Auf den Spuren des großen Genre-Primus ...

Interessiert man sich als geneigter Motorsportenthusiast für Funracer auf der Nintendo Switch, kommt man quasi seit Release der Hybridkonsole nicht um Mario Kart 8 Deluxe herum. Seither sind eine Reihe an Rennspielen erschienen, die in den vergangenen fast fünf Jahren versucht haben, dem Platzhirschen die Spitzenposition streitig zu machen – teilweise mit Eins-zu-eins-Kopien des Spielkonzepts. Doch eine echte Mario Kart-Alternative konnte sich bis heute nicht herauskristallisieren. In einer Zeit, in der der Erweiterungspass für Mario Kart noch ein Wunschdenken war, sorgte die Ankündigung von Chocobo GP für Aufsehen. Ein neuer Lizenz-Racer von einem großen Studio wie Square Enix? Das könnte was werden. Ob es nun aber wirklich „was geworden“ ist, sollen die folgenden Zeilen klären.


Der Einstieg ins Spiel verspricht, dass euch einiges an brachialer Action erwartet. So wird die einleitende Sequenz von einem sehr Rock-lastigen Musikstück untermalt, nur um euch dann im Hauptmenü mit einer happy-go-lucky-artigen Melodie zu begrüßen, die aufgrund ihrer Penetranz (da sie in quasi jedem Menü zu hören ist) für einen garantierten Ohrwurm sorgt. Dieser Kontrast in der Musikauswahl passt allerdings gut zum Spiel – immerhin befindet ihr euch hier im epischen Final-Fantasy-Universum, allerdings beschränkt auf die quietschbunte Welt der Chocobos.


Die Legende des „Rennfahrer X“ beginnt


Anders als der Genre-Primus verfügt Chocobo GP über einen in mehrere Kapitel unterteilten Story-Modus. Hier steht zunächst der „mysteriöse“ Rennfahrer X im Fokus. Dabei handelt es sich um einen Mogry, der, verfolgt vom wiederkehrenden Fiesling Gilgamesch, einer unheilvollen Manifestation begegnet, die ihm diverse Kräfte verspricht. Fortan agiert der Mogry unter dem Pseudonym „Rennfahrer X“ und hat die Aufgabe erhalten, allerlei Charaktere für ein eigens organisiertes Turnier zu begeistern, dessen Hauptpreis die Erfüllung eines Wunsches verspricht. Relativ früh in seiner Rekrutierungsphase trifft Rennfahrer X auf einen weiteren Mogry namens Atla, der ein Chocobo im Schlepptau hat. Atla hat eigentlich kaum eine Ahnung vom Rennen fahren, ist aber brennend an der versprochenen Wunscherfüllung interessiert. Deshalb schickt er kurzerhand das Chocobo auf die Piste, um seinem Ziel Stück für Stück näher zu kommen. In der Folge bereist das Duo einige aus älteren Final-Fantasy-Teilen bekannte Ortschaften und trifft dort stets auf eine Vielzahl von Charakteren.


Da spricht der kleine Mogry wahre Worte. Eine gemächlichere Charaktereinführung wäre weniger überfordernd.

© Square Enix Co., Ltd.

Bei der visuellen Aufmachung der Geschichte fallen Parallelen zum vor über 20 Jahren für die erste PlayStation veröffentlichten Chocobo Racing auf. So werden die einzelnen Kapitel in Form von Aufklapp- bzw. Pop-up-Bilderbüchern dargestellt, in welche wir als Spieler eintauchen – dieselbe Form der Präsentation wurde bereits beim Erstling aus dem Jahr 1999 angewendet; ein nettes Detail. In typischer Final-Fantasy-Manier wird die Handlung in der Folge mit Standbildern und Charaktereinblendungen erzählt. Schnell springt dabei der durchaus spezielle Humor ins Auge, der sich mal scheinbar an eine jüngere Zielgruppe richtet, nur um dann im nächsten Absatz absolute Kenner des Franchise anzusprechen. Nicht selten wird dabei die vierte Wand durchbrochen und alles scheint in irgendeiner Form aufs Korn genommen zu werden. Auf diese Weise gestaltet sich die Erzählung erfrischend ungewohnt, man muss sich darauf aber zunächst einlassen.


Ebenfalls ungewohnt ist die Hülle und Fülle, in welcher im Rahmen der Geschichte neue Charaktere eingeführt werden. In jedem Kapitel kommen neue Personen vor (die Fans der Reihe in der Regel bekannt sein dürften) – und da ihr von ausgewählten Charakteren aus früheren Kapiteln auf eurer Reise begleitet werdet, ergibt sich auf dem Bildschirm schnell ein heilloses Chaos. Dieses Durcheinander wird in den Dialogen zwar allzu gerne auch auf die Schippe genommen, wenn man mit dem Franchise aber nicht allzu stark bewandert ist, kann sich schnell eine gewisse Überforderung einstellen, sodass die Geschichte zur Nebensache wird, da man nur noch durch die Gespräche klickt, ohne viel davon mitzunehmen oder zu verstehen.


Die sogenannten Rennserien entsprechen den klassischen Grand Prixs mit vier Strecken. Diese Strecken wiederholen sich aber teilweise.

© Square Enix Co., Ltd.

Mit der Einführung neuer Personen, die in vielen Fällen später auch als spielbarer Fahrer zur Verfügung stehen, werden aber auch gerade zu Beginn einige neue Items vorgestellt. Die Items im Spiel werden unter der Oberkategorie Maginit zusammengefasst und entsprechen grundsätzlich verschiedenen, aus der Final-Fantasy-Reihe bekannten Elementen wie Feuer, Aqua und Aero. In euren ersten Rennen steht euch einzig „Hast“ zur Verfügung, das dem Turbo-Pilz aus Mario Kart entspricht und euch einen kurzzeitigen Boost verschafft. Mit dem Voranschreiten in der Handlung werden wie erwähnt weitere Kräfte freigeschaltet, mit denen ihr beispielsweise einzelne Kontrahenten vor oder hinter euch attackieren, Flächenschaden austeilen oder euch auch einfach selbst schützen könnt. Diese gemächliche Art der Heranführung an die Items ist absolut sinnvoll, denn jede dieser Kräfte kommt zusätzlich in drei Wirkungsstufen daher. So werdet ihr auf der Rennstrecke drei unterschiedlich aussehenden Item-Boxen begegnen – Bronze, Silber und Gold. Je nach Box erhaltet ihr auch verschieden stark wirkende Items. Betrachtet man beispielsweise das Maginit Feuer, könnt ihr diese erste Stufe des Items beim Aufsammeln einer bronzefarbenen Box erhalten. Habt ihr stattdessen eine goldene Box durchfahren, erhaltet ihr sofort Feura, die stärkere zweite Stufe des Items. Nehmt ihr euch nun noch einmal eine silberne Box vor, wird die Kraft zur höchsten Wirkungsstufe Feuga umgewandelt – es sind also auch Kombinationen und Aufwertungen der magischen Kräfte möglich. Zusätzlich dazu sind auf der Strecke Kristalle verteilt, die vorrangig dazu dienen, die ebenfalls vorhandene Fähigkeiten-Leiste eines Charakters schneller zu füllen. Bei der Fähigkeit handelt es sich um einen individuellen Bonus, der für kurze Zeit unverwundbar macht und dazu beispielsweise einen mächtigen Angriff abfeuert oder einen kräftigen Schub verleiht.


Das klingt zusammengefasst nicht nur kompliziert, sondern ist es auch in den ersten Spielrunden. Deshalb solltet ihr euch zu Beginn durchaus die Zeit nehmen, um die verschiedenen Kräfte nicht nur wahllos abzufeuern, sondern sie wirklich zu erlernen und zu verinnerlichen. Erschwert wird dieser Lernprozess aber durch die visuelle Darstellung der Items. Zunächst ähneln sich manche Icons von Items recht stark, sodass beispielsweise Aqua und Eis im Eifer des Gefechts nicht immer einwandfrei voneinander unterschieden werden können. Hinzu kommt, dass auch jede Wirkungsstufe über je ein eigenes Icon verfügt, was die Anzahl der zu merkenden Item-Bildchen vervielfacht. Darüber hinaus kennzeichnen sich manche Kräfte durch eine unterschiedliche Farbgebung. Genau diese farbliche Markierung wird aber unverständlicherweise sehr inkonsistent angewendet. So wird das Item „Hast“ in der ersten Stufe blau dargestellt, aufgewertet erhält es eine goldene Farbe und in der höchsten Stufe ist es rötlich-pink. Der ebenfalls vorhandene Power-Drift, auf den ich nachfolgend noch eingehe, ist auch dreistufig, aber in der ersten Phase goldfarben, dann rötlich-pink und letztlich blau. Die Item-Boxen sind wiederum erst rötlich-pink, dann blau-silber und die wertvollsten Boxen sind goldfarben. Ihr versteht meine Verwirrung?


In den meisten Fällen wollt ihr euch für einen Mini-Boost möglichst im Drift über die Strecke bewegen.

© Square Enix Co., Ltd.

Worauf es aber letzten Endes wirklich ankommt, ist das Gameplay. Diesbezüglich macht Chocobo GP grundsätzlich vieles richtig – allen voran aus dem Grund, dass das Mario Kart-Konzept beinahe baugleich adaptiert wurde. Das beginnt beim Start-Turbo, den ihr erhaltet, wenn ihr ab dem richtigen Zeitpunkt im Countdown beschleunigt und setzt sich in der ersten Kurve fort, die ihr bestenfalls im Drift durchfahrt. Je nachdem wie schnell, lang und eng ihr eine Kurve umdriftet, desto schneller wird ein Mini-Turbo aktiviert, der (wie oben erwähnt) in drei Stufen daherkommt – ganz so wie beim großen Vorbild eben. Die Kristalle und Items runden das perfekt abgekupferte Erlebnis ab. Und dennoch will sich beispielsweise das Geschwindigkeitsgefühl eines Mario Kart nicht so recht übertragen. Das liegt vorrangig am weniger nachvollziehbar wirkenden Lenk- und Fahrverhalten. Die Charaktere sind stellenweise in ziemlich massigen Gefährten unterwegs und doch fühlt es sich eher leichtfüßig an. Gleichzeitig scheinen so manche Strecken auch nicht den nötigen Platz zu bieten, um einen Mini-Boost zu generieren. Die Rennpiste „Alexandria“ verfügt beispielsweise über viele 90-Grad-Kurven, sodass hier eher ein kluges Positionieren und Antizipieren des zu erwartenden Fahrverhaltens wichtiger ist als das Beibehalten der Höchstgeschwindigkeit.


Doch das mit dem Taktieren ist in Chocobo GP so eine Sache. Spätestens wenn ihr alle verfügbaren Items freigeschaltet habt, geht es auf den Rundkursen ziemlich chaotisch zu. Grundsätzlich ließe sich mit Übung gewiss damit umgehen, wäre da nicht die Tatsache, dass ihr kaum Chancen habt, euch vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Das eine Item, mit dem ihr eine temporäre Schutzkugel um euch baut, werdet ihr nur selten erhalten. Dagegen ist die Anzahl der umherfliegenden Elemente aber ohnehin um ein Vielfaches höher. Hinzu kommt, dass ein direkter Treffer euch für meinen Geschmack etwas zu lange außer Gefecht setzt. Durch diese mehrere Sekunden umfassende Auszeit ist jeder Vorsprung schnell dahin. Auf diese Weise kommt es zwar auch weiterhin auf das eigene Fahrvermögen an, letztlich entscheidet aber auch ein größerer Glücksfaktor über Sieg oder Niederlage. Wenn euch schon die Items in Mario Kart zur Weißglut getrieben haben, kann Chocobo GP da noch einmal eine Schippe drauflegen.

Unser Fazit

Meinung von Chris Holletschek

Bei Chocobo GP lässt sich die klare Orientierung an Mario Kart nicht von der Hand weisen. Viele grundlegende Elemente des Gameplays kommen dem geneigten Rennsportenthusiasten bekannt vor – dazu gehören die Wichtigkeit von Mini-Boost, Power-Drift und Item-Einsatz. Gerade die Items bieten aufgrund ihres teilweise ähnlichen Aussehens und inkonsistenter Design-Entscheidungen zu Beginn noch gewisse Stolperfallen, sodass Lernwilligkeit vorausgesetzt wird. Darüber hinaus scheint das Renngeschehen noch chaotischer als beim großen Genre-Konkurrenten auszufallen, was in Kombination mit geringen Abwehr- bzw. Verteidigungsmöglichkeiten die Grenzen eurer Gutmütigkeit stark strapazieren wird. Erfrischend anders ist dagegen der Story-Modus, der mit seinem schrägen Humor vor allem Fans des Final Fantasy-Franchise ansprechen wird. Letzten Endes ist dieser Test aber noch unvollständig, weshalb vorerst keine Wertung vergeben wird. Da ich das Spiel noch vor offiziellem Release testen durfte, hat sich keine Möglichkeit geboten, sich mit den Online-Komponenten auseinanderzusetzen. Da dies aber gerade für einen Funracer ein wesentliches Detail darstellt, soll das finale Urteil erst gefällt werden, wenn auch diese Seite des Titels auf Herz und Nieren geprüft werden konnte.

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Die durchschnittliche Leserwertung

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Kommentare 3

  • Maluigi | Leon

    Moderator

    Sieht ja ganz ansprechend aus.

    Aber erstmal kaufe ich wohl Mario Kart 8 Deluxe.

  • Cap

    Monkey Island resident.

    Hm, die Wertungen sind ja bislang eher durchwachsen. Aber das Herzstück wird wohl eh der Online-Multiplayer werden, hoffe ich doch.
    Mal sehen, ich hab' eigentlich schon vor, die Vollversion zu kaufen. Brauche 'nen zweiten Fun Racer neben Mario Kart...

  • Matz

    Turmknappe

    Der Bericht ist sehr pessimistisch und kann ich nicht ganz nachvollziehen. Jedes Spiel kann einen überfordern. Viele meiner Freunde sind auch mit Mario Kart und Smash Bros überfordert, weil sie sonst keinen Bezug zu den Spielen haben. Sehr subjektiver Bericht meiner Meinung nach