ab, um zusätzliche Ch?k... ähm Manjus zu "züchten". Wie genau das abläuft erfahren wir zwar nicht, aber die Anzahl der Viecher nimmt auf jeden Fall zu. Und das ist gut für euch, denn je mehr Manju den Tag bzw. die Nacht überleben, desto mehr Kohle erhaltet ihr. Aber darauf komme ich später zu sprechen, noch steht die Sonne hell am Himmel. Neben dem Futter findet ihr zufällig verteilte Minen, in denen ihr Materialien sammelt und seltsame Türen, die sich per Rollmechanismus öffnen lassen. In dem sich dahinter befindenden Raum wartet dann eine Schatztruhe mit einem besonders wertvollen Edelstein oder Herzteil auf euch. Habt ihr drei Herzteile gesammelt, erhält Dillon ein weiteres Herz und kann somit mehr Treffer einstecken.
Doch neben dem Herumrollen und Einsammeln müsst ihr euch um die Türme kümmern, die als Wach- oder Geschütztürme auf der Karte verteilt stehen. Diese können von euch aufgewertet werden, sodass sie mehr Schaden aushalten, sollten sie von Monstern angegriffen werden, oder mit Waffen ausrüsten, sodass sie euch im Kampf gegen die wandelnden Steine helfen, die den Pfaden folgen. Irgendwann wird es plötzlich Abend und ihr solltet die Beine in die Hand nehmen (was Dillon ja irgendwie auch tut, wenn er sich zusammenrollt) und schnellstmöglich zur Stadt zurückkehren, um das Manjugras abzuliefern und mit den gefundenen Edelsteinen und Materialien noch ein bisschen Geld zu machen oder die Tore zu verstärken. Es gibt keine Anzeige, sodass der Abend als auch die Nacht urplötzlich hereinbrechen. Das sorgt für ganz schön Hektik, da man nie weiß, wie viel Zeit einem noch bleibt, um sich vorzubereiten. Das könnte auf der einen Seite für Adrenalin sorgen, meistens ist der ungewisse Zeitdruck aber nur nervig. Ist es dann endlich Nacht geworden, geht der Kampf los und ihr habt viel Arbeit vor euch. Dabei wünschte ich mir manchmal, es würde doch noch länger Tag bleiben. Nicht nur, weil ich noch ein bisschen herum rollen möchte, sondern auch, weil ich dann noch etwas länger die schicke Grafik bewundern könnte. Der Grafikstil ist an Cel-Shading angelehnt und passt wirklich hervorragend. Zudem ist der 3D-Effekt gut gelungen, ohne aber großartig hervorzustechen. Dillon's Rolling Western hatte aber keine Ruckler zu bieten, nur leider wird die ewig gleiche Musik nach anfänglicher Begeisterung schnell eintönig.
Doch jetzt ist es Nacht, und die Monster rücken aus. Und zum Glück gibt es die erwähnten Türme, die durchaus eine gute Hilfe sein können (vielen Dank an Geschützturm Nummer 5!). Leider ist das nicht immer so, weil Richtung als auch Wirkungsbereich der Waffen fest vorgegeben sind. So rüstete ich zum Beispiel einen Geschützturm mit einer Gatling Gun aus, nur leider war der Wirkungsbereich nicht dem Weg der Monster entgegen gerichtet, sondern lag erst weiter hinten am Weg. Heißt, die Felsenfressen hätten zuerst am Turm vorbeilaufen müssen und wären dann in den Bereich gekommen, in dem er auf sie schießt. Nur hatten die Monster keine Lust darauf und griffen den Turm lieber jedes Mal an, statt weiter den Weg entlangzuwandern. So waren sie natürlich nicht im Wirkungsbereich und ich hatte ein Problem. Ganz allgemein sind die Monster ziemlich aggressiv gegenüber den Türmen. So haben sie regelmäßig meine Wachtürme in den entlegenen Winkeln der Karte zerstört, weil ich keine Zeit hatte mich darum zu kümmern. Denn da man jederzeit nur recht wenig Geld zur Verfügung hat, muss man sich um den Großteil der Steine auf Beinen selber kümmern.
Das ist geht recht einfach von der Hand: Ihr rollt mit Dillon auf der Karte umher und den haushohen Monstern entgegen. Rollt ihr in sie hinein, werdet ihr auf einem kleinen Platz abgesetzt und müsst darauf die herumwuselnden kleineren Steinmonster mit Rollattacken besiegen. Dazu zieht ihr auf dem Touchscreen per Stylus eine Linie entgegengesetzt zur Richtung, in die ihr angreifen wollt und lasst je nach gewünschter Stärke des Angriffs wieder los. Dank automatischer Zielerfassung werdet ihr nur selten danebenrollen. Je höher der Kombozähler steigt, desto wertvollere Edelsteine und sonstiges bekommt ihr. Es gibt zwar auch Angriffe mit den Klauen, aber diese funktionieren nicht immer und rissen zumindest mich oftmals eher raus und beendeten meine Kombo, sodass ich mich schnell auf gezielte Rollattacken konzentrierte. Während ihr euch in so einem Kampf befindet, läuft die Zeit außerhalb übrigens weiter ab. Die Monster bewegen sich also weiter, so dass ihr nicht zu lange kämpfen solltet. Ihr gelangt wieder zurück auf die Karte, indem ihr alle Monster im Kampfbildschirm besiegt.
Wurde der Angriff zurückgeschlagen, endet die Nacht und ihr kehrt zurück in die Stadt, wo ihr Geld für das Besiegen der Monster und die übriggebliebenen Manju erhaltet. Hier könnt ihr euch auch im späteren Spielverlauf neue Ausrüstung kaufen oder Aufträge der Stadtbewohner annehmen. Dann müsst ihr am nächsten Tag eine bestimmte Anzahl an Monstern selbst besiegen, Heilkräuter suchen oder nach gewünschten Edelsteinen Ausschau halten. Diese Aufträge solltet ihr auch erfüllen, wenn ihr sie angenommen habt, sonst müsst ihr Strafe zahlen. Und da ihr mit dem Manjugras sammeln, Minen abklappern und Türme reparieren bzw. sie mit Waffen ausstatten schon viel zu tun habt, sollte das wohl überlegt sein. So vergehen dann in jeder Stadt drei Tage, nach denen die Ausgänge der Monster unbrauchbar werden und ihr weiterzieht. Je nach Länge eures Aufenthaltes werdet ihr bei Verlassen einer Stadt mit bis zu fünf Sternen bewertet. Bereits abgeschlossene Level könnt ihr auch noch einmal neu angehen und dann auch das Startkapital selbst bestimmen. Die drei Tage, die ihr euch jeweils in einer Stadt aufhaltet, sind aber das große Problem von Dillon's Rolling Western als Tower Defense-Spiel. Ihr seid nie lange genug in einer Gegend, um euch gute Strategien überlegen zu können oder euch überhaupt an eine zu gewöhnen. Zu Anfang habt ihr immer nur wenig Geld zur Verfügung, sodass ihr euch meistens erst ab dem zweiten Tag so wirklich Gedanken darum machen müsst, welche Türme ihr am besten wie ausrüstet. Dann ist aber schon ein Drittel der Zeit in dieser Gegend vorbei.
Unser Fazit
7
Spaßgarant