Ein kleines Meisterwerk für eine kleine Zielgruppe
Neben 1-2-Switch dürfte ARMS während der großen Nintendo Switch-Präsentation im Januar, wo Nintendos aktuelle Konsole erstmals in großem Rahmen vorgestellt wurde, die größte Überraschung gewesen sein. “Überraschung“ ist in diesem Falle aber nur bedingt positiv zu verstehen. Anders, als das im Vorfeld irgendjemand hätte kommen sehen, kehrt Nintendo mit ARMS zu einem Fokus auf körpereinsatzfordernde Bewegungssteuerung zurück, wie Nintendo-Fans das noch aus Wii-Zeiten kennen dürften. Die Befürchtung war groß, dass es sich bei Nintendos neuer IP um eine reine Fuchtelorgie handelt, wie wir das aus besagten Zeiten noch allzu gut kennen. Nun, so viel sei schon einmal verraten: Hirnloses Herumgefuchtel führt in ARMS höchstens dazu, dass ihr selbst ordentlich auf die Omme bekommt.
Durch unterschiedliche Neigungen eurer Joy-Con, könnt ihr die verrücktesten Angriffsfolgen ausführen.
Doch klären wir zuerst einmal die Frage, worum es sich bei ARMS eigentlich handelt: Nintendos neues Prügelspektakel ist ein reinrassiges Beat’em up, das mit üblichen Genre-Konventionen aber mehr als bricht. Anstatt auf lange Listen verschiedener Kombos, die ihr euch einprägen müsst, setzt ARMS auf intuitiven “Freestyle“. Mit einem von insgesamt zehn eigens entworfenen Kämpfern stürzt ihr euch vorzugsweise in knallharte eins gegen eins-Gefechte. All diese Kämpfer verfügen über eine ungewöhnliche Gabe: Sie können ihre Arme dehnen! Damit nehmen sie ihre Kontrahenten nicht nur im Nahkampf, sondern auch über größere Entfernungen aufs Korn. Ausgerüstet sind sie dabei mit den namensgebenden ARMS, verschiedenen Waffen, die wie Boxhandschuhe an den Händen der Kämpfer montiert sind. Mit je einem ARM eurer Wahl an jeder Hand versucht ihr anschließend, deren und die Vorteile eures Kämpfers bestens auszuspielen, um euren Gegenspieler ordentlich zu vermöbeln.
Um dieses Vermöbeln von Kontrahenten möglichst intuitiv zu gestalten, kommt eine außergewöhnliche Bewegungssteuerung zum Einsatz. Grundlegend funktioniert diese genau so, wie man es sich vorstellt: Ihr haltet je einen der separaten Joy-Con in euren Händen, wobei der linke Joy-Con den linken ARM eures Kämpfers und der rechte Joy-Con dessen rechten ARM repräsentiert. Schläge werden somit intuitiv ausgeführt – durch den Winkel, in dem ihr mit eurem Joy-Con zum Schlag ausholt, bestimmt ihr dabei den Winkel des Schlages eures Kämpfers. Je nach ARM könnt ihr dessen Flugbahn anschließend durch Neigen des entsprechenden Joy-Con kontrollieren. Durch das Neigen beider Joy-Con, vergleichbar mit der Steuerung via zweier Joy-Sticks, bewegt ihr euren Charakter analog in jede beliebige Richtung – dessen Geschwindigkeit und Richtung hängt dabei vom Neigungswinkel eurer Joy-Con ab. Neigt ihr die oberen Enden beider Joy-Con einander zu, begibt sich euer Kämpfer in eine Verteidigungsstellung, um eingehende Angriffe abzuwehren. Stoßt ihr beide Joy-Con gleichzeitig nach vorn, holt euer Kämpfer zu einem Griff über große Distanz aus, um gegriffene Gegner anschließend zu werfen, was großen Schaden verursacht.
In Arenen mit vertikalen Elementen, wie der Ninja-Akademie, stellt eine gute Positionierung eurerseits die halbe Miete dar.
Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass der Einsatz der Bewegungssteuerung in ARMS der Beste ist, den ich bisher erleben durfte. Das liegt vor allem daran, dass sie nicht krampfhaft eingebaut zu sein scheint, wie es bei derartigen Steuerungskonzepten oftmals der Fall ist. Aktionen, wie das Ausführen von Sprüngen oder sogenannte Sprints, die euch sowohl am Boden, als auch in der Luft einen kurzen Temposchub verleihen, sind an die Schultertasten der Joy-Con gebunden, auf denen eure Daumen platziert sind. Diese Aktionen hätte man sicher ebenfalls in das Bewegungssteuerungs-Schema mit einbinden können, doch hätte dies wohl zur Folge, dass ausgeführte Aktionen oftmals weit weniger präzise umgesetzt werden würden. Die Bewegungssteuerung in ihrer Gänze wirkt sehr durchdacht und das gesamte Spielprinzip von ARMS basiert auf dem Konzept dieser Steuerung – es ist ein perfektes Zusammenspiel. Nach einer Eingewöhnungszeit von etwa einer Stunde werden alle Aktionen genau so ausgeführt, wie ihr das im Sinn habt – das bedeutet jedoch nicht, dass ihr das Spiel ab diesem Zeitpunkt beherrscht.
ARMS bietet eine sehr steile Lernkurve, die sich aus vielen unterschiedlichen Faktoren zusammensetzt. Allen voran ist da natürlich die Steuerung, die gemeistert werden will. Weil die Bewegungssteuerung vor allem in Bezug auf Schläge sehr präzise ist, erfordert sie einiges an Übung, bis ihr all eure ARMS treffsicher im Gesicht eurer Gegner unterbringen könnt. Dabei sei erwähnt, dass das Spiel auch herkömmliche Steuerungsvarianten mittels des Nintendo Switch Pro Controllers, der Joy-Con-Halterung und einem quer gehaltenen Joy-Con unterstützt. Auch diese Steuerungsvarianten funktionieren, kommen allerdings mit einigen Abstrichen daher – so kann man beispielsweise den effektiven Bereich ausgeführter Griffe nur unter Einsatz der Bewegungssteuerung vergrößern. Aufgrund des gewohnten Steuerungsschemas via Tasten, dürften die klassischen Steuerungsvarianten bei vielen alteingesessenen Spielern dennoch zu schnelleren Erfolgen führen – das Meistern der Bewegungssteuerung ist langwieriger, ist jedoch auch die Grundvoraussetzung für komplexe Aktionen, die ab einem bestimmten Level erforderlich sind, um zu bestehen. Ein passender Vergleich für diese Problematik wäre das Spielen von Shootern mittels Maus und Tastatur oder mit herkömmlichem Gamepad – letzteres ist in Sachen “Präzision“ deutlich im Nachteil, auch wenn diese Abstriche bei ARMS nicht annähernd so groß ausfallen.
Feindliche Griffe können auf viele Weisen ausgekontert werden – hier weiche ich mittels eines Sprungs aus, wodurch der greifende Gegner mir hilflos ausgeliefert ist.
Habt ihr euch für eine Steuerungsvariante entschieden, so gilt es erst einmal, die grundlegenden Mechaniken von ARMS zu verstehen. In den Kämpfen herrscht eine Art Dreiecksprinzip: Schläge können durch Blocken abgewehrt werden, Verteidigungsstellungen können durch Griffe aufgebrochen werden, eingehende Griffe können mit Schlägen ausgekontert werden. Sowohl die große Varianz an ARMS, als auch die sehr unterschiedlich ausgelegten Kämpfer unterstützen aber natürlich bestimmte Kampfstile. Vor allem die Wahl eurer ARMS, die sich in einige Ober- und Unterkategorien einteilen lassen, spielt dabei eine Rolle. Grob lassen sich diese zunächst den Gewichtsklassen “schwer“, “mittel“ und “leicht“ zuordnen. Das Gewicht beeinflusst dabei nicht nur die Fluggeschwindigkeit der Waffen, es entscheidet auch darüber, was bei einem Aufprall zweier ARMS passiert. Treffen zwei ARMS der gleichen Gewichtsklasse aufeinander, werden beide Angriffe abgebrochen. Kollidiert euer ARM allerdings mit einem anderen ARM einer niedrigeren Gewichtsklasse, so hat dies auf euren Angriff keinen Einfluss – der leichtere ARM eures Gegners kann jedoch nicht mehr zu euch durchdringen. Eure ARMS sind also nicht nur Werkzeuge für die Offensive, sondern spielen auch defensiv eine Rolle – im Luftkampf ist dies besonders wichtig, da ihr gegnerischen ARMS während eines Sprungs nicht durch Abblocken widerstehen könnt. Euch bleiben lediglich die Optionen, auszuweichen, oder die feindlichen Angriffe mit euren eigenen ARMS abzuwehren.
Das ist natürlich leicht gesagt, denn ARMS bietet sehr schnelles Beat’em up-Gameplay. Besonders dann, wenn euer Kontrahent euch nahe auf die Pelle rückt und euch unter Druck zu setzen weiß, spielen das Antizipieren seiner Aktionen und schnelle Reaktionszeiten eine entscheidende Rolle. Eure Bewegungen, bestehend aus dem normalen Laufen, Sprints und Sprüngen, müssen dabei ebenfalls bestens koordiniert und optimalerweise schwer auszurechnen sein. Für viele Sorten von ARMS seid ihr ansonsten ein gefundenes Fressen – einige dieser Waffen sind nämlich darauf spezialisiert, euch während eines Ausfallschritts zu treffen (vorausgesetzt, euer Kontrahent kann diesen antizipieren). Die meisten ARMS verfügen über eine gerade Flugbahn, andere hingegen greifen mit gekrümmter Flugbahn an, wodurch beispielsweise Deckungsmöglichkeiten umgangen werden können, oder schneiden euch den Weg ab. Einige ARMS sind auf kurze Distanzen spezialisiert und verschießen beispielsweise mehrere Projektile auf einmal, andere hingegen sind für lange Distanzen geeignet, da sie nach kurzer Vorbereitungszeit beispielsweise präzise Strahlen auf eure Gegner feuern.
All diese Unterkategorien bieten dank zusätzlicher Elementareffekte, die sich je nach ARM unterscheiden, nochmals strategischen Freiraum. Insgesamt gibt es sieben Elementareffekte – einer davon wohnt den meisten ARMS inne. Feuer verursacht zusätzlichen Schaden, Elektrizität paralysiert eure Gegner und macht sie kurz kampfunfähig, Wind schleudert eure Gegner davon, Eis verlangsamt eure Gegner stark, Benommenheit wirft sie zu Boden und durchbricht all ihre Aktionen, Explosion verursacht verzögerten, zusätzlichen Schaden und Blindheit versperrt die Sicht eurer Gegner. Um diese Attribute im Kampfgeschehen einsetzen zu können, müssen eure ARMS allerdings erst einmal aufgeladen werden – dies könnt ihr auf unterschiedliche Weisen bewerkstelligen. Nach einer Landung oder während ihr euch in der Verteidigungsstellung befindet, werden eure ARMS automatisch für eine kurze Zeit aufgeladen – durch das gedrückt halten der Sprint- oder der Sprungtaste könnt ihr sie jedoch auch manuell für längere Zeit laden, um sie anschließend am Gegner unterzubringen. ARMS ohne Elementareffekt werden beim Laden für gewöhnlich größer, was euch das Zielen erleichtert.
Doch damit nicht genug! Jeder der zehn verfügbaren Kämpfer kann spezielle Fähigkeiten vollführen, die oftmals an das Aufladen der ARMS gekoppelt sind oder dieses maßgeblich beeinflussen. Der linke Arm der siegeshungrigen Min Min verwandelt sich beispielsweise in einen Drachen, wodurch der daran montierte ARM stets aufgeladen bleibt. Gehen Spring Mans Kräfte zuneige, bleiben seine ARMS ebenso stets aufgeladen. Twintelle kann die Zeit in einem kleinen Radius, der sie umgibt, verlangsamen, während sie beispielsweise in der Luft schwebt – dabei werden ihre ARMS darüber hinaus aufgeladen. Die verschiedenen Kämpfer spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und beeinflussen euren Spielstil maßgeblich. Mit dem agilen Kid Cobra und der Luftkämpferin Ribbon Girl habe zwar auch ich meine klaren Favoriten gefunden, doch wirken die verschiedenen Fähigkeiten der Charaktere sehr gut ausbalanciert – für ein finales Urteil ist es diesbezüglich aber freilich noch zu früh. Nicht nur die Fähigkeiten der verschiedenen Kämpfer sollten aber Einfluss auf eure Charakterwahl haben, auch andere Attribute, wie deren Geschwindigkeit und Reichweite von Sprints, deren Gewichtsklasse oder der verursachte Schaden bei Würfen, sollten dabei eine Rolle spielen.
Min Mins linker Arm kann sich in einen Drachen verwandeln, wodurch der daran montierte ARM dauerhaft aufgeladen bleibt.
Jedem Kämpfer stehen zu Beginn drei unterschiedliche ARMS zur Verfügung. Für sämtliche Aktivitäten im Spiel erhaltet ihr Münzen, die ihr im ARMS-Depot für neue ARMS ausgeben könnt. Dies läuft in Form eines Minispiels ab, in dem ihr versucht, möglichst viele Zielscheiben zu zerstören, um durch eine hohe Punktzahl möglichst viele Pakete mit ARMS einfliegen zu lassen, die ihr daraufhin mit euren montierten ARMS treffen müsst. Die ARMS, die ihr dabei freischaltet, sind zufallsbasiert – bevorzugt werden ARMS für den Kämpfer freigeschaltet, mit dem ihr diesem Modus bestreitet. Nach und nach könnt ihr somit für jeden Kämpfer alle 30 Variationen an ARMS freischalten. Solltet ihr einen ARM doppelt ergattern, so wird die entsprechende Waffe aufgewertet, wodurch sie etwas mehr Schaden verursacht – ein Detail, das mir angesichts der kompetitiven Online-Kämpfe noch etwas Bauchschmerzen bereitet. Bis zu insgesamt drei ARMS könnt ihr pro Charakter mit in den Kampf nehmen – zu Kampfbeginn müsst ihr euch schlussendlich auf die beiden ARMS festlegen, die ihr verwenden wollt. Die drei ausgerüsteten ARMS könnt ihr in der Regel nach jedem Kampf ändern.
Die große Ausnahme stellt dabei der Grand Prix-Modus dar, das Herzstück für Einzelspieler in ARMS, womit wir uns allmählich den verschiedenen Spielmodi annähern. Eines sollte dennoch sofort klargestellt werden: ARMS ist ein reinrassiges Mehrspieler-Erlebnis und versteht sich zu großen Teilen auch nur als solches – Spieler, die an kompetitiven Matches gegen andere Spieler keinen Spaß finden, werden mit ARMS also nicht glücklich werden. Der Grand Prix-Modus ist die beste Anlaufstelle, um eure Fähigkeiten zu trainieren. Auf einem von insgesamt sieben Schwierigkeitsgraden bestreitet ihr mit dem Charakter eurer Wahl eine Reihe von insgesamt zehn Matches – der erfolgreiche Abschluss des Grand Prix auf dem vierten Schwierigkeitsgrad stellt obendrein die Voraussetzung für das Spielen von Ranglistenmatches dar, auf die ich noch zu sprechen komme. Seid allerdings gewarnt: Spätestens ab dem vierten Schwierigkeitsgrad haben es eure Kontrahenten wirklich in sich und fordern euch eine Menge ab. Gegen jeden der verschiedenen Kämpfer tretet ihr dabei in dessen eigener Arena an – diese sind sehr unterschiedlich gestaltet und sorgen auch bei Online-Partien für eine Menge Abwechslung. Twintelles Premierenpalast bietet dank zahlreicher parkender Autos, die auch als Trampolin verwendet werden können, einige Deckungsmöglichkeiten, Min Mins Ramen-Schüssel bietet jede Menge Platz für offene Gefechte über große Distanzen, das DNS-Labor ist von einigen zerstörbaren Säulen durchzogen, die sich bis zu ihrer Vernichtung bestens als Deckung eignen. Einzig Kid Cobras Cobra-Park wollte mir absolut nicht gefallen – dort skatet ihr auf sogenannten “Snakeboards“ umher, was kämpfen eine enorme Geschwindigkeit verleiht, wofür das Spiel schlicht nicht ausgelegt ist, weshalb Kämpfe in dieser Arena gerne einmal zu hektischer Willkür verkommen.
Aufgelockert wird der Grand Prix-Modus dabei durch textbasierte Kommentare von Armadeus, dem charmanten Maskottchen des Spiels. Diese versorgen euch mit amüsanten Phrasen und kleineren Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Charakteren – sehr charmant, keine Frage, doch vor allem in der Präsentation der Persönlichkeiten der verschiedenen spannenden Charaktere wäre deutlich mehr drin gewesen. Neben Kämpfen kommt es während des Grand Prix auch immer wieder zu anderen Disziplinen, die in Form von Minispielen auch im Versus-Modus frei anwählbar sind. Dazu zählen Volleyball, in dem ihr die bekannte Ballsportart mit etwas anderen Regeln spielt, Basketball, wo aus einer “Ballsportart“ eine “Kampfsportart“ wird, da ihr Körbe nicht mit Bällen, sondern mit gegnerischen Kämpfern erzielt, und “Ins Schwarze“, in dem ihr durch das Zerstören von Zielscheiben und dem Behindern eures Gegners mehr Punkte sammeln müsst, als euer Kontrahent. All diese Modi sorgen für kurzweiligen Spaß, an die Tiefe der normalen Kämpfe kommt allerdings keiner davon auch nur annähernd heran. “Ins Schwarze“ ist dabei der komplexeste dieser Modi, der durchaus Platz für verschiedene Strategien bietet. Koop-Freunden sei darüber hinaus gesagt, dass der Grand Prix-Modus ebenfalls zu zweit bestreitbar ist – wenn auch nur im Splitscreen.
Im Versus-Modus könnt ihr all diese Spielmodi, sowie natürlich den normalen Kampf und auch einen Teamkampf, ebenfalls anwählen. Lobenswert sind hier vor allem die umfangreichen Einstellmöglichkeiten für jeden der Modi, die keine Wünsche offen lassen – Zeitlimit, die Menge an Lebenspunkten, die Stärke und das Verhalten potenzieller COM-Gegner und vieles mehr. Im sogenannten “Hundertkampf“ steht euch darüber hinaus eine weitere Herausforderung offen – hier bekämpft ihr hundert schwache Gegner, die in Wellen auftauchen und nach und nach an Starke gewinnen. Dieser Spielmodus erfordert vor allem Durchhaltevermögen und eine gute Treffsicherheit. Im ARMS-Test bestreitet ihr zusätzlich eine Reihe von Kämpfen, während ihr vor jedem Kampf zufällige ARMS zugeteilt bekommt. Der letzte Spielmodus, der in der Versus-Kategorie anwählbar ist, ist das Grundlagen-Training – und damit kommen wir zu einem großen Kritikpunkt an ARMS.
Nachdem ihr den Volleyball mit einem Griff nach oben vorgelegt habt, könnt ihr zu einem Schmetterschlag ansetzen – gutes Timing vorausgesetzt!
Startet ihr das Spiel zum ersten Mal, so macht euch ein kurzes Tutorial sehr einprägsam mit den Grundlagen des Spiels vertraut – dies läuft genauso ab wie während der Global Testpunch-Demo, solltet ihr daran teilgenommen haben. Anschließend werdet ihr sofort ins Hauptmenü entlassen. Das in der Versus-Kategorie anwählbare Grundlagen-Training verspricht euch dabei Tutorials zu Angriffen, Kontern, Bewegungsabläufen etc., wirft euch letzten Endes aber nur in simple Kämpfe mit Gegnern, die sich anders verhalten, als sie es normalerweise tun würden. Erklärungen? Fehlanzeige. Zwar spielt sich ARMS sehr intuitiv, doch ist es alles andere als einfach, beispielsweise die speziellen Fähigkeiten der Charaktere durch reines Ausprobieren zu verstehen. Hierfür scheint die Hilfe-Sektion zuständig zu sein, die im Hauptmenü aufgerufen werden kann – eine Art elektronische Spieleanleitung. Die Steuerung des Spiels kann dort übersichtlich eingesehen werden, tiefgreifende Mechaniken werden dort allerdings nur oberflächlich und sehr unübersichtlich in Form einer Aneinanderreihung von Bildern erklärt. Angesichts der Komplexität des Spiels, die man zu Spielbeginn nicht einmal vermuten würde, dürfte den meisten Spielern nichts anderes übrig bleiben, als sich wild auszuprobieren oder sich über externe Quellen zu informieren.
Kommen wir nun zu den Online-Modi des Spiels, die sich in Ranglistenkampf, Standardkampf und dem Kampf gegen Freunde aufteilen. Der kompetitive Ranglistenkampf ist erst anwählbar, sobald ihr den Grand Prix mit einem Kämpfer auf Level 4 oder höher erfolgreich bestritten habt. Hier finden lediglich eins gegen eins-Kämpfe gegen Spieler eures Rangs aus aller Welt statt. Könnt ihr ein Duell, stets bestehend aus drei Runden, für euch entscheiden, erhöht sich euer Rang – bei einer Niederlage könntet ihr wieder auf einen niedereren Rang abrutschen. Während ihr einen Gegenspieler für einen Ranglistenkampf sucht, könnt ihr euch dabei in anderen Offline-Modi eurer Wahl austoben, was Wartezeiten bestens überbrückt.
In einer Lobby habt ihr stets einen Überblick darüber, welche Matches aktuell bestritten werden, wie lange diese noch dauern und wer aller Wahrscheinlichkeit nach gewinnt.
Sowohl im Standardkampf, als auch im Spiel gegen Freunde, werdet ihr in eine Lobby mit bis zu neun Mitspielern verfrachtet. Jeder dieser Spieler könnte dabei allerdings noch einen Freund via Splitscreen im Gepäck haben. Hier werdet ihr automatisch verschiedenen Modi zugeordnet – alle erwähnten Mehrspieler-Modi, sowie ein weiterer Koop-Modus, den ich euch an dieser Stelle nicht vorwegnehmen will, sind dort vertreten. Falls ihr euch einmal in keinem Match befindet, habt ihr stets einen Überblick darüber, in welchen Spielmodi sich die anderen Teilnehmer eurer Lobby gerade ARMS um die Ohren werfen – Ihre Lebensenergie, sowie das Zeitlimit des Kampfes, wird dabei stets aktualisiert dargestellt. Solltet ihr anderen Spielern eurer Lobby weit überlegen sein, so erhaltet ihr mit anhaltender Siegesserie ein Handicap. So habt ihr zu Beginn von Kämpfen weniger Lebensenergie zur Verfügung, bei einem Sieg winken euch allerdings auch mehr Münzen, als ihr normalerweise erhalten würdet. Eine gelungene Ergänzung, um Lobbys einerseits auszubalancieren und guten Spielern andererseits einen Ansporn zu geben. Während meiner gesamten Testphase liefen alle Online-Partien flüssig und reibungslos ab, einen Unterschied zu Offline-Modi konnte ich in Sachen “Spielbarkeit“ nicht feststellen – Hut ab. Fehlende Komfortfunktionen können dem Spielspaß des Standardkampfs leider dennoch im Wege stehen – so könnt ihr vor dem Betreten einer Lobby nicht festlegen, welche Modi ihr spielen wollt. Ihr habt keine Lust auf Volleyball oder Basketball, sondern wollt euch lediglich in Teamkämpfen bewähren? Nun, Pech gehabt. Tretet einer Lobby bei und hofft das Beste. Zwar wird immer versucht, eine gesunde Abwechslung an normalen Kämpfen und Party-Modi zu finden, doch können auch normalerweise traumhafte Kämpfe schnell einmal zum Albtraum werden, hat sich eine ungerade Spielerzahl in einer Lobby eingefunden.
Das wohl größte Manko der Online-Partien in ARMS sind die Kämpfe mit mehr als zwei Spielern – das gilt sowohl für Teamkämpfe, als auch für Battle Royales, wo keine Regeln gelten. Durch Druck auf einen der Aktions- oder Richtungstasten der Joy-Con könnt ihr euer anvisiertes Ziel dabei zwar wechseln, man merkt diesen Modi aber geradezu frappierend an, dass ARMS niemals für diese Art des Kampfes optimiert wurde. Griffe und Angriffe in euren Rücken stehen dort an der Tagesordnung, ohne, dass ihr darauf reagieren könnt. Zwar kann man durch schlaues Vorgehen auch aus dieser Art der Kämpfe mit einer gewissen Regelmäßigkeit siegreich hervorgehen, doch basiert ein solches Vorgehen hauptsächlich auf dem Heraushalten von Kämpfen – das sollte keinesfalls der Sinn der Sache sein.
Seid ihr in Kämpfen mit mehreren Mitspielern ausgeschieden, könnt ihr den Rest des Kampfes entweder verfolgen, oder in die Lobby zurückkehren.
In Lobbys, die ihr exklusiv für eure Freunde erstellt, habt ihr diese Probleme aber freilich nicht. Hier könnt ihr nach Herzenslust einstellen, welche Modi gespielt werden sollen – wahlweise könnt ihr eure Lobby dabei auch mit einem Code schützen, um nicht etwa von ungebetenen Gästen überrascht zu werden. Ein kleiner Wehrmutstropfen stellt dabei die Abwesenheit einer Option für die Anzahl der Runden pro Kampf dar – so werden Kämpfe stets in einer Runde entschieden. Freunden, die sich in Lobbys für Standardkämpfe befinden, könnt ihr auch jederzeit anschließen. In Freundeslobbys dürfte der folgende Kritikpunkt kaum ins Gewicht fallen, in Lobbys mit Fremden vermisst man eine Möglichkeit zur Kommunikation allerdings schmerzlich. Eine kleine Reihe an Animationen könnt ihr mit dem Portrait des Kämpfers eurer Wahl, das euch in Lobbys repräsentiert, ausführen – diese drücken im besten Falle aber lediglich eure Euphorie aus, wenn es endlich mal wieder zu einem eins gegen eins-Kampf kommt. Nichtsdestotrotz bietet ARMS einen runden Online-Part, der unter Nintendo-Spielen wohl seinesgleichen sucht, vor allem in Sachen “Spielbarkeit“. Ich hoffe inständig, dass Nintendo diese tolle Einbindung des Online-Dienstes noch durch weitere Optionen, wie einer detaillierten Suche nach bestimmten Spielmodi, erweitert.
ARMS wird von derartigen Kleinigkeiten, die ohne großen Aufwand ins Spiel integriert werden könnten, leider etwas überschattet. Übersichtliche und lehrreiche Tutorials, eine präzise Auswahl an Online-Modi – besonders vermisse ich jedoch umfangreiche Statistiken, die in keiner Form im Spiel vorhanden sind. Zwar werden in diversen Spielmodi Highscores und Bestzeiten gespeichert, gerade für Online-Matches gibt es allerdings keinerlei Statistik. Ich wüsste gerne, wie viele Partien ich schon bestritten habe, wie meine bisherige Siegesquote ausfällt, welchen Kämpfer ich schon wie oft benutzt habe – komforttechnisch ist bei ARMS noch viel Luft nach oben. Die meisten der Spielmodi fühlen sich nach einer netten Dreingabe an und gaukeln einen Umfang vor, den das Spiel in der Form leider nicht bietet – und das führt mich zum vielleicht wichtigsten Punkt, den ihr vor einem Kauf von ARMS beachten solltet.
Vor dem Beginn von Kämpfen könnt ihr euch einen Überblick über die ausgerüsteten ARMS eurer Gegner verschaffen.
ARMS ist ein frisches Beat’em up, das mit Genre-Konventionen bricht und etwas völlig Neues versucht – mit großem Erfolg. Das grundlegende Spielprinzip in den Mann gegen Mann-Kämpfen ist nicht nur äußerst komplex, es ist auch grandios umgesetzt. Ehrgeizige Spieler, die sich gerne in ein frisches Spielprinzip einarbeiten, um bestmöglich einen eigenen Spielstil zu perfektionieren, werden mit ARMS ihre helle Freude haben, und das sehr lange. Je nachdem, wie gerne ihr mit verschiedenen Kämpfern und ARMS experimentiert, kann das Spiel massig Abwechslung und immense Langzeitmotivation bieten – dadurch grenzt das Spiel seine Zielgruppe aber natürlich auch gewaltig ein. ARMS ist mit Sicherheit kein Spiel für Jedermann, es dürfte aber allerdings wohl noch mehr als die Super Smash Bros.-Reihe zu den zugänglichsten Beat’em ups überhaupt zählen, ohne dass das der Tiefe des Spiels einen Abbruch tun würde.
Dass das Spiel optisch eine wahre Augenweide ist, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen. Jede der zehn verschiedenen, anwählbaren Arenen strotzt nur so vor Details und kommt mit einer grandiosen musikalischen Untermalung mit Ohrwurm-Potenzial daher. Jeder der zehn verschiedenen Kämpfer wirkt in seiner Gestaltung einzigartig und ist sowohl glaubhaft, als auch charmant animiert. Den Stil muss man natürlich mögen, generell dürfte die audiovisuelle Gestaltung von ARMS aber weit oben in der Nintendo-Liga mitspielen. Der Wiedererkennungswert ist enorm. Auch die Menügestaltung ist sowohl übersichtlich, als auch stilsicher – diese besticht hauptsächlich im grellen Gelb, wofür ARMS bekannt ist, und ist sehr dynamisch animiert.
Während meines Tests habe ich ARMS hauptsächlich im TV-Modus gespielt, doch auch der Tischmodus ist mitsamt der Bewegungssteuerung eine nützliche Alternative, solltet ihr keinen großen Bildschirm zur Verfügung haben. Freundeskreisen mit mehreren Nintendo Switch-Systemen sei noch gesagt, dass ARMS ebenfalls einen lokalen Modus für bis zu zehn Nintendo Switch-Systeme unterstützt – dabei kommt ebenfalls ein Lobby-System zum Einsatz. Zukünftig wird das Spiel um kostenlose Inhalte erweitert werden, neue Kämpfer und Arenen sind dabei schon bestätigt.
Unser Fazit
8
Ein Spiele-Hit