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Sonic Superstars: Die Producer Takashi Iizuka und Naoto Ohshima in unserem großen gamescom-Interview Interview

Es ist eine aufregende Zeit für Sonic-Fans. Letztes Jahr zeigte SEGA viel Hingabe für den berühmten blauen Igel mit der Veröffentlichung von Sonic Frontiers, einem brandneuen Spiel in der 3D Sonic-Serie. Sonic Frontiers war eine Weiterentwicklung des 3D-Sonic-Gameplays und bot mit der Einführung des Open-Zone-Designs einen neuen und frischen Ansatz für die bekannte Highspeed-Action der Marke.


In diesem Jahr hat sich das Sonic Team dazu entschieden, einen modernisierten Ansatz für die traditionelle 2D- oder „klassische“ Sonic-Reihe zu bieten. In Zusammenarbeit mit dem Studio Arzest arbeitet das Team von SEGA an Sonic Superstars, einem neuen Teil der klassischen Sonic-Serie. Arzest wurde von Naoto Ohshima, einem der ursprünglichen Schöpfer von Sonic the Hedgehog, mitgegründet und wird von ihm geleitet. Nach einer längeren Phase der Arbeit an anderen Projekten kehrt Ohshima-san zu dem von ihm mitentwickelten Charakter zurück und möchte einen modernen Ansatz für die klassische Sonic-Formel bieten. Dabei arbeitet er eng mit Takashi Iizuka, dem Chef des Sonic Teams, zusammen. Während der diesjährigen gamescom hatten wir die Gelegenheit, uns mit den beiden Producern von Sonic Superstars zusammenzusetzen und ihnen einige Fragen zu ihrem aktuellen Projekt zu stellen.


Unser Interview mit Takashi Iizuka und Naoto Ohshima


ntower.de: Iizuka-san, Ohshima-san, vielen Dank, dass Sie sich heute die Zeit für uns nehmen! Wir möchten über Sonic Superstars sprechen, den neuen Teil in dieser langjährigen Serie. Letztes Jahr haben wir mit der Veröffentlichung von Sonic Frontiers die Evolution des 3D-Sonic-Gameplays erlebt. Jetzt soll Sonic Superstars eine Weiterentwicklung des klassischen 2D-Sonic-Gameplays bieten. Könnten Sie uns zu Beginn sagen, was Ihrer Meinung nach das Besondere an 2D-Sonic-Spielen im Vergleich zu ihren 3D-Gegenstücken ist?


Takashi Iizuka: Die 3D-Sonic-Spiele geben sich große Mühe, die Geschwindigkeit von Sonic spannend und aufregend zu gestalten. Sie haben ein eigenes Kampfsystem und sind wirklich Spiele für Core Gamer, die Spaß und Freude an dieser Herausforderung haben. Die 2D-Spiele sind so konzipiert, dass jeder sie einfach in die Hand nehmen und eine tolle Zeit damit verbringen kann. Selbst wenn Sie noch nie ein Spiel gespielt haben, können Sie den Controller in die Hand nehmen und den Spaß eines Sonic-Spiels ohne komplizierte Eingaben erleben. Das ist großartig für Kinder, Eltern und Leute, die im Allgemeinen noch keine Erfahrung mit Spielen gesammelt haben. Das ist eines der einzigartigen Elemente der klassischen Serie und des 2D-Spielformats.


Naoto Ohshima (links) und Takashi Iizuka (rechts) im Interview mit ntower.de

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ntower.de: Wie ich eingangs sagte, ist ein wesentliches Element des Spiels, dass Sie eine Weiterentwicklung des klassischen 2D-Gameplays präsentieren wollen. Ohshima-san, als Sie anfingen, über einen neuen Eintrag in der 2D-Sonic-Serie nachzudenken, welche neuen Elemente wollten Sie in das Spiel bringen, um ihm ein modernes Gefühl zu geben?


Naoto Ohshima: Ich wollte unbedingt ein klassisches 2D-Spiel entwickeln, bei dem es kein Game Over gibt. Nachdem wir die Game-Over-Funktionen entfernt hatten – wie z. B. keine Continues und Leben mehr zu haben – mussten wir auch die 1UP-Belohnung aus dem Spiel entfernen, die man erhält, wenn man 100 Ringe sammelt. Iizuka-san hat dann folgendes Problem aufgeworfen: Wenn wir diese Funktion aus dem Spiel entfernen, was sollen wir dann ins Spiel einbauen, um die 1UP-Belohnungen zu ersetzen? Schließlich gibt es sie an so vielen Stellen. Meine Antwort lautete: Ja, wir sollten die 1UPs entfernen und das System durch Medaillen ersetzen.


Diese Medaillen sind Sammelgegenstände im Spiel, man kann sie zum Beispiel in Bonusleveln finden. Man bekommt auch eine, wenn man 100 Ringe findet. In allen Zonen und Akten des Spiels kann man also diese speziellen Medaillen finden. Und die nächste Frage war: Was kann man als Spieler mit den Medaillen machen? Und der eigentliche Nutzen der Medaillen liegt im Battle Mode des Spiels. In diesem Modus kann man einen Metallkämpfer bauen und ihn mit speziellen Gegenständen ausstatten. Anstelle der Game-Over-Funktion bieten wir den Spielern also die Möglichkeit, ihren Charakter im Battle Mode mit den Medaillen, die sie im Spiel finden, nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Wenn sie also online gehen, um den Battle Mode zu erleben, erhalten sie eine besondere Belohnung für ihre Leistung.


Eines der aufregenden Features des Battle Modes ist, dass wir völlig neue Metallversionen der Hauptcharaktere haben. Die Kämpfer in diesem Modus sind anpassbare, von Eggman geschaffene Charaktere, also wurde uns klar, dass wir auch einen Metal Tails und eine Metal Amy brauchen. Diese neuen Designs wurden von Kazuyuki Hoshino vom Sonic Team entworfen, der die Figur des Metal Sonic erfunden hat. Wenn Sie also die Gelegenheit habt, sollten Sie unbedingt einen Blick auf die neuen Charakterdesigns von Hoshino-san werfen.


ntower.de: Ohshima-san, Sie kehren nach einer langen Zeit, in der Sie an anderen Marken gearbeitet haben, zu Sonic zurück. Ihr Studio Arzest hat unter anderem mit Nintendo an der Yoshi-IP gearbeitet und die Blinx-Spiele in Partnerschaft mit Microsoft entwickelt. Sie haben also eine Menge Erfahrung außerhalb der Sonic-Welt, die Sie nun bei der Entwicklung eines neuen Platformers einbringen können. Wie haben diese Projekte Ihre Ideen für Platformer-Spiele beeinflusst?


Naoto Ohshima: Ich habe bei der Arbeit an verschiedenen Formen von Actionspielen und insbesondere bei der Arbeit mit Nintendo viel gelernt. Ich bin sehr dankbar für die Zusammenarbeit mit dem Nintendo-Team und dafür, dass ich ihre spezielle Art, Spiele und Inhalte zu entwickeln, kennengelernt habe. Aber es gibt einen grundlegenden Unterschied zwischen Nintendo-Spielen und Sonic-Spielen. Nintendo ist sehr auf eine straffe Form des Spieldesigns bedacht. Sie bauen Hindernisse in ihre Spiele ein und das Ziel des Spielers ist es, diese Hindernisse zu überwinden, um weiterzukommen. Der Kerngedanke der Nintendo-Designphilosophie ist es, den Spieler durch ein Erlebnis zu führen, ihm zu zeigen, wie er die Hindernisse überwinden kann, und ihm dann zu zeigen, wohin er danach gehen muss. Sie sind wirklich gut darin, diese Form der geführten Erfahrung anzubieten und dem Spieler beizubringen, wie er ein Spiel meistern kann.


In einem Sonic-Spiel gibt es aber nicht nur einen Weg, den man jemandem beibringen kann, um ans Ziel zu gelangen. Das grundlegende Spieldesign der klassischen Sonic-Spiele besteht darin, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, das Ziel zu erreichen. Wenn man einen Fehler macht und herunterfällt, gibt es immer noch einen anderen Weg, den Level zu schaffen. In einem Sonic-Spiel folgt man also nicht demselben Weg, den man in einem Nintendo-Spiel gehen würde. Man kann sich zum Beispiel mit roher Gewalt durch den Level kämpfen, wenn man bereit ist, auf dem Weg Ringe zu verlieren. Das ist etwas ganz anderes als die Art und Weise, in der Nintendo möchte, dass die Spieler ihre Inhalte erleben.


In Sonic Superstars haben die Spieler mit den neuen Emerald Kräften sogar noch mehr Möglichkeiten, das Spiel so zu beenden, wie sie wollen, und das ursprüngliche Leveldesign zu umgehen. Es gibt also all diese Ebenen in Sonic Superstars, die sich von der Art und Weise unterscheiden, wie Nintendo Spiele konzipiert. Obwohl ich eine Menge gelernt habe, lässt sich diese Erfahrung nicht wirklich auf die Design-Philosophie von Sonic übertragen.


Sonic Superstars ist die Evolution der klassischen 2D-Sonic-Spiele und kommt mit einem neuen Look daher

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ntower.de: Iizuka-san, wenn wir über klassische Sonic-Spiele sprechen, ist Sonic Mania eines der Spiele, das viele Fans begeistert hat. Sie haben das Spiel in Zusammenarbeit mit dem Team von Christian Whitehead entwickelt. In einem Interview, das Sie kürzlich den Kollegen von Game Informer gegeben haben, sagten Sie, dass Sonic Mania zwar ein großartiges Spiel ist, aber eine seiner Einschränkungen darin besteht, dass es sich mit seinem Pixel-Artstyle und seinem Gameplay an ein bestimmtes Kernpublikum richtet. Ein Ziel von Sonic Superstars ist es, ein neues Publikum für die klassischen Sonic-Spiele zu erschließen. Wie haben Sie den Grafikstil für das Spiel ausgewählt und gab es Hindernisse bei der Verwendung dieses speziellen Grafikstils für einen 2D-Platformer?


Takashi Iizuka: Sonic Mania hat mir sehr gut gefallen, das war ein tolles Spiel. Aber eine der Einschränkungen des Spiels war, dass die Pixelgrafik zwar wirklich großartig und nostalgisch war, aber vor allem für Spieler, die an diesen speziellen Stil gewöhnt waren und eine nostalgische Sicht auf die Pixelgrafik haben. Für Leute wie uns, die mit Pixelspielen aufgewachsen sind, war das sehr gewohnt und es war für uns sofort natürlich, ein Spiel auf diese Weise zu erleben.


Aber wenn wir an ein Publikum denken, das vielleicht zehn oder zwanzig Jahre alt ist, wird es für diese Spieler nicht auf die gleiche Weise funktionieren und sie werden nicht die nostalgische Sicht haben, die wir haben. Deshalb haben wir gesagt, dass wir ein neues visuelles Format verwenden müssen, das die Leute jetzt kennen und verstehen werden, und das ist die 3D-Grafik, die dem Stil anderer aktueller Spiele ähnelt. Junge Kinder werden mit diesem Stil vertraut sein, und in zehn oder zwanzig Jahren werden sie sagen, dass das Spiel immer noch toll aussieht und ihnen vertraut vorkommt. Aus diesem Grund haben wir uns für diesen Grafikstil und dieses spezielle Weltendesign entschieden.


Es war kein besonderes Problem oder Hindernis, aber da wir uns entschieden haben, ein 2D-Spiel mit 3D-Grafiken und Animationen zu entwickeln, wäre es wahrscheinlich einfacher gewesen, ein echtes 3D-Spiel zu machen (lacht). Eine 3D-Welt so anzupassen, dass sie als 2D-Spiel funktioniert, erfordert eine Menge handwerkliches Geschick. Wenn man das Spiel nur von der Seite sieht und spielt, muss man sehr darauf achten, dass die Bewegung sich natürlich anfühlt, auch wenn die Welt selbst in 3D gebaut ist und 3D-Grafiken verwendet werden. Das Team von Arzest hat viel Zeit und Arbeit investiert, um sicherzustellen, dass das künstlerische Talent und das handwerkliche Können der Entwickler gut rüberkommen und die 3D-Welt und die stilistische Ausrichtung sich in klassisches 2D-Sonic-Gameplay einfügen.


ntower.de: Wir hatten die Gelegenheit, Sonic Superstars hier auf der gamescom anzuspielen, und als wir das Spiel spielten und das erste mal Material gesehen haben, fühlten wir uns an Sonic Generations erinnert, ein weiteres Spiel, das eine moderne Interpretation des klassischen Sonic-Gameplays bietet. Ein Element in Sonic Generations ist die Tiefe der Welt - man kann gelegentlich die Perspektive wechseln und Hindernisse aus einem anderen Winkel angehen. War Sonic Generations eine Inspiration für Sie und das Team und was haben Sie im Vergleich zu diesem letzten Versuch eines modernisierten 2D-Sonic-Spiels verändert?


Takashi Iizuka: Bei Sonic Generations wurden zuerst eine 3D-Welt und ein 3D-Gameplay entwickelt. Was wir in diesem Spiel gemacht haben, war, die Kamera zu fixieren, damit wir den Spielern die Seitenansicht dieses 3D-Abenteuers zeigen können. Das Spiel konzentriert sich also auf das moderne Sonic-Gameplay mit einem klassischen Element in der Seitenansicht. Wenn Sie sich die Steuerung ansehen, werden Sie feststellen, dass es sich eher wie ein modernes Sonic-Spiel anfühlt.


Das Team wollte wirklich sicherstellen, dass das klassische Sonic-Gameplay intakt bleibt und in Sonic Superstars beibehalten wird, sodass die Leute, die das klassische Spielgefühl lieben, sicher sein können, dass sie es auch in diesem neuen Titel wiederfinden werden. Wenn wir in Zukunft weitere klassische Sonic-Spiele entwickeln, wollen wir dieses klassische Spielgefühl beibehalten. Das ist der grundlegende Unterschied zur Seitenansicht in Sonic Generations.


Am einfachsten lässt sich das folgendermaßen erklären: Wenn Sie die klassischen Level in Sonic Generations spielen, wird Ihnen eine Hauptroute vorgegeben, der Sie folgen müssen. Vielleicht gibt es am oberen und unteren Rand des Bildschirms ein paar zusätzliche Pfade, aber man folgt hauptsächlich der Hauptroute bis zum Ende des Levels. Das ist eine Übersetzung des modernen Sonic-Spielstils. Wenn Sie Sonic Superstars oder ein anderes klassisches Spiel spielen, gibt es eigentlich keinen Hauptweg, dem man folgen muss. Es gibt all diese Abzweigungen und Pfade, die sich öffnen, und man findet zahlreiche Möglichkeiten, einen Level abzuschließen. Diese riesigen Karten sind wirklich ein Kernelement der klassischen Spiele, und sie existieren in der modernen Sonic-Formel nicht in gleicher Weise.


Sonic Superstars bietet euch komplett neue Zonen, die ihr erkunden könnt

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ntower.de: Ein wesentliches Element der klassischen Sonic-Spiele – oder der Sonic-Spiele im Allgemeinen – ist die ständige Rückkehr von klassischen Zonen und Leveln. Selbst in Sonic Frontiers gab es die Cyperspace-Zonen, die an Orte wie Green Hill und Chemical Plant erinnerten. Für Sonic Superstars hat das Team von Grund auf völlig neue Zonen entwickelt, auch wenn sie Inspirationen von den klassischen Leveln einfließen lassen. Warum haben Sie sich für diese neuen Zonen entschieden und nicht für modernisierte Versionen der klassischen Zonen?


Naoto Ohshima: Als Entwickler wollen wir immer etwas Neues schaffen. Die Frage „Was machen wir als Nächstes?“ ist immer eine spaßige Herausforderung. Das Team wollte sich das bei Sonic Superstars wirklich zu Herzen nehmen und etwas völlig Neues erschaffen. In Zusammenarbeit mit Iizuka-san haben sie dafür gesorgt, dass sich das Spiel immer noch vertraut und wie ein Sonic-Spiel anfühlt. Es wird Elemente geben, die man aus früheren Sonic-Spielen kennt und die auch hier vorhanden sein werden, obwohl es sich völlig neu anfühlt. Wir wollten die Essenz und die „Sonicness“ im Spiel beibehalten, auch wenn es ein neuer Ort ist.


Als wir zusammen mit Iizuka-san über die Geschichte nachdachten, hatten wir die Idee, auf eine neue Insel zu gehen. Wir befinden uns hier auf den Northstar Islands und es geschehen mysteriöse Dinge. Das muss anders sein als die Orte, an denen wir schon waren. Neben dem kreativen Antrieb, etwas Neues zu bieten, gab es also auch erzählerische Gründe, die die Entscheidung beeinflusst haben. Es ist eine ganz neue Geschichte mit neuen Figuren und einem ganz neuen Ort. Aber natürlich wollten wir den Leuten, die bereits Sonic-Spiele gespielt haben, ein vertrautes Erlebnis bieten. Ich persönlich mag es auch, ein paar Geheimnisse in meine Spiele einzubauen, und ich hoffe, dass Spieler, die meine Arbeit kennen, diese auch finden (lacht).


ntower.de: Ein neues Element des Spiels ist der Mehrspielermodus für vier Spieler. Ohshima-san, das ist ein Gameplay-Element, das Sie unbedingt im Spiel haben wollten. Wenn man ein Sonic-Spiel spielt, ist die Highspeed-Action das, was im Vergleich zu anderen Titeln heraussticht. Vier Charaktere gleichzeitig mit dieser hohen Geschwindigkeit herumlaufen zu lassen, scheint eine große Herausforderung zu sein, wenn man möchte, dass die Spieler die Kontrolle über die Action auf dem Bildschirm haben. Warum wollten Sie diesen speziellen Modus im Spiel haben und wie stellen Sie sicher, dass die Spieler das Spiel immer noch kontrollieren können, wenn so viel zur gleichen Zeit passiert?


Naoto Ohshima: Ein Spielmodus für vier Spieler war eine große Herausforderung, aber das war etwas, das ich schon zu meiner Zeit bei SEGA machen wollte. Damals erwies es sich als zu herausfordernd, und so wurde das Projekt nie umgesetzt. Als ich wieder angefangen habe mit Iizuka-san zusammenzuarbeiten, brachte ich die Idee auf, diesen Vier-Spieler-Modus einzubauen. Ich war mir nicht sicher, ob wir das schaffen würden, aber ich wollte es dieses Mal unbedingt ausprobieren. So fing es an, und wir haben uns immer wieder selbst herausgefordert, damit wir diesen Modus ins Spiel bringen können.


Wir bei Arzest haben eine Menge Prototypen gebaut und angefangen, sie mit Iizuka-san und dem Sonic Team zu testen. Oft hat einer von uns gesagt: „Nein, das funktioniert nicht!“ (lacht). Der Prozess der ständigen Anpassung führte zum aktuellen Modus mit vier Charakteren, die alle zusammen über den Bildschirm rennen.


Bis zu vier Spieler können in Sonic Superstars zusammen über den Bidschrim rennen

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Takashi Iizuka: Wenn man sich alle anderen Vier-Spieler-Multiplayer-Titel außerhalb der Sonic-Reihe anschaut, dann sind die Charaktere alle zusammen, haben eine spaßige Zeit und bewegen sich in ihrem eigenen Tempo durch die Welt. Das Ziel dieser Art von Vier-Spieler-Erfahrung ist es, gemeinsam durch das Spiel zu gehen und das Ziel in einem viel langsameren Tempo zu erreichen. Darin unterscheiden wir uns deutlich. Sonic Superstars ist ein Highspeed-Action-Platforming-Spiel, das war Sonic schon immer. Und wir müssen diese schnellen und speziellen Sonic-Charakter im Spiel beibehalten. Wenn man also die vier Charaktere zusammen hat, wird es ein bisschen chaotisch und es wird viel Geschwindigkeit auf dem Bildschirm dargestellt.


Ich glaube, dass ein großer Teil des Spaßes bei diesem Spielmodus nicht von den Dingen kommt, die tatsächlich auf dem Bildschirm passieren, sondern von dem Spaß, den man hat, wenn man sich mit seinen Freunden und seiner Familie unterhält, während man es zusammen spielt. Da wir diese Highspeed-Charaktere haben, werden die Gespräche höchstwahrscheinlich in die Richtung gehen, dass man sagt: „Hey hey, nicht so schnell, was machst du da, ich will in diese Richtung laufen!" (lacht). Das ist die Erfahrung, die wir bieten wollen. Die Leute können sich tatsächlich wie Sonic fühlen, wenn sie mit ihren Freunden herumrennen.


ntower.de: Sonic Superstars ist für Sie beide eine Rückkehr zur klassischen Sonic-Reihe. Im Moment erleben wir ein neues und großes Interesse an dieser Form von hochwertigen 2D-Spielen. Wir hatten die Veröffentlichung von Metroid Dread und Super Mario Bros. Wonder sowie Prince of Persia: The Lost Crown werden ebenfalls in den kommenden Monaten erscheinen. Warum gibt es nach Ihrer Einschätzung dieses neue Interesse an 2D-Spielen, nachdem sich die Branche jahrelang vor allem auf 3D-Erlebnisse konzentriert hat?


Naoto Ohshima: Ich denke, das Wiederaufkommen von 2D-Spielen ist größtenteils auf das straffe Spieldesign zurückzuführen. Wenn man in einem 2D-Spiel eine Taste drückt, hat man die volle Kontrolle über das Geschehen auf dem Bildschirm. Man hat eine sehr gute Kontrolle über das Timing und die Aktionen in einem Spiel. Es ist einfach, die Steuerung zu verstehen und nachzuvollziehen, wenn man diese Art von Spiel spielt. Das macht das Spiel fesselnd und unterhaltsam.


Hochwertige 2D-Spiele sind wieder im Kommen. Für die beiden Producer von Sonic Superstars hat das Genre einen eigenen Reiz.

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Wenn man ein Spiel in 3D macht, hat man diese Form der sauberen Steuerung nicht. Man braucht Hilfsmittel wie den Lock-On-Mechanismus, um sicherzustellen, dass man bei der Durchführung einer Aktion sein Ziel nicht verfehlt. Damit sich das Spiel so anfühlt, wie es sein soll, muss man viel Zeit und Mühe aufwenden, um diese Form der Unterstützung zu bieten. Ich glaube, dass viele Unternehmen das inzwischen erkannt haben und Inhalte anbieten wollen, die für Fans von 2D-Spielen attraktiv sind.


Takashi Iizuka: Ich stimme Ohshima-san hier völlig zu. Die klassischen Sonic-Spiele wurden damals von vielen Leuten aufgegriffen und mit viel Freude gespielt. Als wir mit Sonic Adventure auf das 3D-Format umgestiegen sind, konnten wir auch viele Leute für diesen neuen Stil gewinnen. Aber mit der Zeit wurde mir klar, dass dieses neue Format keine Weiterentwicklung des 2D-Gameplays ist. Es ist wirklich ein völlig anderes Genre. Der Spaß, den man beim Spielen eines 3D-Spiels hat, ist völlig anders als der Spaß, den man beim Spielen eines 2D-Spiels hat. Wir haben das Glück, dass wir für Sonic beide Formate haben. Es gibt fantastische 2D-Sonic-Spiele und fantastische 3D-Sonic-Spiele. In Zukunft wollen wir über die verschiedenen Inhalte nachdenken, die wir Fans anbieten können, und wir wollen beide Gameplay-Arten dabei berücksichtigen. Wir wollen, dass die Spieler sowohl mit unseren 2D- als auch mit unseren 3D-Spielen ihren Spaß haben.


ntower.de: Iizuka-san, Ohshima-san, erneut vielen Dank für Ihre Zeit!


Eine englische Version des Interviews findet ihr hier.

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Kommentare 2

  • Nights

    into Dreams

    Vielen Dank für das tolle Interview! Ich finde es sehr interessant was über die 2D Games gesagt wird und kann dem voll und ganz zustimmen. Freue mich riesig auf das Game... :)

  • megasega2

    Meister des Turms

    Das mit den Pixel-Optik kann ich nicht ganz teilen. Ich finde, dass 2.5 D Spiele (also auch zb ein NSMB) immer ein wenig merkwürdig aussehen. So wie Knetmännchen aber mit so einem Spielzeug-Lack drüber. Gerade dieser in meinen Augen etwas generische Look macht eher die austauschbare und nicht gut erneuerbare Grafik aus. Wenn man auch in 10 oder 20 jahren noch aktuell sein will, dann erinnere ich mal daran, wie Sonic vor 10 oder 20 Jahren aussah. Sonic Advance, Rush, Brotherhood, etc. hatten alle keinen Pixel-Stil, dafür aber Cartoon-Optik. Und auch das hat gepasst.


    Zwar sieht das bisher gezeigte flüssig aus, aber so ganz warm werde ich mit dem Stil nicht. Mal gucken, was Gameplay-technisch dann bei rumkommt.