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Samba de Amigo: Party Central – Unser Interview mit Shun Nakamura zum Comeback des Dreamcast-Klassikers Interview

Die Dreamcast-Ära gilt nach wie vor als ein kreativer Höhepunkt der Spieleentwicklung. Selbst heute noch wird bei neuen und interessanten Spielkonzepten wie Hi-Fi Rush der Vergleich zu SEGAs letzter großer Heimkonsole gezogen. Dieser Vergleich kommt nicht von ungefähr. In der relativ kurzen Lebensspanne der Konsole hat SEGA mit ambitionierten Projekten wie Jet Set Radio und Crazy Taxi einige Experimente gewagt.


Zu diesen Experimenten gehörte auch Samba de Amigo, das erstmals 2000 für die Dreamcast veröffentlicht wurde. Mit Samba de Amigo: Party Central kehrt die Reihe jetzt zurück und feiert gleichzeitig ihr Debüt auf der Nintendo Switch. Im Rahmen der gamescom 2023 hatten wir die Möglichkeit, Shun Nakamura, den Producer des Spiels zu interviewen und über einige Besonderheiten der Samba de Amigo-Marke zu sprechen. Nachstehend findet ihr unser Interview mit Nakamura-san.


Unser Interview mit Shun Nakamura von SEGA


ntower.de: Nakamura-san, vielen Dank, dass Sie sich heute die Zeit für uns nehmen! Wir wollen über Samba de Amigo: Party Central sprechen. Das Spiel markiert die Rückkehr einer klassischen SEGA-Marke aus der Dreamcast-Ära, die während der Wii-Ära einmal neu aufgelegt wurde. Warum haben Sie sich dazu entschieden, zu diesem Klassiker zurückzukehren und ihn auf moderne Plattformen zu bringen?


Shun Nakamura: Wir hatten bei SEGA die Möglichkeit, uns die Nintendo Switch vor ihrer Veröffentlichung anzusehen. Und eine meiner ersten Überlegungen war, dass sich dieses Gerät hervorragend für ein Samba-Spiel anbieten würde. Ich habe deshalb bei SEGA selbst darum gebeten, ein neues Musikspiel entwickeln zu dürfen. Dabei gab es für uns einige Herausforderungen, die die Entwicklung erschwerten. Und zu ungefähr diesem Zeitpunkt deutete sich in der Videospielindustrie der Trend an, alte Marken zu rebooten. Aus diesem Wunsch, ein Musikspiel zu machen, der passenden Hardware mit der Nintendo Switch und dem allgemeinen Trend in der Branche ist dann die Idee zu einem neuen Samba de Amigo entstanden.


Shun Nakamura (rechts) im Interview mit ntower.de

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ntower.de: Wenn man eine alte Marke zurückbringt, muss man gleichermaßen alte und neue Fans ansprechen. Während alte Fans vertraute Elemente erwarten, wird es viele jüngere Spieler geben, die noch nie ein Samba de Amigo gespielt haben. Wie haben Sie das Spiel mit Blick auf diese Schere zwischen verschiedenen Spielertypen designed?


Shun Nakamura: Das erste Samba de Amigo entwickelte sich für uns relativ überraschend zu einem Fanfavoriten. Dieses Mal sind wir etwas gezielter an das Konzept herangegangen und wollten vor allem albernen und lustigen Spaß in den Vordergrund stellen. Deshalb haben wir uns gefragt, was zu dieser Idee passen würde und sind vor allem auf TikTok und ähnliche Dienste gestoßen. Junge Menschen tanzen dort zur Musik und haben dabei viel Spaß. Das ursprüngliche Samba-Konzept ist nahe an dieser Idee dran. Deshalb haben wir uns daran orientiert.


ntower.de: Das hat wahrscheinlich auch Einfluss auf den Story-Modus des Spiels genommen, in dem man versucht, der erfolgreichste Streamer aller Zeiten zu werden, oder?


Shun Nakamura: Ja, ganz genau. Musik ist das Herzstück dieses Spiels. Und Musik kann von allen Menschen genossen werden. Wir alle haben Musikstücke, die uns berühren und die etwas in uns auslösen. Die Form des Spiels orientiert sich deshalb auch an der Social-Media-Erfahrung, die insbesondere von jungen Leuten genutzt wird. Für ältere Spieler soll hingegen das Erleben der Musik im Vordergrund stehen, ganz genau wie es beim ersten Teil schon der Fall war.


ntower.de: Wie Sie schon erwähnt haben, spielt Musik natürlich eine wichtige Rolle im Spiel. Samba de Amigo: Party Central kombiniert Musik aus SEGA-Klassikern wie Sonic the Hedgehog mit der Musik von aktuellen Interpreten. Wie haben Sie die Musikstücke für das Spiel bei dieser Bandbreite ausgewählt?


Shun Nakamura: Wir wollten ein Rhythmusspiel entwickeln, das jeder Person Spaß machen kann, nicht nur der klassischen Gaming-Zielgruppe. Popmusik ist daher naheliegend, weil sie anschlussfähig ist an eine breite Masse von Leuten. Natürlich wollten wir aber auch klassische SEGA-Musik im Spiel haben, weil es viele SEGA-Fans gibt, die sich die klassischen Stücke wünschen. In der ersten Iteration des Spiels hatten wir vor allem lateinamerikanische Musik – oder besser gesagt das, was wir in Japan für lateinamerikanische Musik gehalten haben (lacht). Dieses mal sind wir etwas globaler an den Soundtrack herangegangen.


Aber wie gesagt, SEGA-Musik ist für uns ebenfalls ein wichtiges Element. Das Schöne an der heutigen Zeit im Vergleich zum ersten Spiel ist, dass wir digitale Zusatzinhalte anbieten können. Mit diesem Instrument können wir eine Vielzahl von musikalischen Geschmäckern abbilden. Nicht jeder mag jede Musikrichtung und wenn ein Spieler eine bestimmte Stilrichtung haben möchte und andere eben nicht, dann können bestimmte Inhalte gezielt heruntergeladen werden.


ntower.de: Das ist also etwas, das Sie für die Zukunft schon fest eingeplant haben? Zusätzliche Musikstücke mit DLC-Paketen anzubieten?


Shun Nakamura: Ja, natürlich. Wir wollen den Fans auch in Zukunft Inhalte anbieten und das ist eine gute Option, um das umzusetzen.


Samba de Amigo: Party Central bietet euch einen Mix aus klassischer SEGA-Musik und lizenzierten Songs

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ntower.de: Sie haben bereits eine Kollaboration mit internen SEGA-Marken wie Sonic the Hedgehog und Super Monkeyball angekündigt. Können Sie sich vorstellen, auch externe Partner wie Nintendo und Square Enix für DLC-Inhalte mit ins Boot zu holen?


Shun Nakamura: Also was ich Ihnen zum jetzigen Zeitpunkt sagen kann ist, dass wir keine Pläne für externe Kollaborationen haben. Aber natürlich schließen wir es nicht aus, in der Form von DLC-Inhalten auch weitere Partner an dem Spiel zu beteiligen, wenn sich dazu eine Gelegenheit ergibt.


ntower.de: In einem Interview mit Kollegen einer anderen Webseite hatten Sie gesagt, dass Virtual Reality-Plattformen ebenfalls ein Faktor in der Entwicklung des Spiels waren. Können Sie sich vorstellen, neben der Nintendo Switch, Apple Arcade und Virtual Reality noch weitere Plattformen für diese Form des bewegungsbasierten Spielens zu erschließen?


Shun Nakamura: Aktuell haben wir nur diese drei Zielplattformen. Natürlich wünschen wir uns grundsätzlich, so viele Spieler wie möglich mit Samba de Amigo zu erreichen. Musik ist ein mächtiges Werkzeug, das vielen Menschen Freude bringt. Doch bevor wir über weitere Pläne nachdenken, müssen wir erst einmal auf diesen drei Plattformen erfolgreich sein und ein Publikum finden.


ntower.de: Ich hatte eingangs gesagt, dass Samba de Amigo ursprünglich eine Dreamcast-Marke war. Noch heute blicken Leute mit viel Bewunderung auf die kreativen Spiele dieser Plattform zurück. Sie waren an vielen dieser Entwicklungen selbst beteiligt. Können Sie uns vielleicht einen Einblick darin geben, was diese kreative Schaffensphase bei SEGA so besonders gemacht hat?


Shun Nakamura: Ich glaube ein wesentlicher Faktor bestand darin, dass wir zu diesem Zeitpunkt bei SEGA ziemlich locker waren. Als wir den Reboot von Samba de Amigo angepeilt haben, war das ein schwieriger und langwieriger Prozess, der mit Zeit und Kosten verbunden war. SEGA ist heute eine große und sehr professionalisierte Firma. Als ich damals die erste Idee für Samba de Amigo hatte, habe ich meinem damaligen Chef den Entwurf auf den Tisch gelegt und er meinte am nächsten Tag nur: „Das sieht lustig aus, lass und das machen!“. Für Entwickler war das eine tolle Zeit, weil man das Gefühl hatte, schnell mit Ideen durchdringen zu können. Heute sind wir im guten wie im schlechten Sinne sehr professionell geworden. Wir müssen uns an bestimmte Prozesse halten. Aber auch die Spielerschaft ist anspruchsvoller geworden und bevorzugt heute aufwändige und kostenintensivere Spiele. Das ist ein gewisses Dilemma, das wir in der Spielbranche haben.


Die Dreamcast-Ära gilt nach wie vor als eine der innovativsten Entwicklungsphasen für Videospiele

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ntower.de: Das heißt die Risiken sind heute größer, wenn man ein Spiel auf den Markt bringt?


Shun Nakamura: Im Vergleich zu früher können wir auf professionalisierte Tools wie Unity und andere Engines zurückgreifen. Gleichzeitig gibt es aber auch mehr, was wir tatsächlich machen müssen. Heute wird diese Aufgabe, neue Ideen auszuprobieren, vor allem von Indie-Entwicklern übernommen. Manchmal blicke ich auch etwas neidisch zu den Kollegen rüber.


ntower.de: Samba de Amigo ist eine der etwas nischigeren Marken des Sonic Teams. Ein anderer Vertreter dieser Kategorie wäre beispielsweise Nights into Dreams. Denken Sie darüber nach, weitere Marken dieser Art wiederzubeleben?


Shun Nakamura: Die Sonic-Marke ist natürlich sehr bekannt und unser Fokus mit Spielen wie Sonic Superstars und Sonic Frontiers. Bei Spielen wie Samba de Amigo kommt es immer darauf an, welche Kapazitäten Entwickler im Team haben, um daran zu arbeiten. Gerade bei diesen älteren Marken ist es wichtig, die Entwickler von damals mit ins Boot zu holen. Bei Nights wäre Iizuka-san beispielsweise ein wichtiger Ansprechpartner, der aber natürlich immer stark eingebunden ist.


ntower.de: Nakamura-san, vielen Dank für Ihre Zeit!

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  • Samba de Amigo: Party Central

    Systeme: Nintendo Switch

    Genre: Musik

    Cover von Samba de Amigo: Party Central


Kommentare 2

  • Vinyl99

    das Sega echt glaubt mit solchen olen Kamellen noch was zu reißen ist irgendwie schon fast traurig...

  • VegetaBln

    Turmbaron

    Vielen Dank für das Teilen.

    Ich finds schön, dass man dem Spiel nochmal eine Chance gegeben.

    Und ja, kreativer Höhepunkt auf der Dreamcast trifft es ziemlich genau. Sega hat damals so abgeliefert auf der Konsole und einen Hit nach dem anderen raus gehauen.


    @Vinyl99 einfach nur unnötig der Kommentar.

    Es zwingt dich Niemand es zu kaufen.