Zahlreiche Versuche – aber auch ausreichend Geduld?

Das Verlangen nach einer fairen Herausforderung ist gerade bei Nintendo-Spielen kein selten geforderter Wunsch. Was für die einen Spieler als zu hart wahrgenommen wird und deswegen nicht mehr zu genießen ist, entpuppt sich für die andere Seite als eine zufriedenstellende Herausforderung, um die eigenen spielerischen Fähigkeiten auf die Probe zu stellen. Am Ende spielt aber ein Punkt eine Rolle, dem alle zustimmen können: Fairness. Erweist sich das Gameplay als unfair und frustrierend, kann das nicht mit einem hohen Schwierigkeitsgrad gleichgestellt werden, weswegen gerade Spiele mit hoher Vorsicht genossen werden sollten, die fast ausschließlich mit ihrer angeblich ausbalancierten Herausforderung brillieren möchten. Gunpowder on the Teeth: Arcade lockt mit solchen hohen Anforderungen und schnellen Gefechten – ob die Fairness darunter leidet, erfahrt ihr in den folgenden Zeilen.


Jedes Level untersteht einem Zeitlimit, dennoch ist dieses immer mehr als ausreichend.

In der klassischen zweidimensionalen Ansicht steuert ihr verschiedene Soldaten mit unterschiedlichen Waffen durch gefährliche Level voller Gegner und sonstigen Fallen. Dabei unterscheiden sich die Spielfiguren nur geringfügig, bis auf die jeweiligen Granaten besitzt jeder Charakter das gleiche Spielgefühl sowie die identische Schusswaffe. Um Hindernissen und Schluchten zu entgehen, ist es neben einem einfachen Sprung möglich, einen Wandsprung auszuführen, um eine bessere Kontrolle über euer Momentum in der Luft zu bewahren. Was sich in der Theorie wie eine gute Idee anhört, bröckelt in der Praxis gerade in präzisen Sprungpassagen – die Soldaten bewegen sich oftmals viel zu schnell und rutschen häufig von der Kante in den Tod. Bis zu einem gewissen Grad lässt sich die Steuerung natürlich trainieren und möglicherweise empfinden andere Spieler das Spielgefühl anders, doch stehen im Kontrast dazu breitflächigere Plattformeinlagen, die aufgrund der besseren Platzverteilung mehr Spaß machen und letztendlich besser zum allgemeinen Spielfluss passen.


Angriffstechnisch stehen euch neben bereits erwähnten Granaten eine einfache Schusswaffe zur Verfügung, die bei Überbeanspruchung kurz nachgeladen werden muss. Glücklicherweise muss keine Munition gefunden werden, das Nachladen verhindert lediglich zu starkes Dauerfeuer, das jeden Gegner und Boss ohne Probleme besiegen würde. Einfache gegnerische Soldaten können mit flotten Schüssen beseitigt werden, dabei sollte jedoch stets bedacht werden, dass sie euch bei einer direkten Gegenüberstellung immer treffen werden. Diese Designentscheidung bringt euch zwar dazu, vorsichtig zu spielen, beißt sich aber auch gleichzeitig mit einem fairen Schwierigkeitsgrad. Im Idealfall lernt ein Spieler alle Mechaniken des Spiels und weiß sie passend einzusetzen – der garantierte Treffer bestraft schlussendlich dennoch und kann ein garantierter Tod sein, wenn sich eure Energie dem Ende entgegen neigt. Heilmöglichkeiten erscheinen nämlich nur an ausgewählten Orten, hier wäre es möglicherweise eine gute Alternative, Medizinkoffer einsammeln zu können, um sie nach Bedarf manuell einsetzen zu können.


Der einheitliche Grafikstil gibt in Kombination mit den weichen Animationen ein optisch stimmiges Gesamtbild ab.


Die Kurse selbst führen mit der Zeit neue Elemente ein und präsentieren diese kurz anhand einer überschaubaren Tafel. Das gängigste Hindernis stellt dabei der Stacheldraht dar, welcher euch bei Kontakt festhält und umlegt. Grundsätzlich ist es eine gute Idee, doch hebt sich der Draht grafisch nicht immer ausreichend vom Hintergrund oder anderen Details wie Gras ab, sodass es mehr als einmal zum plötzlichen Tod kommen kann. Ein besser umgesetztes Levelelement sind bröckelnde Flächen, die nach kurzem Kontakt zusammenbrechen und schnelle, überlegte Manöver voraussetzen. Während ihr kurz auf ihnen marschieren könnt, zerfallen sie sofort, solltet ihr auf sie fallen. Der stetige Wechsel zwischen festem und gefährlichem Untergrund sorgt für gut designte, interessante Jump ’n’ Run-Passagen, die einen schönen Kontrast zu weniger ausgearbeiteten Ideen bilden. Zwischen vereinzelten Kursen kommt es manchmal zu Bonus-Leveln, in denen ihr euch in mächtigen Vehikeln wie Panzern und Helikoptern befindet, um massiven Schaden anzurichten. Als Auflockerung und Abwechslung erfüllen diese ihren Zweck, zeigen dabei gleichzeitig, dass es womöglich auch keine schlechte Idee gewesen wäre, die unterschiedlichen gepanzerten Gefährte ins Hauptabenteuer zu integrieren.


Bonus-Level sorgen mit besonderen Vehikeln für Abwechslung.

Mehr als einmal habe ich schon angedeutet, dass euch das Spiel nicht mit Samthandschuhen anfasst. Obwohl eure Lebensenergie bei einfachen Schussgefechten mehr als ausreicht, bringen euch andere Störfaktoren wie Bomben, Stacheldraht oder Schluchten augenblicklich um. Zwischenspeicherpunkte werden zwar gesetzt, sind allerdings äußerst rar verteilt, weswegen oft ganze Levelabschnitte wiederholt werden müssen. Der Schwierigkeitsgrad im Spiel bleibt stets beständig hoch – selbst weitere Optionen, um die Herausforderung in die Höhe zu treiben (zum Beispiel durch die Entfernung von Speicherpunkten) werden angeboten. Insgesamt bietet Gunpowder on the Teeth: Arcade aber ein faires Erlebnis, viele Tode sind meistens den eigenen spielerischen Fähigkeiten geschuldet und das Spiel bestraft Ungeduld.


Optisch bedienen sich die Entwickler ein weiteres Mal am Pixel-Look, der monochrome Stil passt ausgesprochen gut zum Spielgeschehen, selbst wenn er sich mit wenigen Gameplayelementen beißt. Die Animationen und Details sind butterweich animiert und zeigen sofort die Mühe, die hinter der grafischen Präsentation steckt. Details, wie fliegende Menschenkörperteile (was wesentlich schlimmer klingt, als es letztendlich ist) oder wehender Dreck unter den Rädern eines Panzers, sind nur ein kleiner Bruchteil eines glaubhaft aufgebauten Spiels. Der Soundtrack bietet wenige actionreiche Stücke, die etwas mehr Abwechslung vertragen hätten können.

Unser Fazit

6

Überzeugend

Meinung von Kevin Becker

Gunpowder on the Teeth: Arcade hält was es verspricht: Gnadenlose Action, die aus einer Mixtur von Jump ’n’ Run-Passagen und Metal Slug-Elementen zwei ungleiche Genre zu einem herausfordernden Gesamtpaket vermischt. Die nostalgische Optik harmoniert passend mit dem Spielgeschehen, kommt sich manchmal aber mit bestimmten Objekten in die Quere, die sich hätten sehr viel klarer vom Hintergrund abgrenzen müssen. Die Steuerung ist leicht zu verstehen und braucht keine lange Eingewöhnungszeit, funktioniert aufgrund der schnellen und groben Bewegungen der Spielfiguren gerade in präzisen Abschnitten aber nicht immer zuverlässig. Was unfair klingen mag, bestätigt letztendlich aber nur, dass solche Momente die Ausnahme sind und Gunpowder on the Teeth: Arcade für Freunde der Herausforderung ein kurzes, schnelles und kniffliges Kriegsgefecht bieten wird.
Mein persönliches Highlight: Die optische Darstellung

Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 1

  • Captain N

    Turmknappe

    Also ich bin persönlich nicht so sicher was ich davon halten soll. Am Anfang war es echt spaßig neue Spiele mit retro Optik und frischen Ideen zu spielen. Aber so langsam kommt es mir vor als wenn der '' alte '' Grafikstiel nur noch dafür hinhalten muss um seine Idee möglichst einfach auf den Bildschirm zu zaubern. Das soll nicht heißen das ein Retrolook keine Arbeit macht aber man kann schon zwischen sehr einfach und liebevoll unterscheiden. Aber in der letzten Zeit wird gefühlt jedes zweite Spiel von Indiestudios in retro Optik herausgebracht was dir Sache einfach nur noch ausreizt und dadurch uninteressant macht. Den schönsten Flair erlebt man noch mit den Games aus der 8 und 16 bit Ära selber und wenn man die Optik für neue Spiele nutzen möchte dann sollte sie auch ausgefeilt und detailliert sein. Immerhin versucht man ja diese Zeit zu simulieren und damals wurde auch versucht was geht. Jedenfalls wenn es ein vernünftiges Spiel werden sollte /war. Das sind wie schon erwähnt meine persönliche Meinungen zu dem gefühlt 1000stem Spiel in mit Retrolook. :diddy: