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Barrierefreiheit in Videospielen – „Die wollen mitspielen!“ Spezial

Menschen mit Behinderungen werden nach wie vor diskriminiert – auch sprachlich. Daher verwenden wir in diesem Artikel Begriffe der Webseite Leidmedien.


Als Pong 1972 das erste Mal die Flimmerkisten US-amerikanischer Spielhallen zum Leuchten brachte, handelte es sich um eine Sensation, das visuelle Geschehen mithilfe von Peripheriegeräten zu beeinflussen. Damals mussten die Spielerinnen und Spieler kleine Rädchen drehen, um die vertikalen Striche von oben nach unten zu bewegen, mit dem Ziel, den Ball zum Gegner zurückzuschlagen. Seitdem entwickelten sich die Controller stetig weiter, angepasst an Menschen, die ihren Alltag ohne bewegliche Behinderungen gestalten konnten. Zu den Hochzeiten der Arcade-Hallen waren präzise Fingertechniken noch nicht so sehr vonnöten wie die Jahre darauf, weshalb zu dieser Zeit auch weniger Menschen unter Hürden ausgeschlossen wurden. Mit der Einführung unserer bekannten Controller, die vor allem beide Hände vollständig beanspruchen, verrannte sich die Industrie in eine Ära der Exklusion – der Begriff „Barrierefreiheit“ war in der Videospielindustrie nur unzureichend vertreten. Die gängigen Peripheriegeräte waren auf die Norm-Hand zugeschnitten, die zu dem Zeitpunkt eher erwachsenen Männern zuzuordnen war. Aktuell erleben wir aber eine kleine Renaissance der Barrierefreiheit und tauchen hiermit ein in eine Epoche, die allen Menschen – egal ob mit oder ohne Behinderungen – wunderbare Spielerfahrungen ermöglichen möchte.


Auditiv, visuell, physisch – Barrieren sind überall zu finden


Julius Ricken, Mitarbeiter beim Projekt „Gaming ohne Grenzen“ aus dem Raum Köln, findet, dass schon seit einiger Zeit ein grundsätzliches Missverständnis um den Begriff Barrierefreiheit umhergeistert. Vor allem die irrtümliche Gleichsetzung zwischen barrierelosem Spieldesign und Schwierigkeitsgrad wird dem Begriff nicht gerecht. So sei ihm zufolge „barrierefrei nicht gleich leicht“. Stattdessen, wie er betont, geht es um generellen Zugang, das Medium in seiner Gänze erleben – einfach mitzuspielen. Statt also eines Easy-Modes, welcher an sich bereits durchaus zur Barrierefreiheit beiträgt, soll eher eine gewisse Bandbreite an Einstellungen ihr Zuhause in modernen Titeln finden. Kontrasteinstellungen, Button-Remapping, Aktionen automatisieren können – selbst die mittlerweile zum Standard gewordenen Untertitel sieht er als großen Gewinn der Zugänglichkeit.


Mit ähnlich niedrigschwelligen Features testen die vier Pädagoginnen und Pädagogen von Gaming ohne Grenzen den Grad an Barrierefreiheit von modernen Videospielen, angelehnt an unterschiedlichen Leitfäden und Fragebögen, welche aus dem inzwischen dreijährigen Wirken entstanden sind. Bevor es jedoch an die auf der Website gelisteten Testberichte und Ratgeber mit Fokus auf Barrierefreiheit geht, diskutiert eine Gruppe an Jugendlichen mit und ohne Behinderungen an vier Tagen der Woche in verschiedenen Jugendzentren, welche Disk überhaupt eingelegt werden soll – das Testen rückt hier erstmal in den Hintergrund. „Einfach Räume schaffen mit Jugendlichen mit und ohne Behinderung, wo man zusammenkommen kann,“ steht hier im Fokus, wie Julius erklärt. Er beschreibt, „wie gut das Medium Gaming geeignet ist, um Menschen zusammenzubringen“, um gemeinsam als Team Barrieren abzubauen.


Wurde also ein Titel gefunden, auf den alle Beteiligten Lust haben, wird erstmal gezockt. Bevor aber beispielsweise der neueste Sony-Titel vollständig unter die Lupe genommen wird und der Einstellungs-Reiter im Hauptmenü auf den heißen Stuhl gerät, schaut der Spielende mit Behinderung, ob er oder sie das Game überhaupt in den Grundeinstellungen spielen kann. Hält der Spielspaß ein bis zwei Stunden an und die Gruppe stimmt zu, dem Spiel eine längerfristige Chance zu geben, werden während der Spielzeit einige Notizen zur Barrierefreiheit gemacht: Hat das Spiel Untertitel? Kann das Steuerungslayout neu und individuell belegt werden? Gibt es passende Kontrasteinstellungen? Wenn ja, wie gut fallen sie aus? Julius stellt diesbezüglich fest: „Nur, weil eine Einstellung draufsteht, heißt das noch nicht, dass sie gut ist.“ So hat das Team auch keine Scheu davor, bestimmte Barrieren zu simulieren und schaltet zum Beispiel den Ton aus oder lässt das Bild monochrom aufflimmern. So prüft das Team gemeinsam, ob Farben generell wichtig sind, um das Spiel genießen zu können.


The Controller Project, ein Team bestehend aus Freiwilligen, unterstützt die Community mit gedruckten, individuell angepassten Controller-Modifikationen

© The Controller Project

Bevor die barrierefreien Charakteristika ihre Stärken zeigen können, fangen diese jedoch meist bereits bei der physischen Nutzung der Steuerungsgeräte an. Mit der Entwicklung hin zu Hand-Controllern gingen beispielsweise die aus den Spielhallen bekannten großen Knöpfe oder Joysticks weitestgehend verloren. Der Genuss von Videospielen im eigenen Wohnzimmer stützt sich auf eher kleinere Plastikgegenstände, die nur mit präziser Fingerfertigkeit bedient werden konnten und können. Mit diesem Schritt blieben vor allem Menschen mit geringerer Handmobilität unbeachtet, die eben nicht in der Lage sind, genau solche genormten Controller zu bedienen. Julius bewundert, dass es glücklicherweise eine Accessibility-Community mit talentierten Bastlerinnen und Bastlern und ihren 3D-Druckern gibt, die ihre ganz eigenen Controller bauen, um so kompetitiv die Highscore-Leiter zu erklimmen.


Die Spielerinnen und Spieler mit Behinderungen müssen selbst kreativ werden, um Kontrolle über fiktionale Charaktere übernehmen zu können. So auch Shunya Hatakeyama, ein E-Sportler im Beat-'em-up-Bereich, der mit einer Muskelerkrankung kämpft, welche seine Muskeln langsam schwächer werden lässt. Wie viele Menschen in seinem Alter brennt auch er für Videospiele, vor allem Street Fighter hat es ihm angetan, doch durch seine Behinderung kann er die für das Spiel ausgelegten Peripheriegeräte nicht mehr optimal nutzen. In einem Artikel des Digital Journals vom vergangenen Sommer wird Shunyas Geschichte und sein ganz eigener Controller vorgestellt. In einem Rollstuhl sitzend, kann er Maus und Tastatur weitestgehend nutzen, doch um aber bei seinen E-Sport-Kolleginnen und -Kollegen mithalten zu können, nutzt er darüber hinaus seine ganz eigenen Methoden. Ein Freund designte seinen Controller dabei so, dass Shunya die Eingaben zusätzlich mit seinem Kinn präzisieren kann.


Viele moderne Videospiele stellen inzwischen immerhin ein Grundpaket an Einstellungen bereit

© Square Enix / Don't Nod

Nun stellt sich jedoch die Frage, warum es die Aufgabe der Betroffenen ist, passende Peripheriegräte mit eigenen Mitteln zu bauen. „Die Vermutung liegt nahe, dass das wahrscheinlich ein Bereich ist, wo nicht super viel Geld zu holen ist,“ sagt Julius. Menschen mit Behinderungen, die auch noch Videospiele spielen, seien eine kleine Zielgruppe – da ist es wohl seitens der Entwicklerinnen und Entwickler weniger sinnvoll, überhaupt zu investieren. Das Problem könne man aber an der Wurzel packen, indem sich Menschen mit Behinderungen grundsätzlich gesehen fühlen, sodass sie in die Richtung studieren wollen und letztendlich aktiv mitwirken können, „denn nur dadurch kann [das Medium] nachhaltig barrierefrei werden.“ Julius spricht den großen Unternehmen wie Microsoft oder Sony die Bewegung Richtung Inklusion nicht ab, findet die Barrierefreiheit-Guides und -Schulungen für Entwicklerinnen und Entwickler sogar löblich, trotzdem stellt er klar: „Nichts ersetzt die Expertise von Menschen, die betroffen sind.“


So ganz bleiben Menschen mit Behinderungen aber nicht unter den Radar: Im Jahr 2018 veröffentlichte Microsoft erstmalig den Xbox Adaptive Controller, ein Baukasten, der gerade Menschen mit einer Mobilitätsbehinderung helfen soll, Videospiele ebenfalls in ihrer Fülle genießen zu können. Mit dem Slogan „Spiele auf deine Art“ füllt das US-Unternehmen eine Lücke, welche vorher wenig Beachtung genoss – oder durch eigene kreative Ideen von der Community selbst bedient werden musste. In Zusammenarbeit mit der Organisation The AbleGamers Charity und dem Technik-Unternehmen Logitech wurden neben dem Hauptcontroller unzählige Adapter entworfen, die auf eine breitere Masse an präsenten mobilen Behinderungen abzielt, um so die Individualität abzudecken. Dadurch können die Spielerinnen und Spieler ihren ganz eigenen Controller zusammenstellen, der für sie die bestmögliche Spielerfahrung wahr werden lässt. Die Motivation entstand ursprünglich aus der Entwicklung von Xbox-Kinect und der Rückmeldung, dass Kinect Menschen Videospiele genießen ließ, ohne klassische Controller nutzen zu müssen.


Fünf Jahre nach Microsofts Vorstoß möchte auch Sony barrierefreier im Controller-Bereich werden

© Sony Interactive Entertainment Inc. / Microsoft, Bildmontage: © ntower

Auch wenn sich diese Design-Entscheidung eines Peripheriegerätes auf dem Papier nach einem großen Schritt Richtung Gleichheit und Fairness im Gaming-Bereich anhört, schreckt der aktuelle Preis von 89,99 Euro für die Hauptplatine ordentlich ab. Julius stimmt grundsätzlich zu, nutzt den Adaptive Controller auch häufiger mit seinen Jugendlichen, möchte aber dennoch hervorheben, dass dieser Controller auch Third-Party-Geräte akzeptiert. Durch das Anstecken bereits vorhandener Buttons und Sticks kann sich Microsoft, laut Julius, durchaus als Vorreiter bezeichnen. Wünschenswert wäre demnach eine angemessene Förderung, welche den Verkaufspreis auf einen erschwinglichen Wert drückt, damit physische Mauern nicht durch monetäre Barrieren ersetzt werden – eine Möglichkeit wäre beispielsweise eine Kostenübernahme seitens der Krankenversicherung.


Vielleicht wirkt Sonys kürzlich angekündigter, anpassbarer Controller namens Project Leonardo für die PlayStation 5 dem Konflikt entgegen und sorgt für Wettbewerb. Wie schon bei Microsofts Adaptive Controller kann auch Project Leonardo nach Belieben angepasst werden, sowohl was seine Hardware betrifft als auch die modifizierbare Software. Dadurch sind Menschen mit Behinderungen ebenfalls in der Lage, moderne Sony-Blockbuster wie God of War: Ragnarök oder The Last of Us Part II auf der PS5 zu genießen – ob hierfür jedoch auch hohe monetäre Mauern gebaut werden, wissen wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht. Julius blickt Project Leonardo aber positiv entgegen, scheinen für diesen Accessibility Controller nämlich keine weiteren teuren Buttons und Schalter nötig zu sein. Perfekt ergänzend also zu den ohnehin sehr barrierefreien Sony-Exklusivtiteln, welche Julius als Paradebeispiel der Barrierefreiheit nennt.


Der Weg zu einer zugänglicheren virtuellen Welt


Da aber nicht nur physische Einschränkungen die Zugänglichkeit zu Videospielen erschweren, konzentrierten sich einige Entwicklerstudios wie beispielsweise Naughty Dog auf die Bereitstellung verschiedener Accessibility-Features in ihrer Software, die wir heute vor allem in modernen Titeln erleben können. Diese beziehen sich besonders auf die auditive und visuelle Wahrnehmung und reichen von Farbenblindmodi bis hin zu Trigger-Warnungen, wenn die folgenden Sequenzen beispielsweise flackernde Lichter beinhalten. Bereits durch solche vergleichsweise kleinen Additionen wird der Zugang zu Videospielen erleichtert. Weltweit finden sich Betroffene, gründen offene Communities und teilen ihre Gaming-Erfahrungen sowie Freude über Accessibility-Features.


Wie Julius bereits mit seinem Projekt Gaming ohne Grenzen Jugendliche mit und ohne Behinderungen verbinden möchte, so hat sich der gehörlose Anthony Ferreira ein ähnliches Ziel gesetzt. Mit dem französischsprachigen Verein Onegeek gründete er 2016 genau einen solchen Raum für gehörlose Menschen. Durch Onegeek sind sie in der Lage, Kontakte zu knüpfen und Videospiele gemeinsam zu genießen. Um das Zusammenspiel zu ermöglichen und die Diskrepanz aufzulösen, wird der Hörsinn auf das Sehen ausgelagert. Das bedeutet, dass beispielsweise im Shooter-Genre Explosionen oder Schritte, die man sonst primär hört, mit Lichteffekten dargestellt werden. Am Bildschirmrand erscheinen demnach Beleuchtungen, dessen Intensität angibt, wie „laut“ die Schüsse im Radius des Charakters erscheinen. Dadurch können auch gehörlose Menschen auf visuell ausgegebene, aber trotzdem auditive Reize reagieren und ihren Spielstil anpassen.


God of War: Ragnarök erleichtert das Sehen durch weitere Kontrasteinstellungen

© Sony Interactive Entertainment

Ist allerdings andersherum eher das Sehen statt dem Hören eingeschränkt, erreicht das sehr visuelle Medium schon fast sein Limit. Julius stimmt zu, dass es unheimlich schwierig ist, das Sehen im Gaming zu erleichtern oder gar zu ersetzen. Wenn das Zusammenspiel nicht gegeben sein kann, wird blinden und gehörlosen Menschen nahezu automatisch der Zutritt zur virtuellen Welt der Videospiele verwehrt. Schnell fällt im Gespräch aber das „Paradebeispiel“ The Last of Us Part II, welches mit über 60 Möglichkeiten, das Spiel zugänglicher zu machen, glänzt. Besonders die Feinmotorik und das Hören wurde individuell addressiert, aber auch Menschen mit Sehschwäche oder Blindheit wird der Zugang erleichtert – gar ermöglicht. Wie God of War beherbergt auch The Last of Us Part II visuelle Anpassungsmöglichkeiten, wie beispielsweise Kontrasteinstellungen oder ein spezieller Farbmodus, welcher dafür sorgt, dass der eigene Charakter gänzlich blau und die Gegner vollständig rot angezeigt werden. Dadurch können sehbehinderte Menschen eher zwischen den Charaktermodellen unterscheiden und Grenzen erkennen. Sollte es hier noch zu holprig sein, fungiert der sogenannte „Screen-Reader“ als Mediator: Durch Wischen des Controllers ertönt eine maschinelle Stimme, welche das aktuell ausgegebene Bild beschreibt. Egal ob Munitionsanzeige, ausgerüstete Waffe oder Position des Charakters – der Screen-Reader erklärt die aktuelle Situation. Julius ist vor allem von den Feedback-Geräuschen begeistert, die ebenfalls individuell einstellbar sind. Fast schon magisch wird in The Last of Us Part II Ellies Position sowie die Umgebung erfasst und gibt verschiedene Soundeffekte aus, die spezielle Gegenstände oder beispielsweise Gefahren benennen. Damit die Augen nach anstrengenden Passagen zur Ruhe kommen können, gibt es für Zwischensequenzen ebenfalls angefertigte Audiodeskriptionen, welche in Film und TV bereits Standard sind. Matthew Gallant, Game Director von The Last of Us Part 1 für die PlayStation 5, das noch zugänglicher als der zweite Ableger der Reihe sein soll, ist überzeugt: „[…] mit jeder einzelnen Zugänglichkeitsoption, die wir anbieten, wird eine Barriere beseitigt.“


„Es ist ja nicht so, als ob da keine Gamerinnen und Gamer mit Behinderungen draußen sind, die wollen mitspielen!“


Videospiele sind durch Interaktivität und ihrer Multimodalität so vielfältig wie kein anderes Medium, was prinzipiell für einen ohnehin individuell modifizierbaren Zugang spricht. Dennoch wurden im Verlauf der Zeit sowohl Spieldesign als auch gängige Peripheriegeräte wie Controller genormt – zulasten bestimmter Gruppen wie beispielsweise Menschen mit Behinderungen. Große Unternehmen wie Microsoft und nun auch Sony möchten nun aber sowohl physisch, beispielsweise durch Microsofts Adaptive Controller, als auch digital, wie PlayStations Exklusivtitel zeigen, Mittel und Wege schaffen, die weiterhin bestehenden Barrieren zu umgehen; teilweise aber mit neu geschaffenen monetären Hürden, welche von Krankenversicherungen abgebaut werden könnten. Wie das Projekt Gaming ohne Grenzen bereits zeigt, werden durch Videospiele Freundschaften geschlossen. In einer inklusiven Community Spaß haben, virtuelle Welten interaktiv erleben und genießen. Jahrelang gerieten Menschen mit Behinderungen auch im Gaming-Bereich unter den Radar, wurden ausgeschlossen und nicht wirklich beachtet – durch Vorreiter wie Microsoft und Sony, die immerhin den Anstoß zu inklusiveren Peripheriegeräten und Games geben, bleibt zu hoffen, dass langsam aber sicher jegliche Mauern eingerissen werden. Durch Zusammenschlüsse wie das Kölner „Gaming ohne Grenzen“-Projekt können reale Behinderungen durch ein Eintauchen in virtuelle Welten temporär in Vergessenheit geraten. Nur so kann die Kluft zwischen Menschen mit und ohne Behinderungen stückweise verringert werden. Julius bestätigt abschließend: „Es ist ja nicht so, als ob da keine Gamerinnen und Gamer mit Behinderungen draußen sind, die wollen mitspielen!“

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Kommentare 8

  • Eisblauer Wolf

    Wölfin des Nordens

    Finde ich ausgesprochen gut, dickes :thumbup: Lob!

  • Animaniac

    Turmfürst

    Finde ich gut.

    Ich selbst habe auch eine Behinderung.

    Die ist halt nicht physisch, sondern psychisch.

    Dagegen kann man halt nix erfinden.

    Aber ich beschwere mich nicht.

    Für Andere ist das natürlich viel schwerer mit einer physischen Behinderung.

    Es betrifft bei mir ja auch nur bestimmte Spiele, die ich entweder nur unter grossem Stress spielen kann, oder überhaupt nicht.

    Aber dann spiele ich eben Spiele wo es dann größtenteils kein Problem ist.

    An der Spieleauswahl mangelt es ja bekanntlich nicht.

  • Heldissimo

    Turmbaron

    Ein ganz interessantes Thema. Gaming sollte für jeden möglich sein und nicht an der Bedienung scheitern. :thumbup:

  • Shyguy

    sehr gut. Je mehr Menschen Zugang zu diesen tollen Medien gegeben wird desto besser. Spieltrieb kennt keine Grenzen. <3

  • Phalacro

    Turmritter

    Toller Artikel, Dankeschön. Gibt es eigentlich auch Controller/Adapter um Spiele allein mit Augensteuerung zu spielen? Ohne dass die Hände eingesetzt werden müssen?

  • Michael Barg

    Redaktion

    Phalacro das gibt es! Beispielsweise die Firma Tobii konzentriert sich auf das Eye-Tracking und werkelt immer an neuen Möglichkeiten, die Augen einzubinden :)

  • Iskimoi

    Krog-Botschafter

    Ich bin seit vielen Jahren beruflich im sozialen Bereich tätig, lerne immer wieder neue Menschen mit Behinderung kennen und begleite diese durch ihren Alltag. Leider muss ich, gemeinsam mit meinen KlientInnen und KollegInnen, täglich immer noch extreme Hürden feststellen und überwinden, sei es u.a. ein nicht barrierefreier Zugang zum Gehweg, zum öffentlichen Nahverkehr, zu Spielplätzen, öffentlichen Clubs und Diskotheken, Museen und Theater, das fehlende soziale Verständnis und die Empathie von anderen MitbürgerInnen, begrenzte (Steh-)Plätze auf Konzerten und Kinos. Wusstet ihr, dass in einem Kinosaal mit ca. 90 Sitzplätzen es nur ganze zwei barrierefreie Sitze gibt, manchmal sogar nur ein einziger Sitz? Tja ich auch nicht und deshalb konnte ich letztens mit meinen sechs Klienten auch nicht ins Kino gehen. Es ist doch Wahnsinn, nicht mal das ist möglich? Die Liste scheint endlos zu sein. Wie kann es so einen riesigen Missstand geben? Wie können wir immer noch so ignorant unseren Lebensraum gestalten? In einer mittlerweile sozial aufgeschlossenen und technisch hochentwickelten Zeit. In einer Millionenmetropole names Berlin. Es ist unglaubwürdig, wie viele Missstände nicht beachtet werden, Möglichkeiten verbaut werden und Firmen & Unternehmen lieber einen finanziellen Ausgleich an den Staat zahlen, als eine ehrliche Unterstützung oder eine betriebliche (bauliche) Anpassung für Menschen mit Behinderung anzustreben. Die soziale Inklusion ist die größte moderne Lüge unseres Jahrzehnts! Es gibt leider immer noch zu viele Menschen in unserer Gesellschaft die sich nicht für die Bedürfnisse (und Herausforderungen) von Menschen mit Behinderung interessieren, keine Vorstellungen von ihren Problemen oder überhaupt Kontakt zu ihnen haben und pflegen.


    Natürlich interessiert mich als jahrelanger Nintendo und Videospiele-Fan auch die barrierefreie Entwicklung dieser. Die Gaming-Industrie war zu Beginn der 2000er Jahre schon auf dem richtigen Weg. Nintendo brachte mit der Wii & Wii-Remote eine großartige Steuerungsalternative auf dem Markt und auch Sony konnte mit der Playstation2 und ihrer EyeToy-Kamera sowie SingStar-Mikrophonen gute Optionen anbieten. Diese beiden Konsolen finden bis heute ihre Anwendung in meiner Arbeit und lassen gerade Kids endlich aktiv am Spielgesehen mit teilhaben und bringen ihre Augen zum Strahlen. Doch die aktuelle Konsolengeneration hat schon längst wieder den Fokus auf Performance und Grafik gelegt. Ich finde es persönlich wichtig und extrem nice das es solche Projekte wie oben beschrieben gibt, jedoch würde ich es auch sehr begrüßen wenn Nintendo & Co. zukünftig selbst barrierefreie Steuerungselemente/ -aufsätze anbieten würden. Geld und Mittel haben sie nun mal mehr als wir. Vielleicht werden die Virtual Reality Headsets/Brillen der nächste große Schritt zur inklusiven Gaminggemeinde. Möglichkeiten bieten diese Dinger auf jeden Fall genug dafür. Doch eine nachhaltige Änderung kann nur von uns allen erzielt werden. Lasst uns bitte mehr mit offenen Augen durch unsere Lebenswelt gehen, Menschen mit Behinderung wahrnehmen, Missstände ansprechen und darauf Aufmerksam machen, vielleicht auch mal ehrenamtlich tätig werden, zocken kann man auch zusammen. 😉🤙🏻

  • AdNoktum

    Splatfest-Krieger

    Wenn ihr das generische Maskulinum (Gamer bzw. Spieler) verwendet, dann sind sowohl Frauen als auch Männer gemeint. Ihr müsst das nicht extra doppelt erwähnen. Es nervt einfach nur noch und macht Texte unlesbar.