Diesmal kein Aonuma: Interview mit Hidemaro Fujibayashi, dem leitenden Direktor von The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- 08:48 - 06.02.2017
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Einige Leute haben sich bereits beschwert, dass auf unserer Seite zu viele Interviews mit Aonuma zu The Legend of Zelda: Breath of the Wild erscheinen. Dem sind wir nun nachgegangen und haben ein Interview mit dem leitenden Direktor Hidemaro Fujibayashi rausgekramt. Diese Persönlichkeit hat bereits in vielen The Legend of Zelda Spielen als Direktor mitgewirkt. Neben vielen Handheldteilen, hat er zuletzt in The Legend of Zelda: Skyward Swords als Direktor mitgewirkt.
Da dieses Interview aus der Famitsu auf NeoGAF vom japanischen ins Chinesische und dann ins Englische übersetzt wurde, haben wir das Interview dann nochmal ins Deutsche übersetzt. Deshalb wäre es nicht verwunderlich, wenn hier einige Übersetzungsfehler unterlaufen sind.
In diesem Interview redet Fujibayashi über die Designentscheidungen während der Entwicklungszeit des im März erscheinenden Spiels. Er geht insbesondere darauf ein, dass dieses Spiel, anders als in den vorherigen Zelda Teilen, oft mehr als einen Lösungsweg enthält.
Das Erscheinungsdatum wurde offiziell als 3. März bestätigt. Es ist schon eine lange Zeit vergangen, seit ein Zelda für eine Heimkonsole erschienen ist (Skyward Sword; 2011).
Ja. Es sind bereits 5 Jahre vergangen.
Ist das Spiel nun komplett?
Natürlich. Wir sind bereit das Spiel auszuliefern.
Das Spiel muss direkt nach der Entwicklung ausgeliefert werden können. Wie fühlt sich das an?
Es fühlt sich sehr befriedigend an, dass viele meiner Ideen im Spiel realisiert wurden. Ich freue mich außerdem, dass die Spieler endlich das Spiel spielen können.
Lassen Sie uns über etwas Anderes reden. Erzählen Sie etwas über das Konzept von Breath of the Wild.
Der wichtigste Aspekt ist, dass alles, was bisher in Zelda eingeflossen ist, reflektiert wird. Darüber hat Herr Aonuma oft gesprochen. Dieses Mal kann ich es sogar als der Direktor erklären. Wir haben einige Konsolen vorbereitet, damit die Spieler das Gameplay erleben können. Diese haben viel auf dem Spielfeld erlebt. Darum geht es in der Legend of Zelda Serie: Spielern wird erlaubt, unterschiedliche Aktivitäten durchzuführen. Dieses Mal wurden zusätzlich viele Spielereien hinzugefügt. Wir nennen diese Kombination „das multiplikative Spielen“, was auch eines der Leitmotive des Spiels darstellt. Zum Beispiel: Du siehst einen Ort, zu dem der Zutritt nicht so einfach ist. Daraufhin folgt ein Prozess, indem du einige Methoden versuchst, um den Ort zu erreichen. Diese Art der Anwendung nennen wir „das multiplikative Spielen“.
In dem bisher gezeigten Gameplay kann man ein im Spiel früh erreichbares Kliff sehen. Man kann dann Bäume fällen, um eine Brücke zu bauen, auf der man über das Kliff kommt.
Ja. Sie können das machen.
Es fühlt sich so an, als wäre da aber mehr als eine Lösung.
Es gab bisher viele Aufgaben, mit nur einer Lösung in den The Legend of Zelda Spielen. Jedoch wird es dieses Mal viele Rätsel mit mehr als einer Lösung geben. Dazu gehören sogar einige, die wir bei der Entwicklung nicht bedacht haben. Jedes Mal, wenn eine Lösung entdeckt wurde, hat das sogar die Entwickler überrascht.
Ich verstehe. Das heißt die Gameplayerfahrung wird sich von Spieler zu Spieler individuell unterscheiden.
Während der Entwicklungsphase haben die Entwickler das Spiel nicht nur entwickelt, sondern auch gespielt. Selbst wenn wir alle dieselbe Szene gespielt haben, waren die Konversationen oft unterschiedlich. „Ich habe das so gemacht.“ „Was? Ich habe das aber so gemacht!“ Ganz oft, wenn man den anderen Lösungsweg erfahren hat, hat sich das so angefühlt wie „Oh, darauf wäre ich ja gar nicht gekommen.“ Und ich möchte, dass Sie alle diese Erfahrung auch teilen.
Zurück zu dem Konzept „alles was bisher in Zelda eingeflossen ist, wird reflektiert“. Wie haben Sie entschieden, was geändert werden soll? Es würde nämlich viele Fans enttäuschen, wenn sich vieles, was die Fans über Zelda wissen, ändern würde.
Wir haben diese Grenzen während der Entwicklung untersucht. Mit dem Denken darüber „wie ein Zelda Spiel sein sollte“ war es uns möglich festzulegen, dass ein Zelda Spiel, ein Spiel sein soll, welches Momente, wie das Betreten eines Dungeons enthält. Auch überraschende Momente, wie das Lösen einer Aufgabe, basierend auf vielen Rätseln, gehört auch zu dieser Kategorie. Nachdem wir diese Basiselemente beibehalten haben, haben wir uns mit der Frage „Kann man das Spielprinzip von den Dungeons auf das Feld übertragen?“ beschäftigt. Oder anders rum: „Könnte es nicht interessant sein, wenn wir die Spielweise auf dem Feld in die Dungeons übertragen?“. Dieses ist dieses „multiplikative Spielen“, auf das ich vorher eingegangen bin. Spieler können das Rätsel mit der Methode 1 lösen. Diese kann zu Methode 2 geändert werden. Oder man ändert die Methode 3 zu Methode 4 oder führt die komplett andere Methode A oder B durch. Es unterscheidet sich sehr von den ursprünglichen Zelda Spielen. Wir haben einfach versucht von der „Ich bin gelangweilt von einer weiteren Routine-Zelda Erfahrung“ abzuweichen. Dies haben wir berücksichtigt, indem wir mehr Lösungen in die Rätsel eingebaut haben. Diese Gedanken haben uns zu dem „multiplikativen Spielen“ geführt. Ich habe keine Regeln dafür gesetzt, dass sich etwas maßgeblich ändern muss. Ich habe einfach versucht die Mitarbeiter zu überzeugen, dass wir uns nicht sehr strikt an die Aussage „Wenn wir etwas ändern, ist das kein Zelda mehr“ halten müssen.
Es scheint so zu sein, dass Sie nicht nur die Routine geändert haben, sondern auch den alten Zelda Rahmen übertreten haben.
Ja genau, man kann das so sagen, dass wir den alten Rahmen übertreten haben. Mit diesem Spiel, haben wir etwas Anderes erschaffen.
Wenn wir darüber nachdenken, dass Sie jegliche Elemente, die in Zelda eingeflossen sind reflektiert haben, können wir diese Einflüsse in den aktuellsten Zelda Spielen erkennen. Beispielsweise ist die Ausdaueranzeige aus Skyward Sword in Breath of the Wild zurückgekehrt. Wenn man sich jedoch das neue Gegenstandssystem von A Link Between Worlds anschaut, ist dies nicht zurückgekehrt. Ist das also das Ergebnis der Reflektion?
Natürlich, die Erfahrungen der unterschiedlichen Systeme, die bisher in den Zelda Spielen implementiert wurden, wurden gesammelt, die Vorteile und Nachteile dieser Systeme wurden aufgezählt. Es gab sogar Sachen, über die habe ich persönlich entschieden.
Ich verstehe. Dieses Mal können die Spieler überall in der Kulisse fortschreiten. Gibt es ein Ende bei der Karte?
Das ist der beste Teil davon. Ich glaube es ist besser das Spiel selber zu spielen und das selber herauszufinden.
Die Karte des Spiels ist so riesig. Es sollten viele Orte zum Erkunden da sein. Dies würde sehr viel Zeit kosten.
Man kann auf dem Pferd reiten und die Schreine zum Teleportieren nutzen. Jedoch kannst du dich nicht mit einem Schrein teleportieren, bevor du diesen nicht aktiviert hast.
Kann man einfach zu Fuß durch das ganze Spiel wandern?
Natürlich. Die Karte ist sehr weitläufig. Es gibt jedoch Berge, Schluchten und einige Orte, die man so nicht überwinden kann. Es gibt auch Orte, die leicht zu erreichen sind, jedoch ist es schwer diese zu verlassen. Dieses Mal, wenn du dich für ein Ziel entscheidest, wirst du mit Entscheidungen konfrontiert wie „Soll ich das umgehen oder drüber klettern?“. Egal welchen Weg du wählst, du kannst diesen mit Links erlernten Fähigkeiten überwinden. Wenn du drüber kletterst, ist die Ausdauer sehr wichtig. Es müssen Orte vorhanden sein, bei denen die Ausdauer wieder aufgeladen werden kann. Oder du denkst, das ist unmöglich, dann nimmst du einen anderen Weg. Du kannst dir selber die Route organisieren. Aber mit dem Gleiter, können Orte, die schwer zu erreichen sind, ganz leicht verlassen werden. So wie im realen Leben. Wenn du versuchst irgendwo hinzugehen, denkst du nach bevor du handelst.
Es scheint so zu sein, als würden Sie die Spieler dazu anregen in unterschiedlichen Weisen zu denken.
Genauso ist es. Die Zelda Serie könnte den Spielern in der Vergangenheit den Eindruck der Schwierigkeit und der Verrücktheit vermittelt haben. Aber wenn ich als Beispiel die Axt nehme, die man sehr früh im Spiel bekommen kann. Äxte werden oft als Waffen in Spielen eingesetzt. Jedoch, wenn man darüber nachdenkt, wozu eigentlich der primäre Zweck dient, dann können sich nicht nur die Japaner denken, was man damit machen könnte. Was sich Leute dabei denken, sollte auf der ganzen Welt ähnlich sein.
Die Ideen aus dem Alltag sind sehr nützlich in dem Spiel. Wenn man das Essen kocht und danach isst, kann man sich heilen und auch die Ausdauer verbessern.
Das System der Herzen und der Ausdauer kann durch Essen und manchmal mit Kleidung verbessert werden. Oder du kannst dies auch durch deine Aktionen tun.
In der Vergangenheit, wenn die Spieler nicht dazu fähig waren einen besonderen Gegner zu besiegen, haben sie sich vermutlich gedacht: „Ich habe wohl nicht das nötige Item“. Wird dies in diesem Spiel nicht mehr so sein?
Genau. Gegner können nun mit unterschiedlichen Methoden besiegt werden. Spieler die nicht so aktiv kämpfen können, können jetzt unterschiedliche Methoden ausprobieren, um den Gegner als Feigling zu besiegen.
Ich bin neugierig über die Methode als Feigling. Aber um diese vielen Methoden zu realisieren, muss es eine Menge Zeit während der Entwicklung beansprucht haben. Kamen dabei nicht unerwartete Fehler oder Bugs beim Testen?
Ja die kamen. Aber sie haben manchmal zu interessanten Ergebnissen geführt, die wir sogar in das Spiel integriert haben, anstatt die Fehler behoben zu haben.
Quelle: NeoGAF