Beiträge von Cú Chulainn

    Jetzt gibt es also mit dieser Hilda und der aus Three Houses das erste Namens-Double in Fire Emblem, so weit ich weiß. Verwechseln dürfte man sie aber nicht. ;)

    Nicht so ganz. Wiederverwendung von Namen gab es schon vorher in FE. Spontan fällt mir da Deen aus Gaiden ein, der seinen Namen mit Deen aus Thracia 776 teilt, sowie Arthur aus Genealogy of the Holy War der seinen Namen gleich mit zwei Anderen teilt, nämlich Arthur aus Fates (wenn auch nur im Westen, da Arthur in Japan Harold heißt) und Artur aus Sacred Stones (zugegeben sein Name wird leicht anders geschrieben, aber es ist im Endeffekt doch noch der selbe Name). Kann sein das es noch mehr Doppelungen gibt, aber spontan würden mir jetzt keine weiteren EInfallen.

    Bei Teil 2 hab ich nie wirklich so ganz durchgeblickt mit den Versionen. Gab es da nicht drei verschiedene Versionen von dem Spiel?

    Nein nicht ganz. Erstens gibt es zwei Spiele mit dem Namen Persona 2, aber das sind keine unterschiedlichen Versionen des selben Spiels, sondern zwei Hälften einer Geschichte, die an Hand der Untertitel zu unterscheiden sind. Innocent Sin ist der Anfang der Handlung und somit das eigentliche Persona 2 und Eternal Punishment die Fortsetzung und somit eigentlich Persona 3, nur das Atlus sich aus irgendeinem Grund dagegen entschieden hat es Persona 3 zu nennen. Völliger Quatsch, wenn du mich fragst. Eternal Punishment hätte einfach Persona 3 heißen soll, wäre wesentlich weniger verwirrend gewesen.

    Wizardry: Fate of Accursed Beings (PC)


    Ich habe gestern, dass Sequel zu Abyss of Ancient Relics durchgespielt. Ein durchaus interessantes Sequel, welches eine etwas andere Struktur aufweist als sein Vorgänger und zum einen Probleme des Vorgängers aushebelt, aber gleichzeitig neue Probleme schafft. Das eher enttäuschende Loot des Vorgängers ist Geschichte, hier bekommt schon viel früher interessantes Loot und insgesamt gibt es auch deutlich mehr Gegenstände, sodass es das ganze Spiel über motivierend bleibt auf Dungeonexpeditionen zu gehen, um immer mehr Loot abzugreifen. Gefallen hat mir auch, dass das Dungeon Design schneller in Fahrt gekommen ist, als noch im Vorgänger. Hier wird einem einfach von Anfang mehr Komplexität geboten, durch eine starke Nutzung von Vertikalität und zahlreichen Stellen, wo man erst mal nicht weiter kommt, da einem der richtige Gegenstand fehlt, welcher tiefer im Dungeon zu finden ist. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es auch hin und wieder mal ein Rätsel zu lösen, aber auch eher selten, wobei ich schon sagen muss, dass das letzte Rätsel ganz gut war. Allerdings fehlte mir dafür gegen Ende nochmal eine Steigerung im Dungeondesign. Der Vorgänger hat gegen Ende noch mal wirklich alle Register gezogen und einige echt knifflige Dungeonebenen geboten und dass fehlt hier. Überhaupt kann ich sagen, dass obwohl die anfänglichen 8 Dungeonebenen ziemlich gut waren, so waren die finalen 4 dagegen recht enttäuschend. Die haben sich für mich sogar simpler und insgesamt weniger interessant angefühlt, als die 8 davor. Die strukturelle Änderung von zwei Dungeons statt einem hat mich auch nicht so wirklich überzeugen können. Zuerst wirkt das ganze so als ob man zwischen beiden Dungeon hin und her wechseln soll, um sie Beide gleichzeitig zu erkunden, aber schon auf der 2. Ebene von Dungeon 2 kommt man nicht weiter, wenn man nicht ein Item hat, welches man am Ende der 4. Ebene von Dungeon 1 bekommt. Hat im Endeffekt dafür gesorgt, dass ich erst Dungeon 1 erkundet habe, bis es dort überhaupt nicht mehr weiter ging und dann diesen Prozess in Dungeon 2 wiederholt habe, nur mit dem Unterschied das ich dort dann lange Zeit mit Gegnern zu kämpfen hatte für die meine Gruppe völlig überlevelt war, was Kämpfe eher langweilig gemacht hat. Dazu kommt, das sich die beiden Dungeons sowohl im Design als auch in der Gegnerauswahl nicht deutlich genug unterscheiden. Führt dazu das es sich mehr anfühlt als wäre ein Dungeon in zwei aufgeteilt worden, als das man es mit zwei distinkten Dungeon zu tun hat. Die Kämpfe waren auch deutlich leichter als im Vorgänger, der in diesem Bereich durchgängig sehr schwer war, was mich Anfangs gestört hat, aber später zieht die Schwierigkeit der Kämpfe dann doch nochmal deutlich an und im Late-game finde ich die Kampfbalance sogar ziemlich gelungen. Nur die Bosse waren ziemlich durchgängig enttäuschend, das sie alle merkwürdig einfach, teilweise sogar völlig trivial waren.


    Insgesamt hatte ich Spaß mit Fate of Accursed Beings und es einige Vorzüge gegenüber seinem Vorgänger, aber es hat so einige Schwächen, die mich doch ziemlich stören, mehr als die Schwächen seines Vorgängers, weswegen ich es auch leicht unter seinen Vorgänger stellen würde.


    Wertung: 3/5

    Ich hätte auch nichts dagegen, wenn jemand sich an einem Fire Emblem: Awakening Remake versuchen würde.

    Der Sinn eines Awakening Remakes erschließet sich mir jetzt nicht wirklich. Für mich ein Spiel, das noch zu jung ist um für ein Remake in Frage zu kommen und zu dem genießt es als modernes FE ja schon den Vorteil des einzigen Aspekts der Reihe der durchgängig besser wurde (ich rede selbstständig von Quality of Life Features).

    Ein Remake eines älteren Ablegers halte ich da für wesentlich sinnvoller. Am meisten wünsche ich mir ja gelungene Remakes der Spiele mit interessanten Ideen, die aber von starken Designschwächen zurückgehalten werden, wie etwas Genealogy of the Holy War und Radiant Dawn. Bei diesen Beiden müsste aber auch ordentlich was verändert werden und nach dem Remake von Gaiden bin ich nicht sonderlich zuversichtlich das IS tatsächlich die zentralen Probleme dieser Spiele fixen würde. Ist ja schließlich bei Shadows of Valentia nicht passiert. Der beste Fall wäre also wohl noch ein Remake von The Binding Blade, denn das Spiel bietet schon eine starke Basis an der nicht viel verändert werden müsste.

    Wizardry Gaiden III: Scripture of the Dark (Game Boy)


    Ich habe mir endlich mal die Zeit genommen den letzten Ableger der Wizardry Gaiden Reihe, den ich noch nicht gespielt hatte, durchzuspielen.

    Gaiden 3 stellt auch einen interessanten Zeitpunkt innerhalb der Gaiden Reihe und im Kontext japanischer Wizardry Titel im Allgemeinen dar. Denn es stellt den Übergangspunkt dar ab dem die in Japan produzierten Spin-Offs von Wizardry angefangen haben ihren ganz eigenen Stil zu finden. Während Gaiden 1 und 2 noch als portable Kopien der ersten fünf Wizardry Spiele bezeichnet werden konntent (im Übrigen ist das kein Fingerzeig auf diese Spiele meinerseits, denn Gaiden 1&2 sind verdammt gute Dungeoncrawler), so kombiniert Gaiden 3 diverse Elemente der ersten fünf Teile mit welchen aus WIzardry 6&7, um als Endresultat etwas eigenes zu schaffen. Hier werden die grundlegenden Mechaniken, sowie die Struktur der klassischen Wizardry Teile, wo man von einer als Hub fungierenden Stadt aus Expeditionen in Dungeons unternimmt mit den vielfältigeren Möglichkeiten von Wizardry 6 gemischt (vorrangig bedeutet dies das die neuen Völker, Klassen und Zauber aus 6 übernommen wurden). Auch mit der aus Wizardry 7 entlehnten Idee ein Außenareal zu haben, welches man erkunden muss, um die Zugänge zu den einzelnen Dungeons erst zu finden.


    Man sieht also Gaiden 3 ist ein deutlich ambitionierteres Spiel als seine beiden Vorgänger, was sich auch in größeren Länge des Spiels wiedergibt. So bietet das Spiel ganze 30 Dungeonebenen, die beiden Vorgänger dagegen nur jeweils 12. Bei all den Ambitionen der Entwickler liegt aber auch das zentrale Problem von Gaiden 3. Die Länge des Spiels und sein Trachten nach mehr Komplexität schaden mehr, als das sie helfen. Zum Teil kann man die Schuld wohl beim Game Boy selbst sehen, dessen Hardware Limitationen das Spiel klar einschränken. Man merkt an mehreren Stellen, das den Entwickler schlichtweg der Platz auf dem Modul ausgegangen ist. Das zeigt sich zum einen darin das eines der Völker aus Wizardry 6, zwei der Klassen und eine komplette Zauberschule fehlen und zum anderen darin, dass für die Länge des Spiels eine recht geringe Zahl an Ausrüstungsgegenständen gibt. Leider sorgt die geringe Zahl an Lootobjekten, dann dazu das über lange Stecken des Spiels das Looten ziemlich unzufriedenstellend bleibt. Auch war ich kein Fan davon wie langsam das Level der Charaktere in diesem Spiel steigt und auch wenn es mehr Dungeonebenen als in den Vorgängern gibt, empfand ich das nicht zwingend als Vorteil. Es gab zwar mehr, aber es hat auch deutlich länger gedauert bis das Spiel in Punkto Dungeon Design richtig in Fahrt gekommen ist und anders als in 1 und 2 wo jede Ebene sich anders angefühlt hat und interessant war, waren die einzelnen Ebenen hier etwas uniformer. Nur im Late-game hat sich das Dungeon Design herumgerissen und wurde wieder richtig gut. Besonders der letzte Dungeon war ein Genuss, mit seinen 8 Ebenen, die alle interessant waren und sich deutlich von einander unterschieden haben mit immer neuen Kniffen, um die Erkundung zu erschweren. Allerdings lässt mich das nur wünschen, man hätte einfach diesen Dungeon noch etwas ausgeweitet und das ganze Spiel würde dann nur aus diesem bestehen. Auf die Außenareal hätte ich auch verzichten können. Ein interessantes Experiment, aber im Endeffekt waren sie nicht so interessant zu erkunden wie Dungeons und haben sich mehr wie Spielzeitstreckung angefühlt. Wundert mich nicht, das diese Idee nach Gaiden 3 in japanischen Wizardry Teilen in der Regel nicht wieder aufgegriffen wurde. Am Balancing all der neuen Möglichkeiten, die dem Spieler zur Verfügung gestellt werden, hätte man auch noch feilen können, aber das es hier Probleme geben wird war mir schon im Vorfeld klar. Sowas ist beim Einschlagen einer neuen Richtung immer schwer auf Anhieb richtig zu bekommen.


    Abschließend kann ich nur sagen, das Gaiden 3 ein interessantes Spiel ist, mit dem einiges an Spaß haben kann und auch einige deutliche Höhepunkte hat, aber es auch ein Spiel mit starken Schwächen, dem es insgesamt an allen Ecken an Feinschliff fehlt und in mancher Hinsicht auch von der Game Boy Hardware zurückgehalten wird. Auf jeden Fall ein sehr wichtiger Titel innerhalb des Wizardry Franchises, ohne dessen Einfluss spätere fantastische Ableger nicht möglich gewesen wären. Im Vergleich zu Gaiden 1&2 steht es aber nicht gut da, denn diese mögen zwar simpler und weniger originell sein, aber sie haben auch deutlich mehr Feinschliff und sind rundum besser designet und der Vergleich zu späteren Teilen der Gaiden Reihe zeigt nur das Gaiden 3 nicht sonderlich gut gealtert ist, da alle Probleme des Spiels in eben diesen Nachfolgern ausgemerzt wurden.


    Wertung: 3/5

    Wizardry: Abyss of Ancient Relics (PC)


    Das erste Spiel, welches ich dieses Jahr beendet habe ist Abyss of Ancient Relics ein mit dem Szenario-Editor von Wizardry: The Five Ordeals erstellter Wizardry Ableger. Wird auch definitiv nicht das einzige von einem Fan erstellte Wizardry Szenario sein, das ich mir dieses Jahr vornehme.

    Abyss of Ancient Relics ist ein bewusst sehr klassisch gehaltenes Wizardry im Stile der ersten 3 Teile. Soll heißen es gibt nahezu keine Handlung, wenig Rätsel und NPCs, denn der Fokus liegt im Extremsten auf den 4 Kernelementen des Spiels: Dungeons navigieren, Kämpfe, Ressourcen Management und Loot einsacken. Glücklicherweise weiß dieses Szenario auch genau in diesen Aspekten größenteils zu überzeugen. Die Kämpfe sind durchgängig fordernd und erfordern eine ordentliche Prise an Taktik, fühlen sich aber nie unfair an. Da Abyss of Ancient Relics auf dem klassischen Wizardry-Grundgerüst aufbaut ist interessantes Ressourcenmanagement ja sowieso eine gegebene Sache. Sich genau überlegen zu müssen wann man seine mächtigen Zauber benutzt, da man nur wenige Zauberslots bekommt, sorgt hier wie auch in jedem anderen Wizardry immer wieder für interessante Situationen. Einzig gestört hat mich hier, das man im late-game viel Geld hat, es aber nichts gibt wo für man das ausgeben kann, da ja alle wirklichen guten Gegenstände als Drops aus Kämpfen gewonnen werden. Vom Loot war ich anfangs enttäuscht, da das Spiel anfangs wenig davon ausgibt und das was man finden kann auch nicht wirklich aufregend war. Später im Spiel ändert sich das aber zum Glück und Drops werden häufiger und es lassen sich vielfältigere Gegenstände finden.

    Das klare Highlight von Abyss of Ancient Relics war aber das Dungeon Design. Der Entwickler hat eine vielfältige von Designelementen benutzt um eine Reihe von komplexen und abwechslungsreichen Dungeonebenen zu schaffen. Zudem hat das Ganze eine gute Schwierigkeitskurve. Die erste Ebene ist noch vergleichsweise simpel aufgebaut, aber dann steigert sich die Komplexität langsam und es werden nach und nach immer mehr Dungeonelemente eingeführt. Tatsächlich hört das Spiel erst bei der vorletzten Ebene auf neue Elemente hinzuzufügen. Schön fand ich auch, dass es auch Interaktionen zwischen den einzelnen Ebenen gab. Mal musste man, um zu einem scheinbar unerreichbaren Bereich einer Ebene zu gelangen, einen Weg auf einer ganz anderen Ebene finden und dann gab es auch Momente wo ein Schalter auf einer Ebene etwas auf einer anderen Ebene verändert hat. Die meiste Zeit war die Erkundung der zwei Dungeons von Abyss of Ancient Relics zwar fordernd und es wird klar vom Spieler verlangt, dass man aufmerksam und gründlich erkundet, um nichts zu verpassen, was für Fortschritt von Nöten ist, aber es gab nur eine Stelle wo ich mich Online nach Rat umsehen musste, alles Andere im Spiel konnte ich selbst herauskriegen. Somit bleibt das Erkunden fordernd, aber durchaus fair (mit Ausnahme dieser einen Stelle, wo man einen Gegenstand braucht um eine Tür zu öffnen, der nur zufällig von Gegnern auf einer bestimmten Ebene gedroppt werden kann, ohne das das Spiel einem dies so direkt mitteilt).

    Alles in Allem also ein gutes, wenn auch nicht bahnbrechendes Wizardry Szenario, das bei mir die Vorfreude auf das zweite Szenario des selben Designers geweckt hat.


    Wertung: 4/5

    Habe letztes Jahr zum ersten Mal mitgemacht und bin auch dieses Jahr mit von der Partie. Letztes Jahr habe ich ganz knapp mein Ziel von 20 Spielen erreicht. Meine zusätzlichen Ziele habe ich aber nicht erreicht.

    Extra Ziele will ich mir dieses Jahr nicht setzen, ich glaube das hätte eh keinen Sinn, und ich peile mal 15 Spiele für dieses Jahr an. 20 letztes Jahr waren schon knapp und sobald der Szenario Editor der Steam Version von Wizardry: Five Ordeals verfügbar ist werde ich vermutlich auch einiges an Zeit darin investieren eigene Szenarios zu erstellen, was selbstverständlich weniger Zeit zum zocken anderer Spiele lässt. Denke mal, da ich von WFO sehr eingenommen bin, dass viel was ich dieses Jahr spielen werde diverse Wizardry Szenarien sein werden (sowohl offizielle als auch Fan-Kreationen, die ich alle für meine Liste als eigenständige Spiele zählen werde).

    Ich bin auch mal so frei und stehle mir die Idee einiger anderer Nutzer der Tabelle eine Spalte für Wertungen beizufügen.


    NameStatusErster Durchlauf ?PlattformBesonderheitenWertung
    Wizardry: Abyss of Ancient RelicsAbgeschlossenJaPC4/5
    Wizardry: Fate of Accursed BeingsAbgeschlossenJaPC3/5
    Wizardry Gaiden III: Scripture of the DarkAbgeschlossenJaGameboy3/5
    Wizardry Gaiden IV: Throb of the Demon's HeartErster Post-Game DungeonNein (2. Durchlauf)SNESNo-Reset-Run (Für die Dauer der Hauthandlung)
    Wizardry: The ancient Tower of EleiaGeplantJaPC
    Wizardry: Zoo of the NightmareAbgeschlossenJaPC3/5
    Eternal Darkness: Sanity's ReqiuemZur Hälfte abgeschlossenNein (4. Durchlauf)GC
    Dragon Quest Builders 22. InselNein (2. Durchlauf)Switch
    Dragon Quest AbgeschlossenNein (4. Durchlauf)SNES
    Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary LineAbgeschlossenNein (3. Durchlauf)SNES
    Dragon Quest III: The Seeds of SalvationAbgeschlossenNein (4. Durchlauf))SNES
    Dragon Quest IV: Die Chronik der ErkorenenAbgeschlossenNein (3. Durchlauf)DS
    Dragon Quest V: Die Hand der HimmelsbrautGegen Ende der 2. GenerationNein (3. Durchlauf)DS
    Torneko's Great Adventure: Mystery DungeonHabe es bislang bis zur 27. Ebene des Hauptdungeons geschafftJaSNES
    Dragon Quest VI: Wandler zwischen den WeltenGeplantNein (3. Durchlauf)SNES

    Bist du schon durch? Steigert sich da noch was?

    Keine Ahnung wo im Spiel du gerade bist, aber nein die Story bleibt durchgängig schwach. Kurz vor dem letzten Gebiet baut SMT V noch mal kurzzeitig einige Interessante Elemente auf, die dann aber, weil man ja schon im letzten Viertel des Spiels ist, ziemlich rasch und unzufriedenstellend abgehandelt werden, oder komplett aus der Haupthandlung verschwinden und auf Nebenmissionen abgewälzt werden. Die Krönung ist finde ich aber, dass das Spiel beim finalen Boss noch mal plötzlich einen neuen Handlungspunkt einführt, der weder im Vorfeld vernünftig aufgebaut wurde, noch wirklich gut erklärt wird.

    Die Story von SMT V ist leider ein ziemlicher Reinfall.

    Ja das sehe ich ähnlich. Pokemon und SMT sind zwar in dem selben Genre und haben oberflächliche Gemeinsamkeiten, aber das ist alles was diese Gemeinsamkeiten sind: Oberflächlich.

    Im Detail sind beide Reihe von der Art wie Gegner rekrutiert werden, zum Zweck zu dem man Monster rekrutiert bis hinzu der Art von Geschichte die erzählt wird (als auch die Art wie diese erzählt wird) sind beide Reihen grundverschieden. Ich denke auch selbst wenn man ein erwachseneres Pokemon will (oder umgekehrt ein familienfreundliches SMT), dann ist das jeweils andere dafür keine wirklich optimale Wahl, eben weil sie sich doch zu sehr von einander ut

    Shin megami tensei 5 durch. War ne kräftige Grindtretmühle. Die Bosse eher anspruchsvolle Puzzles die eine ausgeklügelte Strategie erfordert haben.

    Wofür hast du denn gegrindet. Habe SMT V ja überhaupt nicht als grindig empfunden (so wie auch früherer Teile, SMT war ja noch nie eine wirklich grindlastige Reihe). Ich selbst habe ja nur ganz am Ende (in meinem 2. Durchlauf) gegrindet, um den optionalen Superboss packen zu können.

    So ich habe jetzt SMT V zweimal durchgespielt (einmal von Grund auf auf schwer und ein zweites mal im New Game+, weil ich noch den Super-Boss legen und das geheime Ende sehen wollte) und will hier mal im Detail meine Gedanken zum Spiel aufschreiben. Schonmal vorweg eine Warnung jetzt kommt viel Text.


    Fangen wir erst mal mit dem Gameplay an.

    SMT V hat wohl mit die besten Kämpfe eines Megami Tensei Spieles. Hier merkt man deutlich das die Entwickler bei Atlus aus den Stärken und Schwächen vorheriger Spiele mit dem PTB (Press Turn Battle) genau angesehen und daraus gelernt haben. Entsprechend bekommt man ein hochpoliertes Kampfsystem vorgesetzt, bei dem auch viele Balancingprobleme früherer Teile gelöst wurden. Gerade Buffs und Debuffs sind nicht mehr so übermächtig wie früher, was gerade Bosskämpfe spannender macht. Gleichzeitig hat SMT V auch Angriffsitems und das Verteidigen sinnvoll gemacht, was man nun wirklich selten in RPGs sieht. Ein paar Probleme gibt es aber noch, etwa die Dämpfer Items, die einem für eine Runde einen Angriffstyp annullieren lassen, sind als kritisch für das Balancing anzusehen. Diese sind viel zu mächtig (immerhin können sie dafür sorgen, dass Feinde, selbst Bosse, eine komplette Runde verschwenden), dafür das man sie so früh schon kaufen kann und das dann auch noch für sehr wenig Geld. Die neuen Magatsuhi Fähigkeiten sind auch so ein Aspekt der Kämpfe, der noch mehr feintuning gebraucht hätte. Zum einen sind die Fähigkeiten untereinander ziemlich schlecht gebalanced, denn es gibt ein paar wenige die man ständig verwendet und dann den Rest, der selten oder nie wirklich sinnvoll ist. Zum anderen macht dieses System Bosse auch einen Schritt weit vorhersehbarer. Im Endeffekt stellte es für mich nie eine Gefahr dar wenn ein Boss seine Angriffe mit Magatsuhi gestärkt hat, da nahezu jeder Boss immer das Gleiche in so einer Situation macht, was es leicht gemacht hat diesen Angriff komplett zu neutralisieren.


    Gruppenkomposition ist ganz ok in V würde ich sagen. Man hat schon viel Freiheit, aber es gibt glücklicherweise auch einige Limitationen, um die man herum arbeiten muss, um sein Team zu optimieren. In sofern finde ich es gut, dass Dämonen sowohl von sich aus besser oder schlechter in bestimmten Fähigkeitstypen sind und man auch nicht einfach ihre Grundfähigkeiten überschreiben kann, was zudem den Dämonen auch mehr Unterschiede gibt. Dämonenessenzen haben mir aber dann doch etwas zu leicht gemacht jede Fähigkeit auf meine Dämonen zu packen, die ich brauche. Gerade da man diese doch recht einfach bekommt. Da hätte ich mir gewünscht, dass V mehr nach Strange Journey geht, wo man weniger davon bekommen hat und sie schwerer zu ersetzen waren und Essenzen nur bei der Fusion benutzt werden konnten, um einem Dämon neue Fähigkeiten zu geben und man auch nur eine verwenden konnte. Schade finde ich auch, dass V schon wieder ein SMT ist bei dem Gesinnung keinen spielerischen Effekt hat. Mochte das immer in früheren Teilen, dass zum Beispiel Dämonen bestimmter Gesinnungen nicht zusammen arbeiten wollten, was man dann bei der Zusammenstellung seines Teams beachten musste. Insgesamt ist V hier besser als IV, wo sich Dämonen alle gleich angefühlt haben und es zu einfach war gute Fähigkeiten von Dämon zu Dämon weiterzugeben, aber andere Teile haben mich doch noch mehr dazu gebracht mir Gedanken über die Zusammensetzung meines Teams zu machen.


    Die Umstellung weg von Dungeons hinzu großen offeneren Arealen in V ist etwas was im Endeffekt wohl schlichte Geschmackssache bleiben wird. Ich konnte mich damit aber nie wirklich anfreunden. Auch wenn das Design der Areal im Laufe des Spiels interessanter wurde, als noch am Anfang (das erste Areal ist ja im Grunde nicht mehr als ein besonders breiter linearer Schlauch, wogegen das letzte Areal sehr offen und non-linear ist) konnte mich nur das letzte Gebiet von sich überzeugen, wegen seiner Gewilltheit den Spieler ins kalte Wasser zu schmeißen und ihn selbst herausfinden zu lassen wo er hingehen muss und in welcher Reihenfolge er welchen Teil des Areals angehen will. Im Endeffekt habe ich mich aber beim Abschließen eines der Areal in V nie so erfüllt gefühlt wie bei einem der richtig guten herausfordernden Dungeons eines der früheren Teile. Auch hatte ich beim Erkunden nie so spannende und knappe Momente, wo ich es nur noch gerade so zurück zu einem Speicherpunkt geschafft habe, was daran liegt das V viel zu gnädig mit Bestrafung für Fehler ist. Sehr großzügig verteilte Speicherpunkte, leicht ausweichbare Kämpfe und sofortiges Rückteleportieren nehmen mir jedenfalls sämtliche Spannung und Gefahr aus dem Erkunden.

    Es hilft V auch nicht das die wenigen Dungeons die es dann doch hat, auch noch durchgängig schlecht designt sind. Sind beide ziemlich lang, haben aber gleichzeitig für ihre Länge viel zu simple Layouts, zu abwechslungsarme Kampfbegegnungen und werden zusätzlich durch nervige Gimmicks in die Länge gezogen. Wirklich schade, dass eine Reihe die mal als reiner Dungeoncrawler gestartet hat und im Laufe der Zeit auch einige wirklich gute Dungeons hervorgebracht hat einem jetzt so einen Rotz vorsetzt.

    Zum Erkunden in einem RPG gehört natürlich aber noch mehr als das Level-/Dungeondesign. Nämlich NPCs, Nebenaufgaben und hier wohl auch Sammelobjekte. Die Mimans, die über die Spielwelt verteilt sind, sind als Sammelobjekte schon ok, manche sind recht knifflig zu finden und ich mag das sie auch immer ein bisschen was interessantes zu sagen haben und es gibt auch nicht zu viele davon (also hey sie sind schon deutlich besser als die Kroks in BotW). Ich hatte es gegen Ende dann schon satt nach ihnen zu Suchen und hab bei ich glaub so um die 110 Schluss gemacht, aber glücklicherweise ist es nicht so wichtig all zu viel Mimans zu finden.

    An NPCs hätte ich mir mehr gewünscht, andere SMTs hatten da mehr NPCs zum quatschen und ich fand jetzt auch nicht das all zu viele von denen in V sonderlich interessante Dinge zu erzählen hatten. Von den Nebenaufgaben war ich auch eher enttäuscht, was mich sehr überrascht hat nachdem SMT IV so viele gute Nebenaufgaben hatte. Bei SMT V ist mir aber kaum eine von den Nebenaufgaben im Gedächtnis geblieben und noch weniger davon aus positiven Gründen. Die meisten waren einfach ziemlich austauschbare Sammle X oder tötete Y Aufgaben, die nicht mal wirklich interessante Dialoge mit sich brachten. Ein paar Highlights gab es schon, aber deutlich weniger als in IV.

    Insgesamt sehe ich das Erkunden in V, wegen dem schlechten Dungeondesign, den offenen Arealen, die erst zu Ende hin anfangen interessant zu werden, der mangelnden Gefahr und Spannung, sowie den insgesamt eher schwachen Nebenaufgaben als den wohl schwächsten Teil des Gameplays an. Hier haben früherer SMTs einfach klar die Nase vorn.


    Von der Atmosphäre war ich auch eher weniger angetan. Anfangs wirkte SMT V noch so als könne man sich auf eine bedrückende einsame Atmosphäre freuen, während man eine mysteriöse post-apokalyptische Welt erkundet, aber all dieses Potenzial hat das Spiel leider schnell wieder verschenkt. SMT V lässt einen halt leider wenig Zeit sich in einer bedrückenden Atmosphäre zu verlieren, da man einfach selten von nervigen Mitläufern allein gelassen wird. Gerade Amanozako empfand ich als ungemein nervtötend mit ihrer schrillen Stimme und ihrer Tendenz einfach nicht mal ihr Maul halten zu können. Im Grunde das SMT Äquivalent zu Navi aus Zelda und fast genau so ätzend. Die anderen Begleiter waren weniger nervig, aber trotzdem hätte ich Lieber gar keine Begleiter gehabt. Das hat SMT 3 zum Beispiel deutlich besser gemacht, denn da war man fast ständig alleine in einer seltsamen Welt und konnte sich wirklich in der Atmosphäre und der Spielwelt verlieren und das konnte ich bei V einfach so gut wie nie. Hilft auch nicht das alle Mysterien des Settings nach dem ersten Areal per Expositions-Schwall gelüftet werden, da hat dann auch die durchweg gute Musik nichts mehr für mich retten können und ab dem 2. Gebiet war für mich jede Atmosphäre, die das Spiel hatte gestorben.


    Seit SMTs altbewährter Dämonendesigner Kazuma Kaneko sich nach Strange Journey von dieser Position zurückgezogen hat, ist die Qualität neuer Dämonendesigns, meines Empfindens nach, deutlich gemischter geworden ist. IV hatte es mit Gast-Designern versucht und das war ziemlich furchtbar, Apocalypse hatte dann IVs Charakterdesigner Masayuki Doi in die Position des Dämonendesigners befördert, mit gemischten Resultaten, aber besser als die Gast-Designs in IV war das alle mal. Bei SMT V ist es wieder Doi der für die neuen Designs verantwortlich ist und seine Arbeit ist ähnlich wie in Apocalypse. Insgesamt vielleicht etwas stärker mit einigen wirklichen Highlights wie Manananggal und Hydra, aber auch einigen ziemlichen Fehlschlägen wie etwas Amanozako, Abdiel und besonders den Densigns der letzten paar Bosse, die mehr wie Bösewichte aus Power Rangers aussehen, als wie mythologische Figuren und entsprechend wenig zu anderen SMT Designs passen. Insgesamt sind die neuen Designs schon besser als bei IV oder Apocalypse, aber im Vergleich zu der Maße an großartigen neuen Designs, die man in Spielen wie Devil Summoner, Soul Hackers, SMT NINE, dem PSX Remake von SMT I oder SMT III geboten bekommen hat siehts eher schlecht aus.


    Die Story ist der klare Tiefpunkt des Spieles. Man merkt das SMT V sehr stark versucht SMT 3 nachzumachen, so wie SMT IV ja schon SMT I wenig erfolgreich nachgemacht hatte. Das zeigt sich sowohl in der Art des Settings (beide Spiele spielen in einer menschenleeren sandigen Einöde), dem minimalistischen Storytelling und auch darin das manche Szenen in V klare Anspielungen auf Szenen in III sind. Dies lässt es die Story von SMT V etwas identitätslos wirken (das Spiel bietet eben wenig was nicht SMT III Referenzen und serientypische Klischees sind). Das größere Problem ist aber, dass SMT V in der Ausführung komplett scheitert. Das Spiel nutzt seine sporadischen Storysequenzen nicht effizient genug für eine so minimalistische Erzählweise. Was dazu führt, das die Charakter tatsächlich noch weniger zu bieten haben, als die schon eher flachen Charaktere des großen Vorbildes (die hatten immerhin klar definiertes Charakterwachstum und man genau so viele Informationen über sie bekommen, wie nötig waren damit die Handlung funktioniert) und auch die Entscheidung zwischen den einzelnen Gesinnungen am Ende des Spiels nicht vernünftig aufgebaut wird. Ich habe das Gefühl ich weiß über die Intentionen von SMT Vs Fraktionen aus anderen SMTs als aus SMT V selbst und das ist ein fatales Problem. Generell war das Pacing der Handlung auch einfach nur grauenvoll. Ewig passiert nichts interessantes, manche Handlungsstränge werden gefühlt ewig gestreckt, es wird ein ganzes Gebiet für einen im Endeffekt belanglosen und wenig relevanten Handlungsstrang verwendet und als dann nach dem 3. Gebiet sich endlich mal interessante Dinge anbahnen, wird alles was tatsächlich in der Handlung interessant sein könnte einfach im Schnelldurchlauf abgehandelt. Dann gibt es auch noch Figuren, die bei ihrer Einführung wirken als wären sie wichtig, nur um dann plötzlich komplett aus der Handlung zu verschwinden und nur für einige wenige Nebenaufgaben relevant zu sein.

    Die Verwendung von Mythologie innerhalb der Handlung war auch schwach. Zu oft waren mythologische Figuren einfach nur da, ohne das ihr mythologischer Hintergrund wirklich eingebracht wurde. Das ist selbst bei solchen Figuren der Fall, die einem als tragende Figuren der Handlung präsentiert werden und die dadurch sehr austauschbar wirken. So als hätten die Entwickler mythologische Namen aus einem Hut gezogen und keinen Gedanken daran verwendet, in wie fern deren Hintergrund für die Handlung und die Spielwelt verwendet werden kann.

    Während frühere SMTs immer den Anspruch hatten tiefgründigere Geschichten zu erzählen mit starker Verwendung von philosophischen und religiösen Konzepten. Darum wie erfolgreich sie damit waren, kann man sich sicher streiten, aber es war zumindest immer etwas Interessantes tieferes bei SMT Stories vorhanden, über das man diskutieren konnte. Bei V hat mir das gefehlt. Die Handlung dieses Ablegers hat keinen wirklichen Tiefgang und hat mir auch kaum etwas von Interesse geboten. Noch nie war mir die Story in einem SMT so gleichgültig wie in V. Insgesamt würde ich auch sagen das V die schlechteste Story aller SMT Spiele (die ich gespielt habe) vorzuweisen hat.


    Abschließend kann ich sagen, dass ich SMT V mit gemischten Gefühlen gegenüber stehe. Die Kämpfe machen viel Spaß, die Musik ist gut und auch die Gruppenkomposition ist besser umgesetzt als in IV und Apocalypse, wenn auch nicht so gut wie in Strange Journey, aber das Erkunden hat mir nicht so viel Spaß gemacht, wie in vorherigen Ablegern. Zudem schwächelt SMT V stark wenn es um Atmosphäre und Story geht. Auch der Mangel an Originalität, wenn auch erwartet (SMT IV und Apocalypse hatten ja schon das Selbe Problem), ist für mich sehr enttäuschend. Im Vergleich mir anderen Teilen der Reihe steht SMT V entsprechend für mich im unteren Bereich. Strange Journey und SMT III geben für mich einfach runderer Gesamtpakete ab, bei denen ich allen Aspekten der Spiele etwas abgewinnen kann und eben nicht nur Einzelnen. Die SNES Ableger stehen für mich über V wegen ihrer gelungen Kombination aus faszinierenden Stories, die dem meisten was einem auf dem SNES geboten wurde deutlich voraus waren, und einem sturen festhalten an 80er Jahre Designmentalitäten, was sie zu einzigartigen Erlebnissen gemacht hat, die sich in nahezu jeder Hinsicht von den Trends und Designmentalitäten ihrer Zeit abgehoben haben. SMT V dagegen ist da eher das Ergebniss einer Reihe, die mal originell war, aber sich inzwischen in Traditionen und Serienklischees verloren hat. SMT V ist für mich auf der selben Ebene wie IV und Apocalypse, an sich gute Spiele, die manche Dinge wirklich gut machen, aber auch einiges großen Makeln haben und denen es schlicht an Originalität mangelt.

    Im Endeffekt kann man mit SMT V viel Spaß mit den Kämpfen und der Zusammensetzung des eigenen Teams haben. Man sollte aber nicht so viel von den anderen Aspekten des Spiels erwarten und wem die Story das wichtigste in einem RPG ist der sollte besser einen großen Bogen um SMT V machen.


    Das klag jetzt ziemlich negativ und ja ich habe auch viel an SMT V aus zusetzten, aber ich möchte noch mal klarstellen das ich durchaus Spaß mit dem Spiel hatte. Schlecht finde ich es nicht, nur ist es für mich auch nichts Besonderes. Halt eins von diesen Spielen die einige wirklich gute Elemente haben, aber als Gesamtwerk betrachtet nicht völlig überzeugen können.

    Es sind einige Dämonen die mir gefallen , aber Mara ist die Krönung für mich :rover:

    Wie atlus auf die idee gekommen sind

    Das ist tatsächlich sehr einfach zu beantworten. Mara ist nicht nur der Name eines Dämon aus dem Buddhismus, sondern im japanischen auch ein Euphemismus für Penis. Das ist alles. Das gesamte Design entstand rein aus diesem Wortwitz.

    Vorab Ich will nicht am Gewinnspiel teilnehmen, habe das Spiel ja schließlich schon, ich kommentiere nur, um meine Meinung kund zu tun.


    Als ich den Titel der Umfrage gelesen habe, wollte ich zuerst Zaou-Gongen wählen da sein Design eines der bester des Franchises ist und er bisher zu wenige Auftritte in den Spielen hatte, aber dann habe ich gesehen, dass es hier schon eine Vorauswahl gibt. Leider ist Zaou-Gongen nicht mit dabei. Schade, aber da kann man nichts machen.


    Dann muss ich mich wohl zwischen Isis und Lilith entscheiden. Zu Beiden gibt es viel zu sagen. Lilith hat im Laufe des Franchises immer simple gute Designs bekommen, die ihren mythologischen Hintergrund effektiv wieder spiegeln und dann kommt noch ihre wichtige Rolle in der Story des ersten SMTs dazu, die bei mir großen Eindruck hinterlassen hat und auch ihre Rolle in SMT if... konnte mich überzeugen. Isis ist weniger prominent in den Handlungen der Spiele, aber dafür hat sie eines der besten Designs des gesamten Franchises (Top 5 Minimum). Ein einfach fantastisches Beispiel für Kazuma Kaneko's Talent dafür klassische Darstellungen mit modernen Elementen auf eine Art zu verknüpfen, die vollkommen natürlich und ungezwungen wirkt. Bei Isis wären das hier alte Darstellungen von Isis, die sie mit Flügeln zeigen , sowie ein Stück haute couture vom französischen Modedesigner Jaun-Paul Gaultier. Heraus kommt eine Darstellung der ägyptischen Göttin das sowohl ihren mythologischen Hintergrund respektiert, aber gleichzeitig auch wundervoll originell ist.


    Beides also starke Wahlen, aber ich wähle im Endeffekt Isis, weil ihr Design für mich einfach eines der besten Beispiele für einen kreativen und interessanten Umgang mit Mythologie darstellt, denn man außerhalb von Kazuma Kanekos Designs für Megami Tensei in der modernen Medienlandschaft leider kaum finden wird.

    Shin Megami Tensei V


    Habe so eben SMT V durchgespielt und das Chaos Ende bekommen. Muss schon sagen mich hat seit einiger Zeit kein Spiel mit so stark gemischten Gefühlen zurückgelassen. Manche Aspekte des Spiels sind sehr gelungen, aber bei Anderen versagt das Spiel leider auf ganzer Linie. Die krasseste Kluft in Qualität ist dabei ohne Frage zwischen den Kämpfen, die zu den besten des Megami Tensei Franchises gehören, und der Story, die ein guter Kandidat für den Titel der schlechtesten Story in einem Megami Tensei Spiel ist.

    Ich muss jetzt erstmal meine Gedanken zum Spiel sammeln und dann schreibe ich denke ich mal einen längeren Post über das SMT V im Thread fürs Spiel, weil ich bin mir immer noch nicht ganz im Klaren was ich von dem Spiel jetzt halten soll.

    Durch bin ich noch nicht, dafür kommt mir die Arbeit aktuell zu viel dazwischen, aber immerhin bin jetzt beim letzten Gebiet angekommen. Ich habe bislang ziemlich gemischte Gefühle, manche Aspekte von SMT V find ich ziemlich gelungen, während andere Aspekte mich komplett kalt lassen. Schwierigkeitsgrad habe ich noch nicht runter gestellt. Spiele weiterhin auf Schwer und auch wenn der Schwierigkeitsgrad inzwischen etwas angezogen hat, ist der meines Empfindens nach immer noch ziemlich angenehm. Schon fordernd, aber nichts woran ich mir die Zähne ausbeißen brauche.


    Mal so nebenbei der Dungeon am Ende des 3. Gebietes war ja mal richtig großer Müll. Zuerst habe ich mich gefreut, endlich mal einen Dungeon in diesem Spiel zu sehen, weil ich diese offenen Gebiete in SMT V echt satt habe, aber dann wird man da mit einem simplen Layout, nervigen Plattformpassagen, sinnfreien Sackgassen (die in-game Karte zeigt einem ja alle an bevor man sie betritt) und dann noch diesen ätzenden Ventilatoren, die meistens nur dafür sorgen, dass man warten muss, um weiter gehen zu können. Dann ist der Dungeon auch noch, dafür das er inhaltlich kaum etwas zu bieten hat, unnötig lang.

    Sorry für den kurzen rant, aber das musste mal sein. Hatte wirklich in diesem gesamten Abschnitt nicht den geringsten Spaß.

    @TWolfeye

    Wie schon von Parodin erwähnt wird alles gut erklärt. Wer sich also die Mühe macht die Tutorial Nachrichten zu lesen, dürfte keine Probleme haben die Mechaniken des Spiels zu verstehen. Man sollte aber aufpassen, dass man auch aufmerksam die eingeblendeten Erklärungen für Fähigkeiten, Kommandos und Items liest. Ich z.B. hatte Anfangs unterschätzt wie nützlich es in SMT V sein kann einfach mal zu verteidigen, weil ich überlesen hatte, dass Verteidigen die Schwächen einer Figur aufhebt und sie zudem während sie verteidigt keinen kritischen Treffer erleiden kann. Dieser Umstand macht Verteidigen in bestimmten Situationen ziemlich nützlich und kann einem, geschickten Einsatz vorausgesetzt, ermöglichen selbst in Bosskämpfen Dämonen zu verwenden, die schwach gegen die Angriffe des Bosses sind.


    Was den Schwierigkeitsgrad angeht denke ich das dies viel damit zu tun hat, wie viel Erfahrung man schon mit SMT hat. Ich sage ja gerne das schwerste SMT ist immer das Eine mit dem man anfängt, weil man sich eben erst einmal ein Gefühl für diese Spiele entwickeln muss. Dazu kommt, dass viele Leute es auch nicht so gewöhnt sind, dass manche Fähigkeiten und Aktionen, die in vielen RPGs eher mäßig sinnvoll sind, in SMT oft sehr nützlich sind. Gutes Beispiel wären da Statusveränderungen. Denke viele Spieler werden Fähigkeiten die Statusveränderungen verursachen in den meisten RPGs größtenteils ignoriert haben und in vielen ist das auch keine schlechte Idee, aber in SMT dagegen sind eben diese Fähigkeiten ziemlich durchgängig nützlich. Items in V sind auch so ein Ding. Kann mich kaum an RPGs erinnern in denen ich mal Angriffsitems benutzt hätte, aber in V finde ich die bislang sogar ziemlich hilfreich, von Items die einem die Schwächen, Resistenzen und Angriffe von Gegnern (selbst Bossen) verraten und Items die einen kurzzeitigen Schutzschild vor bestimmten Angriffstypen mal ganz zu schweigen.

    Habe jetzt so etwa 7 1/2 Stunden gespielt und den ersten großen Boss, sowie einige optionale Bosse besiegt. Hier mal ein paar meiner Gedanken zum Spiel bislang:


    Ich spiele auf Schwer und bisher empfinde ich den Schwierigkeitsgrad als ziemlich angenehm. Man muss auf schwer schon seinen Kopf einsetzen, aber keiner der Kämpfe ist zum Beine ausreißen schwer. Selbst der erste große Boss, von dem einen aktuell das ganze Internet vollquatscht wie brutal schwer der doch sei, war gar nicht mal so schlimm. Im Endeffekt hat der sich wie ein Test angefühlt. Wenn man an diesem Punkt das Spiel verstanden hat und vor allem erkannt hat wie nützlich Items, Resistenzen der Hauptfigur durch Essenzfusion ändern, und verteidigen sind, dann sollte sich der Boss ohne größere Probleme schaffen lassen. Insgesamt fühlt sich Schwer für mich bislang so an wie ich mir einen normalen Schwierigkeitsgrad vorstelle, was mich froh macht direkt mit Schwer gestartet zu haben.


    Zur Story lässt sich noch nicht viel sagen, denn soweit ich gespielt habe ist nach dem Intro noch nicht viel passiert. Ich kann aber schon mal sagen, dass SMT V von der Prämisse, zur Beschaffenheit der Hauptfigur bis hinzu zum Setting sich sehr wie SMT III 2.0 anfühlt. Gerade die Anfangssequenzen habe mich enorm an Nocturne erinnert. Hoffentlich geht die Story später mehr in eine eigene Richtung. Ich mag SMT III ja sehr, aber ich brauche das Gleiche eigentlich nicht nochmal.


    An den Spielmechaniken habe ich soweit erstmal nichts groß auszusetzen. Alles fühlt sich hier wie ein Schritt nach vorne an, im Vergleich zu SMT IV. Wunder sind ein rundum besser umgesetzte Version von IVs Apps (weiß noch nicht ob ich Vs System dem von Strange Journey vorziehe, aber es ist auf jeden Fall ziemlich gut) und Magatsuhi Fähigkeiten gefallen mir bei weitem besser als Smirking (eine Mechanik mit der ich mich nie so recht anfreunden konnte). Vor allem das es beim Fusionieren wieder etwas mehr Limitationen gibt um die man herum arbeiten muss finde ich gut. IV war mir da zu offen, was es zu leicht gemacht OP Skill-Kombinationen von Dämon zu Dämon weiter zugeben, wodurch Dämonen auch recht austauschbar gewirkt haben.


    Vom Erkunden bin ich bis jetzt aber eher weniger begeistert. Vielleicht wird es später besser, aber diese breiten Schläuche, die man bisher erkunden durfte sahen zwar schön aus, boten aber beim Erkunden keine Herausforderung. Sind halt weit offene Flächen, mit hier und da mal etwas Vertikalität. Erkunden nur um schöne Grafiken zu sehen tuts für mich leider nicht. Ich vermisse da die komplexen Dungeons früherer SMTs. Hilft auch nicht, dass es zu leicht ist Kämpfen aus dem Weg zu gehen und man kurz nach dem ersten großen Boss sogar die Fähigkeit bekommt sich jederzeit zu einem Speicherpunkt zurück zu teleportieren. Das senkt schon stark die Spannung beim Erkunden, weil ich einfach weiß das es egal ist wie weit ich mich vorwage ich komme heil zurück zum Speicherpunkt.


    Insgesamt habe ich bislang Spaß mit SMT V und es schaut nach einem guten Spiel aus, aber ich bin noch nicht von allen Aspekten des Spiels überzeugt.

    Habe jetzt meine SMT V Fall of Man Edition bekommen. Genau das richtige um mich nach einem stressigen Arbeitstag aufzumuntern.


    Das Cover von SMT V find ich jetzt nicht so toll, sind halt nur ein paar Figuren aus dem Spiel die posieren, da habe ich bei anderen SMTs schon Interessanteres gesehen, aber wurscht ich mach das Spiel jetzt bestimmt nicht klein weil mir das Cover nicht gefällt.


    Die Inhalte dieser Collector's Edition gehen aber schon echt in Ordnung.

    Gerade die Soundtrack CD finde ich ist ein nettes Beiwerk.


    Vom mitgelieferten Artbook bin ich aber etwas enttäuscht. Hatte gedacht, dass man dort die originalen Zeichnungen geboten bekommt, aber es sind leider nur die in-game Modele der Dämonen.

    Ich muss gezwungener Maßen noch warten bis ich mit SMT V anfangen kann, weil Amazon meine Kopie des Spiels noch nicht geliefert hat und ich zudem in anderthalb Stunden muss ich zur Arbeit auflaufen. Werds also vor heute Abend nicht spielen können und da ich erst Montag endlich wieder einen freien Tag habe werde ich wohl auch übers Wochenende nicht allzu viel spielen können. Ärgerlich aber naja es ist halt wie es ist, kann man nix dran ändern.

    Habe zur Vorbereitung auf SMT V noch einige Megami Tensei Spiele erneut durchgespielt.


    Shin Megami Tensei: Devil Summoner (PSP)


    Einer meiner Lieblinge innerhalb des Megami Tensei Franchises, denn ich vor SMT V erscheint unbedingt noch einmal durchspielen wollte. Devil Summoner bietet genau das was ich von einem Megami Tensei Spiel will: Eine dichte Atmosphäre, fantastische Musik, eine große und diverse Auswahl an mythologischen Figuren zum rekrutieren, eine stark mit Mythologie verwobene Handlung und vor allem jede menge Dungeons. Die Dungeons sind wohl auch die größte Stärke des Spiels. Kaum ein anderes MegaTen kann mit einem vergleichbar gutem Dungeon Design punkten. Gerade im Late-Game kommt ein langer großartiger Dungeon mit komplexen Layout, fiesen Fallen und fordernden Navigationsrätseln nach dem Anderen. Bei allem was Devil Summoner an positiven Eigenschaften zu bieten hat, kann ich auch problemlos seine Schwachpunkte tolerieren (etwa die hier eher nervig umgesetzte Loyalitätsmechanik und dass die Story ein gehöriges Problem mit Pacing hat).


    Shin Megami Tensei: DemiKids Light Version (GBA)

    Als ich jünger war hatte ich einst diese Kindergerechte Version von SMT zusammen mit einem guten Freund gespielt. Damals habe ich Dark Version gespielt und er Light Version und wir haben uns immer über unser Erlebnis ausgetauscht. Hat eine Menge Spaß gemacht und dafür gesorgt das ich viele nostalgische Erinnerungen mit DemiKids verbinde und ich es immer als gutes Spiel in Erinnerung hatte.

    Jetzt wo ich es aber nach vielen Jahren mal wieder gespielt habe muss ich sagen, dass ich mir wünsche ich hätte es gelassen. DemiKids ist leider eines der uninteressantesten und insgesamt schwächsten Spiele des Franchises. Die Handlung ist ziemlich belanglos und dümpelt so vor sich hin ohne das viel von Interesse passiert, die Charaktere sind alle langweilige Klischees ohne Tiefe, das Gameplay ist monoton und eine schon arg vereinfachte Version von SMT Gameplay. Einfach ein von Vorn bis Hinten langweiliges Spiel.

    Schön blöd wie ich mir hier meine Nostalgie kaputt gemacht habe.


    Persona 1 (PSP)

    Ich fand das erste Persona schon immer faszinierend, da es als Anfang der Reihe diesen Zeitpunkt darstellt wo Atlus noch nicht zu 100% Personas Identität als eigenständige Reihe gefestigt hatten. Entsprechend fühlt sich Persona 1 wie eine Übergangswerk zwischen SMT und Persona an. Es hat schon in seiner Handlung den Fokus auf die Psychologie der Charaktere, die so charakteristisch für Persona geworden ist, sowie das kontemporäre Setting und natürlich das man seine Gruppe aus Menschen zusammensetzt, die mit diversen Personas ausgestattet sind, anstatt der Dämonen mit denen man seine Gruppe in SMT zusammensetzt. Gleichzeitig ist Persona 1 aber in vielerlei Hinsicht noch ein klassischer Dungeoncrawler, wie auch die frühen SMT Spiele, mit einem größeren Fokus auf Gameplay als auf Story und zahlreichen labyrinthartig Dungeons, die ganz klassisch aus der Ego-Perspektive erkundet werden.

    Auf jeden Fall mag ich Persona 1 und zwar sogar mehr als jeden anderen Teil der Persona Reihe. Das Spiel hat seine Probleme was Balancing betrifft und nervt teilweise mit recht klobigen Mechaniken, aber für mich überwiegen die positiven Aspekte. Da sei die dichte Atmosphäre genannt, die ich innerhalb der Persona Reihe nach wie vor als ungeschlagen ansehen, der wundervolle Soundtrack der originalen Playstation Version (bei der PSP Version sollte man einen Musik Patch verwenden, um die alte OST zu bekommen, denn die OST der PSP ist ein kompletter Reinfall und passt null zum Spiel) und mir gefällt auch sehr das Persona 1 noch eine interessante Handlung zu erzählen weis ohne einen dabei ihn Unmengen an Text zu ertränken. Der Größere Fokus auf Dungeoncrawling in Persona 1 im Vergleich zu späteren Teieln sagt mir als Jemand der vorrangig ein Fan von Dungeoncrawlern ist mehr zu.

    Hoffentlich kommt von diesem Teil mal ein gutes Remake.


    Shin Megami Tensei: Strange Journey (DS)

    Natürlich konnte ich es mir nicht nehmen vor V nochmal das beste SMT durchzuspielen. Strange Journey ist eine fantastischer Rückblick auf die SNES Ableger, der es schafft alles zu erhalten was gut an diesen alten Spielen war, gleichzeitig schafft es Strange Journey aber auch alle schwachen Aspekte der SNES SMTs auszumerzen. Herausgekommen ist deswegen ein SMT, dass nahezu alles bietet was ich für mich perfektes SMT brauche. Kämpfe, die zwar nicht knallhart sind, aber doch stets ein gewisses Maß an Köpfchen erfordern, eine dichte düstere Atmosphäre, ein einzigartiges und einprägsames Setting, eine düstere Handlung, die stark mit Mythologie verwoben ist und einem die Entscheidung lässt, welches von drei gleichwertigen Enden man anstreben möchte, eine große Zahl an gut designten mythologischen Figuren, die ich rekrutieren und fusionieren kann, mehrere Mechaniken, die mir bei der Optimierung meiner Gruppe Limitationen aufsetzten, um die ich herum arbeiten muss, um eine optimale Gruppe zusammen zu bauen, kein unnötiger Schnickschnack der vom Dungeoncrawling ablenkt, sondern einfach ein purer Fokus auf das Erkunden von einigen gewaltigen Dungeons, welche die gesamte Spielwelt darstellen. Apropos Dungeons: Die sind auch ein klares Highlight von SJ. Anstatt von vielen kleineren Dungeons setzt SJ auf eine überschaubare Anzahl an Dungeons, die dafür aber umso größer und komplexer gestaltet sind. Tatsächlich werden die Dungeons später im Spiel so fies und komplex, dass die Hauptherausforderung des Spiels die Navigation der Labyrinthe darstellt und nicht die Kämpfe. Die größten Highlights sind hier Eridanus, Grus und vor allem Horologium, welches der wohl beste finale Dungeon des Franchises ist.

    Also ja SJ ist mein Favorit des Franchises und das Spiel mit dem sich für mich jeder neuer Teil messen muss. Hat mal wieder wahnsinnig viel Spaß gemacht, dieses Meisterwerk erneut durchzuspielen.