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Have A Nice Death – Unser Exklusiv-Interview mit den Entwicklern Interview

Wir haben als einziges deutsches Magazin die exklusive Möglichkeit bekommen, den Entwicklern des französischen Magic Design Studios einige Fragen zu ihrem kommenden Rogue-lite Have A Nice Death zu stellen. Beantwortet haben sie Simon Dutertre, seines Zeichens Lead-Designer, sowie Nicolas Léger, der den Posten des Animation Directors innehat.


1. Im Spiel wird der Tod zunächst als der altbekannte Sensenmann gezeigt, aber dann sehen wir während des Intros, wie er sich für schlau hält und versucht, seine Arbeit auszulagern, was am Ende nach hinten losgeht. Was war eure Inspiration für diese Art von Tod? Habt ihr euch von anderen fiktionalen Werken (wie Terry Pratchetts Tod) inspirieren lassen oder ist er vielleicht sogar autobiografisch?


Nicolas Léger: Er basiert nicht auf Fiktion, sondern ist inspiriert von der harten Realität der modernen Unternehmenswelt, den inhärenten Fehlern und übermäßigen bürokratischen Tendenzen des modernen (Neo-)Kapitalismus. Durch seine überspitzte und humorvolle Darstellung dient er als karikaturistischer Kommentar zu den Fehlern des Systems und deckt seine zahlreichen Widersprüche und Absurditäten auf. Leider ist in der realen Welt das unersättliche Profitstreben von Spitzenmanagern nach wie vor ein weit verbreitetes Problem und berührt auch die Ethik der Unternehmenswelt, nicht aber bei Death. Death ist ein Chef, der sein Bestes für Death Inc. und seine Mitarbeiter tut. Die Filmindustrie ist voll von Beispielen, die die Entfremdung und Absurdität in der Arbeitswelt aufzeigen. Ich habe schon viel von Terry Pratchett gehört, muss mich aber erst noch in seine Werke vertiefen. Aber ich bin sicher, dass sie mir gefallen würden. Da ich mehrere Jahre in einem dieser Unternehmensriesen gearbeitet habe, kann ich bestätigen, dass es sowohl gute als auch schlechte Seiten solcher Unternehmen gibt. Obwohl ich mich hätte entscheiden können, dort zu bleiben, bereue ich nicht, dass ich gegangen bin, denn es war die richtige Entscheidung für mich.



Unsere Interviewpartner: Simon Dutertre...

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2. Es gibt mehrere Rogue-lites und -likes auf dem Markt, die ebenfalls recht erfolgreich sind. Wenn du unseren Lesern erklären müsstest, warum Have a Nice Death die beste Wahl in diesem Genre ist, wie würde diese Erklärung klingen?


Simon Dutertre: Ein charmanter Kunststil, niedliche, aber tödliche Charaktere, rasante Hack 'n' Scythe-Kämpfe und eine einzigartige Sichtweise auf den Tod und das Leben im Büro. Have a Nice Death wäre die beste Wahl für euch, wenn ihr Spaß am Kämpfen habt. Es ist einfach zu erlernen, aber schwer zu meistern: Verwendet eine Vielzahl von Sensen, schwere Waffen und Zaubersprüche, um die Sorrows zu besiegen und Flüche zu erlangen, die euch einen Schub bei eurer Expedition in den verschiedenen Abteilungen von Death Inc. geben werden. Das Spiel ist ein Marathon, sodass der Spieler seine Gesundheit gut verwalten muss, da Verletzungen nur mit der seltenen Anima geheilt werden können. Und wenn alles scheitert und ihr sterbt, entspannt euch, ein Neustart ist nicht das Schlimmste, da ihr sowohl im übertragenen Sinne als auch im Spiel an Erfahrung gewinnt.


Nicolas Léger: Als Gamer und Künstler habe ich oft festgestellt, dass es dieser Art von Spielen an einem visuell fesselnden Aspekt fehlt. Bei HAND war es unser Ziel, ein reichhaltiges und detailliertes Universum zu erschaffen, das den Spielern ein wirklich fesselndes Erlebnis bietet. Wir wollten auch die Animationen auf ein neues Niveau heben und die Kampfszenen wirklich atemberaubend gestalten. Ich verstehe zwar, dass das Gameplay für viele Spieler die Hauptmotivation ist, aber ich glaube, dass eine visuell beeindruckende Spielwelt das Spielerlebnis insgesamt erheblich verbessern kann. Letztendlich war es unser Ziel, mit HAND ein Gleichgewicht zwischen fesselndem Gameplay und atemberaubender Grafik zu schaffen.



3. Viele Spieler aus dem Early Access loben den Art Style eures Spiels (der mir persönlich auch sehr gut gefällt). Das Design sieht toll aus und die Animationen sind flüssig, aber war diese Art von Stil von Anfang an geplant? Habt ihr einen speziellen Künstler, der diese Art von Stil verwendet, oder habt ihr ihn selbst kreiert?


Die Entscheidung für einen traditionellen, Frame-by-Frame-Animationsstil war von Anfang an eine bewusste Entscheidung für unser Projekt. Diese Technik hat ihre Wurzeln in der Trickfilmindustrie, und es war schon immer mein Traum, diesen Stil ohne Einschränkungen in die Welt der Spiele zu bringen. Auch wenn Spiele wie Cuphead und Gris in letzter Zeit diese Technik verwendet haben, bin ich der Meinung, dass 2D-Animation immer noch einen einzigartigen und visuell fesselnden Aspekt zu bieten hat, insbesondere im Gegensatz zur vorherrschenden 3D-Grafik in modernen Spielen. Außerdem ist der Grafikstil unseres Spiels stark von den ikonischen Werken Tim Burtons beeinflusst, den ich für seine lyrischen und düster-poetischen Erzählungen sehr bewundere. Die daraus resultierende Ästhetik ist eine Verschmelzung von traditioneller Animation und von Burton inspirierter Grafik, die ein wirklich einzigartiges Spielerlebnis schafft.



... und Nicolas Léger

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4. Die Nintendo Switch wurde 2017 veröffentlicht, hat also schon einige Jahre auf dem Buckel. Gibt es irgendwelche Herausforderungen bei der Portierung des Spiels auf die Nintendo Switch und was sind – abgesehen vom Aspekt der Portabilität – die großen Vorteile, wenn ihr ein Spiel für die Nintendo Switch produziert?


Simon Dutertre: Die Entwicklung eines Spiels für die Nintendo Switch birgt eine Reihe von Herausforderungen, wie zum Beispiel die begrenzten Möglichkeiten der Hardware im Vergleich zu modernen PCs. Das erfordert von uns eine sorgfältige Optimierung, um sicherzustellen, dass das Gameplay flüssig bleibt. Trotz dieser Herausforderungen bietet die Switch einzigartige Vorteile, insbesondere ihre Mobilität, die sie perfekt für das Spielen unterwegs auf Reisen macht. Unser Spiel Have a Nice Death wurde speziell mit Blick auf diese Stärken entwickelt und bietet schnelle und unterhaltsame Spielsessions, die man überall genießen kann.


Nicolas Léger: Unser Spiel ist reich an Grafiken, und wir haben keine Mühe gescheut, um sicherzustellen, dass jedes visuelle Element von höchster Qualität ist. Trotz des anspruchsvollen Charakters unserer Grafik sind wir bestrebt, unseren Spielern ein optimales und nahtloses Erlebnis zu bieten, ohne dabei Kompromisse bei der visuellen Qualität des Spiels einzugehen.



5. Gab es lustige Erlebnisse beim Entwicklungsprozess?


Nicolas Léger: Ja, ich muss lächeln, wenn ich daran denke, wie alles mit einer einfachen Skizze einer kleinen Cartoony-Todesfigur begann, die ich während einer Besprechung über Unruly Heroes, unser erstes Spiel, in die Ecke eines Papiers gekritzelt hatte. Nur ein paar Wochen später habe ich in meiner Freizeit ein „Fake-Gameplay“-Video erstellt. Nach meiner Rückkehr aus Los Angeles, wo ich einen Annie Award für die Animation in Unruly Heroes erhalten hatte, überzeugte ich Yang davon, dass wir die Grenzen der Animation noch weiter hinausschieben könnten. Daraufhin begannen wir mit der Arbeit an einem ersten Prototyp von HAND, und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.



6. Okay, ich bin bestimmt nicht faul, aber: Wenn ihr eine Frage beantworten könntet, die ich nicht gestellt habe: Wie würde diese Frage aussehen und (natürlich) wie würde die Antwort darauf lauten?


Nicolas Léger: Du könntest uns fragen, ob unser Team psychologisch gesund ist, um an einem Projekt zu arbeiten, das sich um den Tod dreht, aber sei versichert, dass niemandem dabei etwas passiert ist und es keinen Tod zu vermelden gibt. Scherz beiseite. Ganz im Ernst: Die Faszination für den Tod ist eine universelle menschliche Erfahrung, und wir sind da keine Ausnahme. Unser Ziel ist es, uns dem Thema mit Kreativität und Humor zu nähern, und nicht mit böser Absicht. Das enthusiastische Engagement unserer Spieler während des gesamten Entwicklungsprozesses ist ein Beweis für die faszinierende und zum Nachdenken anregende Natur dieses Themas.

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Kommentare 5

  • Dinkelmus_Kleinholz

    Turmheld

    Terry-Pratchett-Anleihen und es geht thematisch rund um den Tod? Klingt nach einem Spiel für mich. Außerdem wirken die beiden im Interview echt witzig. :)

  • playersdestiny

    DestinysPlayer

    Toll, dass ihr gelegentlich eigene Interviews habt. Lese ich sehr gerne!


    Auf das Spiel freue ich mich ebenfalls!

  • Mastermind

    Wandelnde JoJo Referenz

    Gerne mehr Interviews, ich finde die Gedanken von Entwicklern immer sehr aufschlussreich!

  • Pogopuschel

    entkam der Hölle

    Ich denke, mit dem Spiel habt ihr eine super Wahl für ein Interview getroffen <3

    Hab das Spiel seit der letzten Indie Direct auf meiner Wunschliste.


    "Ich verstehe zwar, dass das Gameplay für viele Spieler die Hauptmotivation ist, aber ich glaube, dass eine visuell beeindruckende Spielwelt das Spielerlebnis insgesamt erheblich verbessern kann."

    Genau das war auch der Grund, warum ich auf das Spiel so besonders aufmerksam wurde. Es sah einfach direkt hochwertig und liebevoll gestaltet aus. Allerdings ist mir vor allem der Soundtrack ins Ohr gegangen. Den habe ich mir auf YouTube auch schon einmal etwas ausgiebiger angehört. Hatte dort eine Playlist zum Spiel gefunden.

    Ich hatte schon Lust, mir das Spiel noch etwas genauer anzuschauen. Gibt ja schon eine Steam-Version und für Switch gibt es einen Vorbesteller-Rabatt. Allerdings bin ich gerade gesättigt von neuen Spielen und warte jetzt erstmal den Switch-Release ab. Dann schau ich es mir aber auf jeden Fall nochmal genauer an.

  • Footy

    Turmheld

    Ein schönes Interview! Ich spiele "Have a nice Death" regelmäßig am Computer und habe viel Freude mit dem Spiel. Ich werde es mir dann wahrscheinlich auch für die Switch holen, um abends gemütlich ein paar Runden im Handheld spielen zu können.